SBSAR ファイルをプロジェクトに読み込みます。
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3D モデルとパラメトリックメッシュに Substance 3D マテリアル(.sbsar ファイル)を適用して、幅広いビジュアルスタイルを探索し、スタイライズされた外観を実現する方法について説明します。
Substance マテリアル(.sbsar ファイル)は、写実的なテクスチャから高度にスタイライズされた外観まで、3D モデルとパラメトリックメッシュに幅広いビジュアルスタイルを与えることができる、動的でカスタマイズ可能なマテリアルです。
これらのマテリアルは柔軟性が高く、クリエイティブなニーズに合わせて、カラー、テクスチャ、パターンなどの 3D モデルやパラメトリックメッシュのプロパティを簡単に調整できます。 公開されたマテリアルコントロールを使用すると、アセットをゼロから再作成することなく、アセットのアピアランスを実験および微調整できます。
SBSAR は、After Effects の MOGRT(モーショングラフィックステンプレート)の 3D 版と考えてください。 MOGRT で公開されたコントロールを使用してモーショングラフィックスをカスタマイズできるのと同様に、SBSAR では、3D マテリアルに適用して After Effects 内でカスタマイズできるパラメトリックコントロールが有効になります。
- Adobe Substance 3D コミュニティアセットページから使用可能な SBSAR ファイルを参照してダウンロードします。
- After Effects で既に作業している場合は、コンポジションパネルで 3D モデルを選択して無料の SBSAR を参照してダウンロードし、プロパティパネル/マテリアル/パネルメニュー/Substance コミュニティアセットを取得に進みます。 また、このコマンドには、レイヤー/マテリアルメニューからアクセスすることもできます。
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Substance マテリアルをプロジェクトに読み込むと、すぐに使用できます。 これらはタイムラインパネルには追加されません。
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タイムラインパネルまたはコンポジションパネルから 3D モデルまたはパラメトリックメッシュレイヤーを選択します。
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選択した 3D オブジェクトにマテリアル割り当てコントロールを使用して、サーフェスにテクスチャまたはマテリアルを適用する方法を定義します。
- プロジェクションモード:テクスチャをオブジェクトにマッピングする方法を決定します。
- 伸縮:テクスチャを表面全体に合わせて伸縮させます。
- 比例:テクスチャを均等にスケールし、元の縦横比を保持します。
- テクスチャオフセット:3D モデルまたはメッシュの表面上でテクスチャを移動します。
- 回転:3D モデルまたはメッシュの表面の周囲にテクスチャを回転します。
- スケール:表面上でテクスチャを何回タイル状に配置するかを決定します。
マテリアル割り当てコントロールを使用して、マテリアルを 3D オブジェクトに適用する方法を定義します。 マテリアル割り当てコントロールを使用して、マテリアルを 3D オブジェクトに適用する方法を定義します。 - プロジェクションモード:テクスチャをオブジェクトにマッピングする方法を決定します。
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プロパティパネルでマテリアルのプロパティをカスタマイズします。
プリセットを含む SBSAR を適用した場合、プロパティパネルのマテリアルの下にあるプリセットドロップダウンメニューにプリセットが表示されます。
適用した Substance マテリアルにプリセットが含まれている場合は、プリセットドロップダウンメニューを使用して、3D オブジェクトのアピアランスに対するエフェクトをプレビューします。 適用した Substance マテリアルにプリセットが含まれている場合は、プリセットドロップダウンメニューを使用して、3D オブジェクトのアピアランスに対するエフェクトをプレビューします。 ここで行った変更はすべてグローバルな変更となり、プロジェクト内のその素材のすべてのインスタンスに影響を与えます。
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ディスプレイスメントオプション(現在はベータ版)セクションの以下のオプションを使用して、パラメトリックメッシュに適用されたマテリアルを調整します:
- 強度:強度を調整して、マテリアルの高さがシェイプの内側または外側にどの程度押し出されるかを変更し、詳細を作成します。このプロパティはアニメーション化できます。
- サブディビジョンカウント:値を上げてディスプレイスメントの詳細を増やします。これにより、モデルのジオメトリがディスプレイスされる前に細分化される回数が変更されます。値が高いほどメモリを多く使用するため、視覚的に許容できる結果に必要な最小限の値に保ってください。
ディスプレイスメントオプションセクションを使用して、パラメトリックメッシュに適用されたマテリアルを調整します。 ディスプレイスメントオプションセクションを使用して、パラメトリックメッシュに適用されたマテリアルを調整します。 重要な考慮事項- ディスプレイスメントはパラメトリックメッシュのジオメトリに影響するため、ディスプレイスされたマテリアルは他の3Dモデルと同様にシーンのライトとシャドウに反応します。
- ディスプレイスメントはエフェクトの作成にも使用することができます。3Dシーンをプリコンポーズしてから、3Dチャネルエフェクト(フォグ 3Dや被写界深度など)を適用して、シーンの深度データに直接アクセスします。
- 発光テクスチャを含むSubstance 3D マテリアルは、目に見える発光エフェクトを生成します。マテリアルは照らされているように見えますが、シーン内の他のオブジェクトに光をキャストしません。
ディスプレイスメントがパラメトリックメッシュのジオメトリとライトやシャドウへの反応をどのように変更するか、またエミッシブテクスチャによって目に見える発光エフェクトがどのように作成されるかを示す例。
強度が高く設定されており、表面の深度とライトやシャドウがメッシュとどのように相互作用するかに影響します。 強度が高く設定されており、表面の深度とライトやシャドウがメッシュとどのように相互作用するかに影響します。 強度が負の値に減らされ、発光が有効になっており、ステンドグラスに目に見える発光エフェクトを作成しています。 強度が負の値に減らされ、発光が有効になっており、ステンドグラスに目に見える発光エフェクトを作成しています。 -
公開されたコントロールを使用して、3D モデルまたはパラメトリックメッシュに適用されたマテリアルまたはプリセットをカスタマイズできます。 実験する場合は、ランダム速度アイコンを使用して、ランダムシードパラメーターを変更することで、バリエーションを導入し、多様な視覚的結果を探索できます。
様々なマテリアルのバリエーションを実験するには、「ランダム化」オプションを使用します。 様々なマテリアルのバリエーションを実験するには、「ランダム化」オプションを使用します。 -
適用した SBSAR の「マテリアル」セクションで行われた変更(カラー、ラフネス、メタリックなど)はグローバルで、プロジェクト内のそのマテリアルのすべてのインスタンスに影響を与えます。
1 つのインスタンスのみをカスタマイズする場合は、「マテリアル」セクションメニューから「マテリアルを複製および割り当て」を選択し、変更を行います。 このコマンドは、プロジェクトパネル内のマテリアルを複製し、選択した 3D オブジェクトに再割り当てします。
適用した SBSAR のカスタマイズされたプロパティを含む別のインスタンスを作成するには、「マテリアル」セクションメニューから「マテリアルを複製および割り当て」を使用します。 適用した SBSAR のカスタマイズされたプロパティを含む別のインスタンスを作成するには、「マテリアル」セクションメニューから「マテリアルを複製および割り当て」を使用します。
パターン付きの SBSAR をアニメートされたシェイプに割り当てると、デフォルトではテクスチャの比率が維持されます。 ただし、パラメトリックメッシュをアニメートすると、テクスチャがシェイプの周りをスライドする場合があります。 サイズを変更してもメッシュに固定するには、投影モードをプロポーショナルから伸縮に切り替えます。 伸縮モードでは、テクスチャの比率に合わせて繰り返しを調整する必要がある場合があります。