マニュアル キャンセル

3D イメージファイルの準備と読み込み

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

Photoshop および Illustrator から 3D イメージを読み込む

PSD ファイル内の 3D オブジェクトレイヤー

Adobe Photoshop では、いくつかの汎用形式で 3D モデル(3D オブジェクト)の読み込みと操作が可能です。また、Photoshop ではプリミティブな基本形状の 3D オブジェクトを作成することもできます。

After Effects では、PSD ファイルから 3D オブジェクトを読み込むことはできません。

Vanishing Point Exchange

Photoshop Extended で Vanishing Point 機能を使用する場合は、ファイルAfter Effects 用に書き出し.vpe)コマンドを使用して、結果を PNG ファイルのコレクション(平面ごとに 1 つ)と、シーンのジオメトリを記述する .vpe ファイルとして保存できます。.vpe ファイルを After Effects に読み込むと、.vpe ファイルの情報を使用して、1 つのカメラレイヤーと、PNG ファイルごとに 1 つの遠近補正された 3D レイヤーを含むコンポジションとしてシーンを再作成します。

カメラは z 軸の負の領域で、(x,y)=(0,0) の位置にあります。カメラの目標点はコンポジションの中心です。カメラのズームは、Vanishing Point シーンの視野に応じて設定されます。

シーンの平面の 3D レイヤーには、コンポジションの中心にアンカーポイントを持つ親レイヤーがあるので、シーン全体をトランスフォームできます。

Vanishing Point Exchange は、Photoshop で正方形ピクセルを持つ画像に対してのみ適切に機能します。

PSD ファイルを 3D シーンとして読み込む

Paul Tuersley は、AE Enhancers の web サイトで、レイヤーのある PSD ファイルを After Effects で 3D シーンに変換するスクリプトを公開しています。このスクリプトは、コンポジションを作成し、PSD ファイルのレイヤーにエクスプレッションを追加します。Z 軸に沿ってレイヤーを移動すると、シーンは、アクティブカメラビューを通して見る、元のアートワークとまったく同じようになります。シーンの周りでカメラをアニメートして、3D スペースの異なる深度にレイヤーが配置されていることを確認できます。

Illustrator の 3D エフェクト

Illustrator の 3D とマテリアルカテゴリのエフェクト(押し出しとベベル回転体回転」など)を使用すると、テキストや描画を含むあらゆるベクターグラフィックオブジェクトの外観を 3 次元にすることができます。ベクトルアートやテキストに深度を加えたい場合は、Adobe Illustrator で 3D エフェクトを使ってそれらを作成し、After Effects に読み込んでください。

別のアプリケーションでの 3D ファイルの読み込みと使用

ヒント :

After Effects 24.1 以降のバージョンでは、3D モデルをプロジェクトに直接読み込んで、他の 2D レイヤーと 3D レイヤーと共に、コンポジットにドロップすることができます。

After Effects では、Softimage PIC、RLA、RPF、OpenEXR、Electric Image(EI)形式で保存された 3D 画像ファイルを読み込むことができます。これらの 3D 画像ファイルには、赤、緑、青、およびアルファ(RGBA)の各チャンネル、さらに Z 深度、オブジェクト ID、テクスチャ座標などのオプション情報を使用した補助チャンネルが含まれています。

3D 情報と合成したファイルを After Effects に読み込むことはできますが、 After Effects で直接 3D モデルを変更したり作成したりすることはできません。

After Effects は、別のアプリケーションで合成された各 3D ファイルを 1 つの 2D レイヤーとして処理します。このレイヤーは、全体に 3D 属性を指定でき、After Effects の 3D レイヤーと同じように処理できます。ただし、この 3D ファイル内のオブジェクトは 3D 空間で個別の操作はできません。3D 画像ファイルで 3D の深度情報やその他の補助チャンネル情報にアクセスするには、3D チャンネルエフェクトを使用します。

OpenEXR ファイルの複数のレイヤーやチャンネルにアクセスできるように、fnord ソフトウェアの「3D チャンネル」エフェクトプラグインが After Effects に含まれています。

After Effects は、焦点距離、フィルムサイズ、トランスフォームデータなどのベイク処理されたカメラデータを Maya プロジェクトファイルから 1 つまたは 2 つのコンポジションとして読み込むことができます。

After Effects では、RLA/RPF シーケンスファイルに保存されているカメラデータを読み込むことができます。

Softimage PIC ファイルには対応する ZPIC ファイルがあり、これには Z 深度に関するチャンネル情報が含まれています。ZPIC ファイルを読み込むことはできませんが、読み込んだ PIC ファイルと同じフォルダーに ZPIC ファイルが置かれていれば、追加チャンネル情報にアクセスすることができます。

同様に、Electric Image(EI)ファイルも、Z 深度チャンネルデータを使って EIZ ファイルに関連付けることができます。ZPIC ファイルの場合と同じく、After Effects に EIZ ファイルを読み込むことはできません。代わりに、これらのファイルを EI ファイルと同じフォルダーに保存します。EIZ ファイルを作成する方法については、Electric Image のマニュアルを参照してください。

3D モデルアプリケーションで作業する場合の一般的なテクニックは、After Effects で画像を合成する位置にヌルライトやヌルロケーターノードなどのヌルオブジェクトを挿入することです。After Effects に 3D ファイルを読み込むと、これらのヌルオブジェクトを他のビジュアル要素を置き換えるリファレンスとして利用できます。

RLA または RPF データをカメラレイヤーに読み込む

After Effects では、RLA/RPF シーケンスファイルに保存されているカメラデータを読み込むことができます。そのデータは、After Effects がタイムラインパネルに作成するカメラレイヤー(シーケンス内のカメラごとに 1 つ)に組み込まれます。読み込んだ RLA/RPF シーケンスのカメラデータにアクセスし、このデータを含むカメラレイヤーを作成できます。

  1. シーケンスをコンポジションに追加し、タイムラインパネルでそのレイヤーを選択します。

  2. アニメーションキーフレーム補助RPF カメラ読み込みを選択します。

    注意:

    3D Studio Max でカメラデータを含む RLA/RPF ファイルを作成するには、範囲Z 深度およびアルファチャンネルを有効にして、レンダリング結果を RPF 形式で保存します。

Maya データの bake 処理

After Effects では、Maya プロジェクトファイルからカメラデータを読み込むことができます。Maya カメラ情報は、読み込む前に bake 処理する必要があります。カメラデータの bake 処理により、プロジェクトでキーフレームを使用したアニメートが後で簡単に行えるようになります。bake 処理によって、アニメーションの各フレームにキーフレームが設定されます。各カメラまたはトランスフォームプロパティに対して、0、1または一定数のキーフレームを設定できます。例えば、プロパティが Maya でアニメートされていない場合、このプロパティにはキーフレームを設定しないか、アニメーション開始時に 1 つだけキーフレームを設定します。プロパティに複数のキーフレームが設定されている場合、キーフレームの数は、複数のキーフレームが設定されているその他のアニメーションプロパティすべてのキーフレームの数と同じである必要があります。

読み込み時間を短縮するには、できる限り不必要なデータを削除して Maya ファイルを作成または保存します。Maya で bake 処理する前に静的なチャンネルを削除してキーフレームを減らし、カメラアニメーションだけを含む Maya プロジェクトのバージョンを保存します。

注意:

サポートされていないトランスフォームのフラグは、query、relative、euler、objectSpace、worldSpace、worldSpaceDistance、preserve、shear、scaleTranslation、rotatePivot、rotateOrder、rotateTranslation、matrix、boundingBox、boundingBoxInvisible、pivots、CenterPivots、zeroTransformPivots です。これらのフラグは無視され、警告やエラーメッセージは表示されません。

初期設定では、Maya ファイルで指定された線形単位は、After Effects によってピクセルとして処理されます。

Maya プロジェクトファイル(.ma)からカメラデータを読み込んで、読み込んだデータを 1 つまたは 2 つのコンポジションとして操作できます。

読み込んだ各 Maya ファイルに対して、次の 1 つまたは 2 つのコンポジションが作成されます。

  • Maya プロジェクトのピクセル縦横比が正方形ピクセルの場合は、カメラデータとトランスフォームを含む、正方形ピクセルのコンポジションが 1 つ作成されます。

  • Maya プロジェクトのピクセル縦横比が非正方形ピクセルの場合は、2 つのコンポジションが作成されます。1 つ目のコンポジションは、カメラデータを含む正方形ピクセルのコンポジションです。このコンポジションのファイル名の先頭には、「正方形」という語が付きます。もう 1 つのコンポジション()は、非正方形ピクセルのコンポジションで、元のファイルの寸法を保持し、正方形ピクセルのコンポジションを含みます。読み込んだカメラデータを処理する場合、正方形ピクセルのコンポジションでは 3D レイヤーおよび正方形ピクセルフッテージを使用し、包含コンポジション内ではすべて非正方形ピクセルのフッテージを使用します。

1 ノードカメラの Maya ファイルを After Effects に読み込むと、正方形ピクセルのコンポジション内にカメラの焦点距離、フィルムサイズおよびトランスフォームデータを保持したカメラが作成されます。

2 ノードカメラ(ターゲットされているカメラ)の Maya ファイルを After Effects に読み込むと、正方形ピクセルのコンポジション内にカメラおよび追加の親ノードが作成されます。親ノードには、カメラのトランスフォームデータのみが含まれます。After Effects では、ロケーターノードを目標点として使用して 2 ノードカメラを自動的に読み込み、カメラの「自動方向」オプションを「目標点に向けて方向を設定」に設定します。

After Effects は 3 ノードカメラを読み取りません。

注意:

After Effects では、Maya ファイル内のレンダリングカメラのみを読み取り、正射投影カメラおよび透視投影カメラは無視されます。このため、透視投影カメラはレンダリング用として使用せず、必ずレンダリング用のカメラを Maya 内で作成しておきます。FilmFit カメラ設定を適用する場合は、必ず、塗りではなく、水平または垂直いずれかの FilmFit を使用してください。

After Effects は Maya ロケーターノードを読み取るので、After Effects に変換される際に Maya シーンからオブジェクトを追跡できます。After Effects はヌルレイヤーを作成し、Maya ロケーターノードの名前に NullNULL または null が含まれている場合は、関連するトランスフォームをこのレイヤーに適用します。Maya でロケーターノードをお互いの親にしないで、ジオメトリに対する親ノードにしてください。

注意:

LocatorShape の「World」または「Underworld」座標は読み取られません。トランスフォームノードを使用して配置してください。

Cinema 4D および Cineware の使用

MAXON Cinema 4D ファイルおよび Cineware の使用(Adobe After Effects CC と Cinema 4D のフル機能のワークフロー統合)について詳しくは、Cinema 4D と Cineware を参照してください。

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クリエイターの祭典

2025 年 2 月 13 日
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