SBSAR ファイルをプロジェクトに読み込みます。
3D モデルとパラメトリックメッシュに Substance 3D マテリアル(.sbsar ファイル)を適用して、幅広いビジュアルスタイルを探索し、スタイライズされた外観を実現する方法について説明します。
Substance マテリアル(.sbsar ファイル)は、写実的なテクスチャから高度にスタイライズされた外観まで、3D モデルとパラメトリックメッシュに幅広いビジュアルスタイルを与えることができる、動的でカスタマイズ可能なマテリアルです。
これらのマテリアルは柔軟性が高く、クリエイティブなニーズに合わせて、カラー、テクスチャ、パターンなどの 3D モデルやパラメトリックメッシュのプロパティを簡単に調整できます。 公開されたマテリアルコントロールを使用すると、アセットをゼロから再作成することなく、アセットのアピアランスを実験および微調整できます。
SBSAR は、After Effects の MOGRT(モーショングラフィックステンプレート)の 3D 版と考えてください。 MOGRT で公開されたコントロールを使用してモーショングラフィックスをカスタマイズできるのと同様に、SBSAR では、3D マテリアルに適用して After Effects 内でカスタマイズできるパラメトリックコントロールが有効になります。
- Adobe Substance 3D コミュニティアセットページから使用可能な SBSAR ファイルを参照してダウンロードします。
- After Effects で既に作業している場合は、コンポジションパネルで 3D モデルを選択して無料の SBSAR を参照してダウンロードし、プロパティパネル/マテリアル/パネルメニュー/Substance コミュニティアセットを取得に進みます。 また、このコマンドには、レイヤー/マテリアルメニューからアクセスすることもできます。
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Substance マテリアルをプロジェクトに読み込むと、すぐに使用できます。 これらはタイムラインパネルに追加する必要はありません。
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タイムラインパネルまたはコンポジションパネルから 3D モデルまたはパラメトリックメッシュレイヤーを選択します。
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選択した 3D オブジェクトに対して、次のマテリアル割り当てコントロールを使用して、テクスチャまたはマテリアルを表面に適用する方法を指定します。
- 投影モード:テクスチャをオブジェクトにマッピングする方法を決定します。
- 伸縮: テクスチャを伸縮して表面全体に合わせます。
- プロポーショナル:元の縦横比を保持したまま、テクスチャを均等に拡大・縮小します。
- テクスチャオフセット:3D モデルまたはメッシュの表面上でテクスチャを移動します。
- 回転:3D モデルまたはメッシュの表面の周囲にテクスチャを回転します。
- 拡大・縮小:表面上でテクスチャを何回タイル状に配置するかを決定します。
マテリアル割り当てコントロールを使用して、マテリアルを 3D オブジェクトに適用する方法を定義します。 マテリアル割り当てコントロールを使用して、マテリアルを 3D オブジェクトに適用する方法を定義します。 - 投影モード:テクスチャをオブジェクトにマッピングする方法を決定します。
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プロパティパネルでマテリアルのプロパティをカスタマイズします。
プリセットを含む SBSAR を適用した場合、プロパティパネルのマテリアルの下にあるプリセットドロップダウンメニューにプリセットが表示されます。
適用した Substance マテリアルにプリセットが含まれている場合は、プリセットドロップダウンメニューを使用して、3D オブジェクトのアピアランスに対するエフェクトをプレビューします。 適用した Substance マテリアルにプリセットが含まれている場合は、プリセットドロップダウンメニューを使用して、3D オブジェクトのアピアランスに対するエフェクトをプレビューします。 ここで行った変更はすべてグローバルな変更となり、プロジェクト内のその素材のすべてのインスタンスに影響を与えます。
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パラメトリックメッシュに適用されるマテリアルを微調整するには、「ディスプレイスメントオプション」セクションで次のオプションを使用します。
- 強度:強度を調整して、マテリアルの高さがシェイプの内側または外側にどの程度プッシュされるかを変更し、ディテールを追加します。 このプロパティはアニメートできます。
- Subdivision Count: 値を上げてディスプレイスメントの詳細を増やします。これにより、モデルのジオメトリがディスプレイスされる前に細分化される回数が変更されます。値が高いほどメモリを多く使用するため、視覚的に許容できる結果に必要な最小限の値に保ってください。
パラメトリックメッシュに適用されるマテリアルを調整するには、「ディスプレイスメントオプション」セクションを使用します。 パラメトリックメッシュに適用されるマテリアルを調整するには、「ディスプレイスメントオプション」セクションを使用します。 重要な考慮事項- ディスプレイスメントはパラメトリックメッシュのジオメトリに影響を与えるので、ディスプレイスされたマテリアルは、他の 3D モデルと同様にシーンのライトとシャドウに反応します。
- ディスプレイスメントはエフェクトの作成にも使用することができます。 3D シーンをプリコンポーズしてから、フォグ 3D や被写界深度などの 3D チャンネルエフェクトを適用して、シーンの深度データに直接アクセスします。
- 発光テクスチャを含む Substance 3D マテリアルは、目に見えるグロー効果を生成します。マテリアルは照らされているように見えますが、シーン内の他のオブジェクトにライトをキャストすることはありません。
ディスプレイスメントがパラメトリックメッシュのジオメトリとライトやシャドウへの反応を変更し、発光テクスチャが目に見えるグロー効果を作成する仕組みを示す例。
強度が高いほど、表面の深度や、ライトとシャドウがメッシュと相互作用する仕組みに影響を与えます。 強度が高いほど、表面の深度や、ライトとシャドウがメッシュと相互作用する仕組みに影響を与えます。 発光を有効にすると、強度が負の値に低下し、ステンドグラスに目に見えるグロー効果が作成されます。 発光を有効にすると、強度が負の値に低下し、ステンドグラスに目に見えるグロー効果が作成されます。 -
公開されたコントロールを使用して、3D モデルまたはパラメトリックメッシュに適用されたマテリアルまたはプリセットをカスタマイズできます。 実験する場合は、ランダムシード アイコンを使用して、ランダムシードパラメーターを変更することでバリエーションを導入し、多様な視覚的結果を探索できます。
様々なマテリアルのバリエーションを実験するには、「ランダムシード」オプションを使用します。 様々なマテリアルのバリエーションを実験するには、「ランダムシード」オプションを使用します。 -
適用した SBSAR の「マテリアル」セクションで行われた変更(カラー、ラフネス、メタリックなど)はグローバルで、プロジェクト内のそのマテリアルのすべてのインスタンスに影響を与えます。
1 つのインスタンスのみをカスタマイズする場合は、「マテリアル」セクションメニューから「マテリアルを複製および割り当て」を選択し、変更を行います。 このコマンドは、プロジェクトパネル内のマテリアルを複製し、選択した 3D オブジェクトに再割り当てします。
適用した SBSAR のカスタマイズされたプロパティを含む別のインスタンスを作成するには、「マテリアル」セクションメニューから「マテリアルを複製および割り当て」を使用します。 適用した SBSAR のカスタマイズされたプロパティを含む別のインスタンスを作成するには、「マテリアル」セクションメニューから「マテリアルを複製および割り当て」を使用します。
パターン付きの SBSAR をアニメートされたシェイプに割り当てると、デフォルトではテクスチャの比率が維持されます。 ただし、パラメトリックメッシュをアニメートすると、テクスチャがシェイプの周りをスライドする場合があります。 サイズを変更してもメッシュに固定するには、投影モードをプロポーショナルから伸縮に切り替えます。 伸縮モードでは、テクスチャの比率に合わせて繰り返しを調整する必要がある場合があります。