シーケンスをコンポジションに追加し、タイムラインパネルでそのレイヤーを選択します。
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Photoshop および Illustrator から 3D イメージを読み込む
PSD ファイル内の 3D オブジェクトレイヤー
Adobe Photoshop では、いくつかの汎用形式で 3D モデル(3D オブジェクト)の読み込みと操作が可能です。また、Photoshop ではプリミティブな基本形状の 3D オブジェクトを作成することもできます。
After Effects では、PSD ファイルから 3D オブジェクトを読み込むことはできません。
Vanishing Point Exchange
Photoshop Extended で Vanishing Point 機能を使用する場合は、ファイル/After Effects 用に書き出し(.vpe)コマンドを使用して、結果を PNG ファイルのコレクション(平面ごとに 1 つ)と、シーンのジオメトリを記述する .vpe ファイルとして保存できます。.vpe ファイルを After Effects に読み込むと、.vpe ファイルの情報を使用して、1 つのカメラレイヤーと、PNG ファイルごとに 1 つの遠近補正された 3D レイヤーを含むコンポジションとしてシーンを再作成します。
カメラは z 軸の負の領域で、(x,y)=(0,0) の位置にあります。カメラの目標点はコンポジションの中心です。カメラのズームは、Vanishing Point シーンの視野に応じて設定されます。
シーンの平面の 3D レイヤーには、コンポジションの中心にアンカーポイントを持つ親レイヤーがあるので、シーン全体をトランスフォームできます。
Vanishing Point Exchange は、Photoshop で正方形ピクセルを持つ画像に対してのみ適切に機能します。
PSD ファイルを 3D シーンとして読み込む
Paul Tuersley は、AE Enhancers の web サイトで、レイヤーのある PSD ファイルを After Effects で 3D シーンに変換するスクリプトを公開しています。このスクリプトは、コンポジションを作成し、PSD ファイルのレイヤーにエクスプレッションを追加します。Z 軸に沿ってレイヤーを移動すると、シーンは、アクティブカメラビューを通して見る、元のアートワークとまったく同じようになります。シーンの周りでカメラをアニメートして、3D スペースの異なる深度にレイヤーが配置されていることを確認できます。
Illustrator の 3D エフェクト
Illustrator の 3D とマテリアルカテゴリのエフェクト(押し出しとベベル、回転体、回転」など)を使用すると、テキストや描画を含むあらゆるベクターグラフィックオブジェクトの外観を 3 次元にすることができます。ベクトルアートやテキストに深度を加えたい場合は、Adobe Illustrator で 3D エフェクトを使ってそれらを作成し、After Effects に読み込んでください。
別のアプリケーションでの 3D ファイルの読み込みと使用
After Effects 24.1 以降のバージョンでは、3D モデルをプロジェクトに直接読み込んで、他の 2D レイヤーと 3D レイヤーと共に、コンポジットにドロップすることができます。
After Effects では、Softimage PIC、RLA、RPF、OpenEXR、Electric Image(EI)形式で保存された 3D 画像ファイルを読み込むことができます。これらの 3D 画像ファイルには、赤、緑、青、およびアルファ(RGBA)の各チャンネル、さらに Z 深度、オブジェクト ID、テクスチャ座標などのオプション情報を使用した補助チャンネルが含まれています。
3D 情報と合成したファイルを After Effects に読み込むことはできますが、 After Effects で直接 3D モデルを変更したり作成したりすることはできません。
After Effects は、別のアプリケーションで合成された各 3D ファイルを 1 つの 2D レイヤーとして処理します。このレイヤーは、全体に 3D 属性を指定でき、After Effects の 3D レイヤーと同じように処理できます。ただし、この 3D ファイル内のオブジェクトは 3D 空間で個別の操作はできません。3D 画像ファイルで 3D の深度情報やその他の補助チャンネル情報にアクセスするには、3D チャンネルエフェクトを使用します。
OpenEXR ファイルの複数のレイヤーやチャンネルにアクセスできるように、fnord ソフトウェアの「3D チャンネル」エフェクトプラグインが After Effects に含まれています。
After Effects は、焦点距離、フィルムサイズ、トランスフォームデータなどのベイク処理されたカメラデータを Maya プロジェクトファイルから 1 つまたは 2 つのコンポジションとして読み込むことができます。
After Effects では、RLA/RPF シーケンスファイルに保存されているカメラデータを読み込むことができます。
Softimage PIC ファイルには対応する ZPIC ファイルがあり、これには Z 深度に関するチャンネル情報が含まれています。ZPIC ファイルを読み込むことはできませんが、読み込んだ PIC ファイルと同じフォルダーに ZPIC ファイルが置かれていれば、追加チャンネル情報にアクセスすることができます。
同様に、Electric Image(EI)ファイルも、Z 深度チャンネルデータを使って EIZ ファイルに関連付けることができます。ZPIC ファイルの場合と同じく、After Effects に EIZ ファイルを読み込むことはできません。代わりに、これらのファイルを EI ファイルと同じフォルダーに保存します。EIZ ファイルを作成する方法については、Electric Image のマニュアルを参照してください。
3D モデルアプリケーションで作業する場合の一般的なテクニックは、After Effects で画像を合成する位置にヌルライトやヌルロケーターノードなどのヌルオブジェクトを挿入することです。After Effects に 3D ファイルを読み込むと、これらのヌルオブジェクトを他のビジュアル要素を置き換えるリファレンスとして利用できます。
RLA または RPF データをカメラレイヤーに読み込む
After Effects では、RLA/RPF シーケンスファイルに保存されているカメラデータを読み込むことができます。そのデータは、After Effects がタイムラインパネルに作成するカメラレイヤー(シーケンス内のカメラごとに 1 つ)に組み込まれます。読み込んだ RLA/RPF シーケンスのカメラデータにアクセスし、このデータを含むカメラレイヤーを作成できます。
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アニメーション/キーフレーム補助/RPF カメラ読み込みを選択します。
注意:3D Studio Max でカメラデータを含む RLA/RPF ファイルを作成するには、範囲、Z 深度およびアルファチャンネルを有効にして、レンダリング結果を RPF 形式で保存します。
Maya データの bake 処理
After Effects では、Maya プロジェクトファイルからカメラデータを読み込むことができます。Maya カメラ情報は、読み込む前に bake 処理する必要があります。カメラデータの bake 処理により、プロジェクトでキーフレームを使用したアニメートが後で簡単に行えるようになります。bake 処理によって、アニメーションの各フレームにキーフレームが設定されます。各カメラまたはトランスフォームプロパティに対して、0、1または一定数のキーフレームを設定できます。例えば、プロパティが Maya でアニメートされていない場合、このプロパティにはキーフレームを設定しないか、アニメーション開始時に 1 つだけキーフレームを設定します。プロパティに複数のキーフレームが設定されている場合、キーフレームの数は、複数のキーフレームが設定されているその他のアニメーションプロパティすべてのキーフレームの数と同じである必要があります。
読み込み時間を短縮するには、できる限り不必要なデータを削除して Maya ファイルを作成または保存します。Maya で bake 処理する前に静的なチャンネルを削除してキーフレームを減らし、カメラアニメーションだけを含む Maya プロジェクトのバージョンを保存します。
サポートされていないトランスフォームのフラグは、query、relative、euler、objectSpace、worldSpace、worldSpaceDistance、preserve、shear、scaleTranslation、rotatePivot、rotateOrder、rotateTranslation、matrix、boundingBox、boundingBoxInvisible、pivots、CenterPivots、zeroTransformPivots です。これらのフラグは無視され、警告やエラーメッセージは表示されません。
初期設定では、Maya ファイルで指定された線形単位は、After Effects によってピクセルとして処理されます。
Maya プロジェクトファイル(.ma)からカメラデータを読み込んで、読み込んだデータを 1 つまたは 2 つのコンポジションとして操作できます。
読み込んだ各 Maya ファイルに対して、次の 1 つまたは 2 つのコンポジションが作成されます。
Maya プロジェクトのピクセル縦横比が正方形ピクセルの場合は、カメラデータとトランスフォームを含む、正方形ピクセルのコンポジションが 1 つ作成されます。
Maya プロジェクトのピクセル縦横比が非正方形ピクセルの場合は、2 つのコンポジションが作成されます。1 つ目のコンポジションは、カメラデータを含む正方形ピクセルのコンポジションです。このコンポジションのファイル名の先頭には、「正方形」という語が付きます。もう 1 つのコンポジション(親)は、非正方形ピクセルのコンポジションで、元のファイルの寸法を保持し、正方形ピクセルのコンポジションを含みます。読み込んだカメラデータを処理する場合、正方形ピクセルのコンポジションでは 3D レイヤーおよび正方形ピクセルフッテージを使用し、包含コンポジション内ではすべて非正方形ピクセルのフッテージを使用します。
1 ノードカメラの Maya ファイルを After Effects に読み込むと、正方形ピクセルのコンポジション内にカメラの焦点距離、フィルムサイズおよびトランスフォームデータを保持したカメラが作成されます。
2 ノードカメラ(ターゲットされているカメラ)の Maya ファイルを After Effects に読み込むと、正方形ピクセルのコンポジション内にカメラおよび追加の親ノードが作成されます。親ノードには、カメラのトランスフォームデータのみが含まれます。After Effects では、ロケーターノードを目標点として使用して 2 ノードカメラを自動的に読み込み、カメラの「自動方向」オプションを「目標点に向けて方向を設定」に設定します。
After Effects は 3 ノードカメラを読み取りません。
After Effects では、Maya ファイル内のレンダリングカメラのみを読み取り、正射投影カメラおよび透視投影カメラは無視されます。このため、透視投影カメラはレンダリング用として使用せず、必ずレンダリング用のカメラを Maya 内で作成しておきます。FilmFit カメラ設定を適用する場合は、必ず、塗りではなく、水平または垂直いずれかの FilmFit を使用してください。
After Effects は Maya ロケーターノードを読み取るので、After Effects に変換される際に Maya シーンからオブジェクトを追跡できます。After Effects はヌルレイヤーを作成し、Maya ロケーターノードの名前に Null、NULL または null が含まれている場合は、関連するトランスフォームをこのレイヤーに適用します。Maya でロケーターノードをお互いの親にしないで、ジオメトリに対する親ノードにしてください。
LocatorShape の「World」または「Underworld」座標は読み取られません。トランスフォームノードを使用して配置してください。
Cinema 4D および Cineware の使用
MAXON Cinema 4D ファイルおよび Cineware の使用(Adobe After Effects CC と Cinema 4D のフル機能のワークフロー統合)について詳しくは、Cinema 4D と Cineware を参照してください。