パラメトリックメッシュを作成

パラメトリックメッシュの作成とカスタマイズ方法、および描画の動作について学びます。

パラメトリックメッシュは、シェイプレイヤーの 3D 版です。 After Effects のパラメトリックメッシュ  ツールまたはレイヤー新規メニューを使用すると、球体、立方体、円錐などのパラメトリックシェイプをアプリ内でネイティブに作成し、そのサイズ、シェイプ、アピアランスをカスタマイズまたはアニメートできます。 シンプルな物理ベースのマテリアルプロパティを調整することで、これらのメッシュの外観を簡単にプラスチックやメタリックにすることができます。

カスタマイズ可能な Substance 3D マテリアルを適用して、パラメトリックメッシュや 3D モデルに幅広いビジュアルスタイルを与えることができます。

パラメトリックメッシュを作成

  1. 今すぐ始めるには、次のいずれかの方法でツールバーのメッシュ描画ツール を使用します

    • ボタンをダブルクリックして、コンポジションパネルにデフォルトサイズのメッシュを追加します。
    • ドロップダウンからシェイプを選択し、カーソルを使用して、コンポジションパネルでカスタムサイズのシェイプを直接描画します。
    メッシュ描画ツールが選択され、球体、立方体、円錐、トーラスなどの様々なパラメトリックメッシュから選択できます。
    メッシュ描画ツールを使用して、デフォルトサイズのパラメトリックメッシュを追加するか、コンポジションパネルで直接描画します。

    または、レイヤー新規に移動してシェイプを選択し、そのパラメトリックメッシュのデフォルトバージョンをコンポジションに追加します。

  2. カスタムサイズのパラメトリックメッシュを描画する際は、次のキーボードの組み合わせを使用します。

    キー

    機能

    Shift

    描画時に比率を固定します。

    CommandCtrl

    中心から描画します。

    Shift + Command/Shift + Ctrl

    比率を固定して中心から描画します。

    OptionAlt(パラメトリックメッシュツールがアクティブな場合)

    カメラを移動します(OptionAlt でカメラナビゲーションが有効な場合)。

    スペースバー

    ツールを離れることなくメッシュを新しい位置に移動します。

    OptionAlt + シェイプをドラッグ

    コンポジションパネルでメッシュレイヤーとパラメトリックレイヤーのコピーを作成し、パラメトリックレイヤーも複製します。

    メモ
    • カメラを移動すると、シーンの XYZ 平面を基準として、カーソルの位置にパラメトリックメッシュが描画されます。
    • 正投影図を含む任意のカメラビューを使用してパラメトリックメッシュを描画できます。
  3. プロパティパネルのメッシュオプションベベルオプションを操作してシェイプを変更します。

    円柱パラメトリックメッシュが選択され、プロパティパネルのメッシュオプションとベベルオプションの下には、使用する様々なコントロールがあります。
    選択したパラメトリックメッシュを調整するには、プロパティパネルを開いてメッシュとベベルのコントロールを使用します。

  4. プロパティパネルまたはタイムラインパネルの「マテリアル割り当て」セクションを使用して、パラメトリックメッシュのデフォルトのマテリアルプロパティを調整します。

    タイムラインパネルには、選択したパラメトリックメッシュを含むレイヤーが表示され、そのマテリアルオプションが編集用に展開されます。
    選択したレイヤーの「マテリアル」オプションを使用して、パラメトリックメッシュのデフォルトのマテリアルプロパティを調整します。

    プロパティ

    定義

    基本色

    マテリアルのメインカラープロパティで、RGBA 値を使用して定義されます。

    粗度

    • 表面の粗度または滑らかさをを示し、0~100%の範囲でパーセンテージとして調整されます。
    • 0%は完全に滑らかで、100%は完全に粗い状態です。

    メタリック

    • マテリアルがどの程度光沢のある金属のように表示されるかを示し、0~100%の範囲でパーセンテージとして調整されます。
    • 0%は非メタリックで、100%は完全なメタリックです。

    発光色

    マテリアルが発光するように表示されるカラーライトで、RGBA 値を使用して定義されます。

    発光強度

    • マテリアルがどの程度発光するように表示されるかを示し、0~100%の範囲でパーセンテージとして調整されます。
    • 0%は表示される発光がないことを意味し、100%は最大の発光を意味し、強い光源として表示されます。
    メモ

    調整された値はマテリアルの発光の視覚的なアピアランスを表しますが、マテリアルが実際に発光しているわけではありません。 アドバンス 3D エンジンはマテリアルからの発光をサポートしていないので、マテリアルの発光パラメーターはシーン内の他のオブジェクトに光を投影しません。

    アンビエント応答

    • シェイプのマテリアルがどの程度シーン内の全体的なアンビエントライトに反応するかを示し、0~100%の範囲でパーセンテージとして調整されます。
    • 0%はアンビエントライトの影響がないことを意味し、直接照明がない限りマテリアルは暗く表示され、100%はアンビエントライトに完全に反応することを意味します。
    メモ

    このプロパティを調整すると、アンビエントライトが存在するシーンにのみ効果があります。

    ヒント

    また、Substance 3D マテリアル(SBSAR)を使用してこれらのメッシュパラメトリックをスタイライズし、公開されたコントロールを使用してカスタマイズすることもできます。

  5. キーフレームを使用してパラメトリックメッシュまたはそのプロパティをアニメーション化できます。

パラメトリックメッシュの描画動作

立方体

横方向にドラッグして幅を決定し、縦方向にドラッグして高さと深さを設定します。

球体

内側または外側にドラッグして球体の半径を調整します。

円柱

横方向にドラッグして円柱の半径を大きくし、縦方向にドラッグして高さを大きくします。

円錐

横方向にドラッグして円錐の半径を大きくし、縦方向にドラッグして高さと円錐が向く方向を調整します。

円錐は下向きに見える場合でも、常に上向きに描画されることに注意してください。 例えば、上向きの場合、上部の半径パラメーターは 0 で、下部の半径20 です。 円錐が下向きの場合、上部の半径20 で、下部の半径0 です。 

トーラス

横方向にドラッグしてトーラスの全体的な幅を設定します。 縦方向にドラッグして全体的な高さを設定します。 パイプの半径が大きくなるにつれてリングの半径は小さくなるので、トーラスはバウンディングボックス内に残ります。

平面

ドラッグして幅と高さを決定します。 平面は、カメラに最も近い平面(X、Y または Z)に描画されるようになりました。

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