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ディストーションエフェクト

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

After Effects には、画像をゆがめる(モーフィングする)ための、ネイティブプラグインとサードパーティプラグインの両方の膨大な数のディストーションエフェクトが含まれています。ワープエフェクトには、ローリングシャッターディストーションによる画像を補正またはスタビライズする機能が含まれます。

ベジェワープエフェクト

ベジェワープエフェクトは、レイヤーの境界に沿った閉じたベジェ曲線を使用して画像のシェイプを生成します。この曲線は、4 つのセグメントで構成され、各セグメントに点が 3 つ(頂点 1 つと接点 2 つ)あります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ベジェワープエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、ベジェワープを適用 (左下、右下)

頂点と接点の位置で、セグメントのサイズと形が決まります。各ポイントをドラッグして、エッジを形成する曲線のシェイプを変更し、イメージを歪めます。例えば、ベジェワープを使用すると、瓶の周りにラベルを巻き付けるように、ある画像を別の画像に合わせてリシェイプできます。このエフェクトは、広角レンズで発生する可能性のあるフィッシュアイエフェクト(バレルディストーション)などのレンズ収差を補正するのにも役立ちます。ベジェワープを使用すると、画像を後ろに曲げてゆがみのない外観を実現できます。エフェクトをアニメーション化し、高品質の設定を選択すると、ゼラチンがプルプルと揺れるデザートやはためく旗など、滑らかなビジュアルエフェクトを作成できます。

バルジエフェクト

バルジエフェクトは、指定した点の周りで画像をゆがめ、選択したオプションに応じて画像が閲覧者に向かって、または閲覧者から遠ざかるように膨らんでいるように見せます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

バルジエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、バルジを適用 (左下、右下)

水平半径と垂直半径

歪んでいる部分の幅と高さ(ピクセル単位)。半径値は、 レイヤーの選択ハンドルをドラッグして 設定することもできます。

バルジの高さ

バルジの奥行き。正の値に設定すると、 バルジは画面に向かって手前に張り出し、負の値に設定すると、 バルジは画面に向かって奥へ張り出します。

テイパー半径

バルジの側面の傾斜。テイパー半径を 0 に設定すると、 傾斜の急なバルジになります。

アンチエイリアス

バルジの境目をスムージング (カラーをブレンド)する度合い。アンチエイリアスは、レイヤーの画質を 「最高」に設定している場合のみ適用されます。

すべてのエッジを固定

レイヤーのエッジをバルジの対象から除外します。

コーナーピンエフェクト

コーナーピンエフェクトは、画像の 4 つのコーナーのそれぞれの位置を変更して画像をゆがめます。このエフェクトを使用すると、イメージの伸縮、縮小、歪曲およびツイストを行うことができます。また、エッジを中心にレイヤーを回転させれば、ドアが開くときのような遠近感や動きがシミュレートできます。モーショントラックによって追跡される矩形領域にレイヤーを追加する場合にも、このエフェクトを使用できます。コーナーピンは、コンポジションパネル、タイムラインパネルまたはエフェクトコントロールパネルで移動できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

コーナーピンエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、コーナーを移動(左下)、 最終的な画像(右下)

ディスプレイスメントマップエフェクト

ディスプレイスメントマップエフェクトは、ディスプレイスメントマップレイヤープロパティで指定したコントロールレイヤー内のピクセルのカラー値に基づいて、ピクセルを水平方向および垂直方向に変位させることにより、レイヤーをゆがめます。ディスプレイスメントマップエフェクトによって作成されるディストーションのタイプは、選択したコントロールレイヤーとオプションに応じて大きく異なります。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

ディスプレイスメントマップエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、ディスプレイスメントマップ(左下)、歪められた画像(右下)

置き換えは、ディスプレイスメントマップのカラー値によって制御されます。カラー値の範囲は、0 ~ 255 です。各値は、-1 ~ 1 の範囲に変換されます。置き換えの量は、この変換値と指定した最大置き換え量を掛け合わせて計算されます。カラー値を 0 にすると、最大の負の置き換え量になります(-1×最大置き換え量)。カラー値 255 では、最大の正の置き換えが行われます。カラー値 128 では、置き換えが行われません。

このエフェクトでは、エフェクトやマスクを考慮せずに、ディスプレイスメントマップレイヤーで指定したコントロールレイヤーを使用します。エフェクトが適用された制御レイヤーを使用したい場合は、レイヤーをプリコンポーズしてください。コントロールレイヤーがエフェクトが適用されるレイヤーと同じサイズではない場合、ディスプレイスメントマップの動作の設定に応じて、コントロールレイヤーは中央に配置されるか、引き伸ばされるか、タイル状に配置されます。

出力を拡張」を選択すると、エフェクトの結果が、適用されているレイヤーの元の境界を超えて拡張されるようになります。元のレイヤー境界の外側に移動したピクセルをレイヤーの反対側にコピーするには、「ピクセルをラップアラウンド」を選択します。右側から押し出されたピクセルは左側に表示されます。

ゆがみエフェクト

ゆがみエフェクトを使用すると、レイヤー内の領域を押したり、引いたり、回転、拡大、縮小したりできます。いくつかのゆがみツールは、マウスボタンを押すかドラッグするとブラシ領域をゆがめます。ゆがみは、ブラシ領域の中心に集中します。マウスボタンを押し続けるか、領域の上を繰り返しドラッグすると、効果はさらに大きくなります。

フリーズエリアマスクを使用すると、ゆがませるレイヤーの範囲を制限できます。再構築モードを使用すると、作成したゆがみを軽減したり取り消したりできます。

ゆがみエフェクトは、ターゲットレイヤーの境界を越えて拡張できます。これは、適用先のレイヤーがコンポジションより小さい場合に便利です。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ゆがみエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、ゆがみを適用 (左下、右下)

マスクのプロパティ

フリーズエリアマスク

フリーズエリアマスクで指定したイメージ領域に、マスク不透明度およびマスクの境界線の設定に従ったゆがみが適用されます。マスクの外側の領域がゆがめられます。また、マスク内の領域は、マスクの不透明度およびマスクのぼかし設定に従ってゆがめられます。

マスクの不透明度

マスク内の領域がどれほどゆがみに影響されるかを指定します。マスクの不透明度を 100%に設定すると、マスク内の領域にはゆがみが影響しません。50%に設定すると、マスク内の領域が影響を受けます。マスクの不透明度を 100%に設定した場合は、マスクのエッジがギザギザにならないようにマスクをぼかします。

マスクの境界線をぼかす

マスクした領域をマスクしていない領域とブレンドするときの、ぼかす境界線の幅をピクセル単位で指定します。

ツール

ワープ

ドラッグすると、その方向にピクセルが移動します。

乱気流

ピクセルに滑らかなスクランブルをかけます。これは、 f炎、雲、波などの効果を出すときに便利です。

回転(時計回り)

マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、ピクセルが時計回りに回転します。

回転(反時計回り)

マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、 ピクセルが反時計回りに回転します。

収縮

マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、 ピクセルがブラシ領域の中心に向かって移動します。

膨張

マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、 ピクセルがブラシ領域の中心から外へ向かって移動します。

ピクセル移動

ストロークに対して直角にピクセルを移動します。

反射

ブラシ領域にピクセルをコピーします。

コピースタンプ

特定の場所のゆがみをマウスの現在位置にコピーします。Alt キー(Windows)または Option キー(macOS)を押しながらソースポイントをクリックして、ソースの場所を設定します。

再構築

ディストーションを元に戻したり、別の方法で適用したりします。

ゆがみエフェクトで画像を ゆがませる

  1. レイヤーを選択し、エフェクトディストーションゆがみを選択します。

  2. レイヤーパネルで、画像の領域をフリーズするマスクを作成し、マスクのプロパティを設定します。

  3. エフェクトコントロールパネルで、次の操作を行います。

    • フリーズエリアマスクポップアップメニューから、作成したマスクを選択します。

    • ブラシのサイズとブラシの筆圧を指定します。ブラシの筆圧を低くすると、変化が遅くなるので、適切なタイミングで変化を止めやすくなります。

    • 乱流の変位を指定し、乱流ツールでピクセルを動かす強さを制御します。

    • 表示オプションコントロールで「メッシュを表示」を選択します。

    • 必要に応じて、メッシュのオフセットを設定します。

    • ディストーション率スライダーをドラッグして、ディストーションの量を指定します。

  4. ツールを使用して、画像のプレビューをゆがめます。
  5. 再構築ツール を使用して、ディストーションを完全にまたは部分的に元に戻すか、画像を新しい方法で変更します。

ゆがみエフェクトでディストーションを 取り消す

ディストーションを元に戻したり、別の方法でやり直したりするには、 再構築ツールと「再構築モード」を使用します。

  1. 再構築ツールを選択し、再構築モードポップアップメニューから次のモードを選択します。

    復帰

    フリーズ領域以外をゆがめる前の状態に戻します。

    移動して復帰

    フリーズ領域以外を再構築して、開始点での置き換えと一致させます。置き換えを使用すると、プレビュー画像の全体または一部を別の場所に移動できます。

    変形して復帰(弱)

    フリーズ領域以外を再構築して、開始点での置き換え、回転および 全体的なスケールと一致させます。

    変形して復帰(強)

    フリーズ領域以外を再構築して、 開始点での置き換え、回転、 水平比率、垂直比率および歪曲を含むすべてのローカルのゆがみと一致させます。

  2. ドラッグした領域が復元されます。再構築のスピードは、 ブラシの中心に近いほど速くなります。

ズームエフェクト

ズームエフェクトは、画像の全体または一部を拡大します。イメージの一部に虫めがねをかざしたように見せたり、解像度を保ちながらイメージ全体を 100%以上に拡大したりできます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ズームエフェクト
オリジナル(左上)、ズームを適用 (左下、右下)

シェイプ

ズームする領域の形。

中央に揃える

ズームする領域の中心。

拡大率

領域の拡大率。

リンク

ズームする領域のサイズとエッジのぼかしが、「拡大率」の設定でどの程度影響を受けるかを指定します。「リンク」を「なし」以外の値に設定すると、「レイヤーのサイズを変更」オプションが無効になります。

なし

ズームする領域のサイズやエッジのぼかしは、「拡大率」設定の影響を受けません。

サイズを拡大率に比例

ズームする領域の半径は、「拡大率」値(パーセンテージ)と「サイズ」値をかけ合わせたものに等しくなります。

サイズとぼかしを拡大率に比例

ズームする領域の半径は、「拡大率」値(パーセンテージ)と「サイズ」値をかけ合わせたものに等しくなります。エッジのぼかしの厚みは、「拡大率」値と「ぼかし」値をかけ合わせたものに等しくなります。

サイズ

ズームする領域の半径(ピクセル単位)。

ぼかし

エッジのぼかしの量(ピクセル単位)。

不透明度

ズームする領域の不透明度。元のレイヤーの 不透明度に対する割合(%)で指定します。

スケール

画像のズームに使用するスケールのタイプ。

標準

この指定では、画像のシャープネスが維持されますが、 拡大率が大きいとエッジがピクセル化します。

ソフト

スプラインアルゴリズムを使用します。画像の拡大率が 100%を超える場合に「ソフト」を使用すると、エッジのピクセル化が低減され、画質が保たれます。「ソフト」は、拡大率が大きい場合に適しています。

拡散

画像が拡大されると、拡散(ノイズ)が発生します。

描画モード

ズームした領域を元のレイヤーと合成するための描画モード。「なし」オプションを指定すると、ズームする領域以外は透明になります。

レイヤーのサイズを変更

レイヤーのサイズを変更」を選択すると、拡大した領域をレイヤーの元の境界の外まで広げることができます。

メッシュワープエフェクト

メッシュワープエフェクトでは、グリッド状のベジェパッチをレイヤーに適用し、そのベジェパッチを操作すると、パッチに従ってイメージをゆがめることができます。パッチの各コーナーには、1 つの頂点と 2 ~ 4 つの接線(パッチのエッジを構成する線セグメントの湾曲を調整するポイント)があります。接線の数は、頂点がコーナー、エッジまたはグリッドのいずれの内側にあるかによって異なります。頂点と接線を移動すると、曲線セグメントのシェイプを操作できます。グリッドが小さいほど、パッチの内側にあるイメージの調整を詳細に行えます。

メッシュワープエフェクトは、通常、2 つの画像をモーフィングして、ある画像から別の画像へのトランジションを作成するのに使用します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

メッシュワープエフェクト
オリジナル(左上)、ディストーションメッシュを適用(左下)、 メッシュワープを適用(右下)

注意:

複数の頂点を選択するには、Shift キーを押しながら頂点をクリックします。

行、列

最大 31 個のパッチを垂直(行)または水平(列)に指定します。 大まかなゆがみを作成するには、パッチの数を少なくします。細かく調整するには、パッチの数を 増やします。グリッドのシェイプを変更するには、頂点と接線をドラッグします。画像は、 弾力性の設定と、隣接するパッチで作成された境界に応じて、 グリッドシェイプに従います。

画質

曲線で定義したシェイプに、画像がどれだけ厳密に沿うかを 指定します。画質の値を高くするほど、画像は厳密にシェイプに 沿った形になります。高画質の設定では、レンダリングにかかる時間が 通常よりも長くなります。

ディストーションメッシュ

ストップウォッチをクリックして、ディストーションを時間の経過に従ってアニメートします。

注意:

各パッチは、ゆがみの境界になります。例えば、パッチを伸ばすと、パッチ内のイメージ領域は伸び、隣接するパッチ内のイメージ領域は縮みます。隣接するパッチのイメージは、境界によって保護されているので、完全につぶれてしまうことがありません。その一方、イメージをパッチの外へ押し出すことはできません。

ミラーエフェクト

ミラーエフェクトは、画像を 1 本の直線に沿って分割し、一方の画像の鏡像を反対側に映します。

反射の中心

反射の中心線の位置。

反射角度

反射の中心線の角度。 0°にすると、左側の鏡像が右側に映ります。90°にすると、 上側の鏡像が下側に映ります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

オフセットエフェクト

オフセットエフェクトは、レイヤー内で画像をパンします。画像の片側から押し出された視覚情報が、反対側に表示されます。オフセットエフェクトを 1 回使用すると、レイヤーからループ背景が作成されます。最高画質の場合、オフセットはサブピクセル精度で実行されます。

中央をシフト

元画像の中心点の新しい位置。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

レンズ補正エフェクト

レンズ補正エフェクトは、カメラレンズによるゆがみを画像に追加または除去します。レンズディストーションが不一致な状態で要素をブレンドすると、アニメーションの異常の原因になります。例えば、リニアオブジェクトがシーンのディストーションに従わないことが原因で、ゆがめられたシーンでトラックされたオブジェクトがシーン領域に一致しないケースなどが生じます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

視界

ゆがんだフッテージの視界。視界は、ソースレイヤーのサイズと選択した「視界の方向」に比例します。ディストーション量は視界に比例します。各レンズにどの視界値が適用されるかを定義する一般的なルールはありません。ズームインは視界を狭くし、ズームアウトは視界を広げます。したがって、フッテージに異なるズーム値が含まれる場合は、視界値をアニメートする必要があります。

レンズディストーションを反転

レンズディストーションを反転します。例えば、広角レンズディストーションを削除するには、視界を 40.0 に設定し、「レンズディストーションを反転」を選択します。「レンズディストーションを反転」が選択されている場合は、「サイズ変更」コントロールが有効になります。

視界の方向

視界の値を決める基準になる軸。これは、コンピューターで生成した要素を、レンダリングする視野角に一致させる場合に便利です。

視界の中心

代替の中心視点を指定します。これは、中央に配置されていないカスタムレンズを使用する場合に便利です。ただし、通常は、このコントロールを操作しないでください。

最適ピクセル(反転を無効にする)

ディストーション処理時に、できるだけ多くのピクセル情報を保持します。 このオプションを選択した場合、視界値を無効にすることができなくなります。

サイズ変更

ディストーションを適用した結果、レイヤーが境界からはみ出してしまった場合に、レイヤーのサイズを変更します。このコントロールを使用するには、「レンズディストーションを反転」を選択したあと、オプションを選択します。オフにすると、レイヤーのサイズを変更しません。「最高2倍」は、幅と高さを最高 2 倍に拡大します。「最高4倍」は、幅と高さを最高 4 倍に拡大します。無制限にすると、レイヤーを最大限に広げます。このオプションを選択すると、大量のメモリが必要になる場合があります。

レンズディストーションの追加と レンズ補正との一致

視界値を一致させるには、レイヤーのサイズが同じである必要があります。ただし、「サイズ変更」を選択した場合、「レンズ補正」を再び適用し、同じ値を(逆に)使用してディストーションを元に戻すことができます。すると、「レンズ補正」の 2 つのインスタンス間に、別のエフェクトを適用できるようになります。

レンズ補正」を使用してレイヤーのサイズを変更した後、さらに大きなコンポジションへと事前作成する場合は、拡大したレイヤーに対応して、事前作成したレイヤーも拡大しなければ、同じ値でディストーションを反転させることはできません。

  1. ディストーションを設定したレイヤーを選択し、エフェクトディストーションレンズ補正を選択します。

  2. エフェクトコントロールパネルで、視界値を調整し、ゆがんだエッジや線が直線として表示されるようにします。この視界値をメモしておきます。

  3. ゆがみを適用するコンピューターグラフィックレイヤーを選択し、手順 2 でメモしておいた視界値を使用してレンズ補正を適用します。

  4. レンズディストーションを反転」を選択します。

  5. フッテージレイヤーからレンズ補正を削除します。

極座標エフェクト

極座標エフェクトは、レイヤーの (X,Y) 座標系の各ピクセルを極座標系の対応する位置に変換、またはその逆に変換することによって、レイヤーを歪ませます。このエフェクトは、選択した画像やコントロールによって大きく異なる並外れた驚くべきゆがみ効果をもたらします。標準の座標系では、点の座標は原点からの水平距離(X 軸)と垂直距離(Y 軸)で表され、(X,Y)と表記されます。極座標系では、点の座標は原点を中心とした半径の長さ(r)と X 軸からの角度 で表され、(r,)と表記されます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

極座標エフェクト
元の画像(左上)、 極座標を適用(左下、右下)

補間

ディストーションの量を指定します。0%にすると、ディストーションが 発生しません。

変換のタイプ

使用する変換処理。

直交座標から極座標へ

各ピクセルの(X,Y)座標を(r, )座標として使用し、ピクセルを移動します。例えば、(X,Y)座標値(2,3)は、原点からの距離が 2 で角度が 3 度の極座標値になります。水平線は円にゆがみ、垂直線は放射線状にゆがみます。

極線から長方形へ

各ピクセルの (r,) 座標を (X,Y) 座標として使用し、ピクセルを移動します。例えば、原点からの距離が 10 で角度が 45°の極座標が (X,Y) 座標の (10,45) になるといった具合です。

リシェイプエフェクト

リシェイプエフェクトは、シェイプを同じレイヤー上で別のシェイプに変形し、その下にある画像を一緒にドラッグします。その際、シェイプの下にあるイメージも同時に移動され、新しい領域のシェイプに合うようにゆがめられます。ゆがめる領域を定義するには、リシェープ元マスク、リシェープ先マスク、境界マスク(オプション)の最大 3 つのマスクを作成するか、読み込みます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

リシェイプエフェクト
3 つのマスクを含んだ元画像(左上)、 リシェイプを適用(左下、右下)

初期設定では、After Effects は、マスクの作成順序または読み込み順序に基づいて、境界、リシェープ先またはリシェープ元を各マスクに割り当てます。異なるマスクを指定することもできます。マスクには、クローズパスを使用してください。3 つのマスクはすべて、リシェイプエフェクトの適用先のレイヤーに存在する必要があります。ただし、別のレイヤーからマスクをコピーすることもできます。

リシェープ元マスク

リシェイプする画像領域を含んだマスク。指定しない場合、After Effects では、2 番目に作成されたマスクをリシェープ元マスクとして使用します。コンポジションパネルとレイヤーパネルでは、赤色のアウトラインでリシェープ元マスクが示されています。

リシェープ先マスク

マスクは最終的な画像のシェイプを決定します。指定しない場合、After Effects では、3 番目に作成されたマスクをリシェープ先マスクとして使用します。コンポジションパネルとレイヤーパネルでは、黄色のアウトラインでリシェープ先マスクが示されています。

境界マスク

イメージのどの部分をリシェープするかを指定します。境界の外側にあるものは変更されません。指定しない場合、After Effects では、最初に作成されたマスクを境界マスクとして使用します。コンポジションパネルとレイヤーパネルでは、青色のアウトラインで境界マスクが示されています。

パーセント

リシェイプの量。この値は、時間の経過に従って徐々に拡大する部分的な ディストーションを作成する場合に便利です。

弾力性

曲線で定義したシェイプに、画像がどれだけ厳密に沿うかを指定します。硬いの場合は、画像が冷たいゴムのように弾力がなく、ゆがみの量が最も少なくなります。超液状の場合は、画像が熱したゴムのように弾力があり、流動体のようにゆがみます。その他の設定は、この 2 つの間に分類されます。弾力性が高いほど、レンダリングにかかる時間が長くなります。期待どおりに曲線に沿ったイメージができない場合は、弾力性に関する次のガイドラインに従ってください。

  • 画像が多角形にならない程度に、できるだけ硬い設定を選択します。曲線はスムーズなのに最終的な画像が多角形になってしまう場合は、弾力性を上げてみます。

  • リシェープ元マスクとリシェープ先マスクの形状が似ていて、湾曲が少ない(方向が大幅に変わる曲線セグメントが少ない)場合は、「硬い」、「少し硬い」または「普通より硬い」を使用します。

  • リシェープ元マスクとリシェープ先マスクの形が異なり、湾曲が緩やかな場合は、「普通」、「ごく普通」または「普通より軟らかい」を使用します。

  • マスクの形状が異なり、極端に湾曲している場合は、「軟らかい」、「液状」または「超液状」を使用します。

対応ポイント

リシェープ先マスク上の点に関連付けられる(マッピングされる)リシェープ元マスクのポイント数を示します。これらのポイントはコンポジションパネルに表示され、空間におけるディストーションの補間を制御します。ディストーションを正確に調整するには、マスク上でポイントを追加、削除または移動します。

対応ポイントの移動には選択ツールを使用し、対応ポイントの追加と削除には頂点を追加ツールと頂点を削除ツールをそれぞれ使用します。これらのツールは、Alt キー(Windows)または Option キー(macOS)を押すと使用できるようになります。対応ポイントを操作できるのは、エフェクトインスタンスがエフェクトコントロールパネルで選択されている場合のみです。

対応ポイントは無制限に設定できますが、対応ポイントの数が多いほど、エフェクトのレンダリングにかかる時間が長くなります。ディストーションがねじれて見える場合は、マスクに沿った識別ポイントに対応ポイントをさらに追加します(対応ポイントの間にある曲線の弧の長さが大幅に異なる場合、ねじれが生じることがあります)。

計算密度

キーフレームの間にあるビデオフレームまたは アニメーションフレームをゆがめる方法、 またはキーフレームが必要かどうかを指定します。

不連続

指定すると、各フレームごとにディストーションが計算されるので、キーフレームは不要になります。不連続の場合は、最も正確な結果が出ますが、レンダリングにかかる時間が長くなります。

リニア

(デフォルト)。2 つ以上のキーフレームを使用して、キーフレーム間で直線補間が行われます。リニアの場合は、キーフレーム間が規則的に変化し、キーフレームに大きな変化が生じます。

スムーズ

指定すると、3 つ以上のキーフレームを使用して、三次元曲線に基づいたディストーションの近似が行われ、 動きの滑らかなディストーションが生成されます。

リシェイプエフェクトの使用

  1. レイヤーパネルでレイヤーを開きます。

  2. リシェープ元マスク、リシェープ先マスクおよび境界マスクを レイヤーに作成するか、読み込みます。
    注意:

    各マスクに名前を付け、エフェクトコントロールパネルのマスクメニューで簡単に認識できるようにします。

  3. タイムラインパネルで、各マスクのモードメニューから「なし」を選択します。

  4. 境界マスクを配置して、変更しないイメージ領域を指定します。境界マスクの内側だけがゆがみ、外側は変化しません。境界マスクは、リシェープ元とリシェープ先のマスクが重ならないように、できるだけ離して配置してください。

  5. リシェープ元マスクをイメージ上でスケールおよび配置します。
  6. 最終的なシェイプとなるリシェープ先マスクをスケールおよび配置します。リシェープ元マスクとリシェープ先マスクがほぼ同じ位置にあると、ディストーションが最適に機能します。

  7. コンポジションパネルまたはタイムラインパネルをアクティブにしてレイヤーを選択し、エフェクトディストーションリシェイプを選択します。

  8. マスクメニューから、リシェープ元マスク、リシェープ先マスクおよび境界マスクを選択します。

  9. パーセント」コントロールを調整し、「弾力性」のオプションを選択します。

  10. コンポジションパネルで、マスク上の対応ポイントを追加、削除または移動し、ディストーションを調整します。

    • ポイントを追加するには、Alt キー(Windows)または Option キー(macOS)を押しながらマスクをクリックします。

    • ポイントを削除するには、Alt キーまたは Option キーを押しながらポイントをクリックします。

    • ポイントを移動するには、ポイントを新しい場所にドラッグします。

    • 1 対のポイントの補間を変更するには、Shift キーを押しながらポイントをクリックします。スムーズ補間は、円形のマスクの場合に最適に機能し、リニア補間は多角形のマスクで最適に機能します。スムーズ補間とリニア補間は、1 つのコンポジションで組み合わせて使用できます。

  11. 補間法を選択し、ディストーションをプレビューします。リニア補間法またはスムーズ補間法で望ましい結果が得られない場合は、キーフレームを追加してください。不連続補間法で望ましい結果が得られない場合は、別の方法を選択します。

波紋エフェクト

波紋エフェクトを使用すると、指定のレイヤー上に、中心点から同心円を描きながら遠ざかるように移動する波紋が生成されます。このエフェクトを使用すると、池に石を投げたときのような効果が得られます。また、中心点に向かって移動する波紋も作成できます。

波形の速度」コントロールを使用すると、一定速度で波紋のアニメーションを描画できます。キーフレームは必要ありません。「波紋フェーズ」コントロールにキーフレームを作成することで、波紋のアニメーションを可変的に描画できます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

半径

波紋が中心点から移動する距離を制御します。半径値は、画像サイズのパーセンテージを表します。例えば、波紋の中心がレイヤーの中心にあり、半径が 100 の場合、波紋はイメージのエッジまで移動します。値 を 0 に設定すると、波紋は生成されません。水面の波紋と同じように、レイヤーの波紋の間隔は中心から離れるほど小さくなります。

注意:

単一波の波紋を作成するには、「半径」を 100、「波紋の幅」を 90~100 の範囲の値、「波紋の高さ」を任意の値に設定します。

波紋の中心

エフェクトの中心点を指定します。

変換のタイプ

波紋が作成される方法を指定します。非対称の場合は、自然な波紋を生成します。非対称波紋には横のモーションが含まれ、ディストーションの量が多くなります。対称の場合は、中心点から外側にだけ移動するモーションを生成します。生成されるディストーションの量は少なくなります。

波形の速度

波紋が中心点から外側に移動する速度を設定します。波形の速度を指定すると、波紋は特定の時間範囲にわたって一定速度で(キーフレームなしで)自動的にアニメートされます。負の値を指定すると、波紋は中心に向かって移動し、0 の値を指定すると移動しません。時間の経過につれて波形の速度を変えるには、このコントロールを 0 に設定し、レイヤーの「波紋のフェーズ」プロパティのキーフレームを作成します。

波形の幅

波のピーク間の距離をピクセル単位で指定します。値が大きいほど、 長く起伏の多い波紋が生成され、値が小さいほど、小さな波紋が多数生成されます。

波形の高さ

波紋の波の高さを指定します。波が高いほど、ディストーションが 大きくなります。

波紋のフェーズ

波形における波の周期の開始点を指定します。 例えば、0°(デフォルト値)にすると、下降線の中間点で波が起こります。 90°の場合は谷の最低点で、180°の場合は 上昇線の中間点で波が起こります。

にじみエフェクト

にじみエフェクトを使用すると、画像内で領域を定義し、その領域を新しい位置に移動して、画像とその周辺部分を伸縮させ、にじませたようにすることができます。領域を定義するには、マスクを使用します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

にじみを使用する場合は、まず変形元マスクと境界マスクを作成するか、読み込みます。After Effects のレイヤーで作成したマスクや、Adobe Illustrator で作成したマスクが使用できます。Adobe Illustrator で作成したマスクを使用するには、マスクをコピーし、After Effects 内のレイヤーにペーストします。にじみを使って作業する場合、クローズパスのマスクを使用する必要があります。オープンパスのマスクは、選択した時点で After Effects 上で自動的に閉じられます。両方のマスクが、にじみエフェクトを適用するフッテージと同じレイヤーに存在する必要があります。ただし、別のレイヤーからマスクをコピーすることもできます。

画像内で変形元マスクを移動すると、変形元マスクのエッジに従って境界マスク内の画像の一部がにじみエフェクトによって伸縮します。境界マスクの外側の画像は伸縮しません。変形元マスクの元の位置(レイヤーパネルで設定)と変形元マスクのオフセット位置の両方が、コンポジションパネルに表示されます。変形元マスクの最初の位置は、赤いアウトラインで表示され、新しい位置は、暗いアウトラインで表示されます。

オフセット位置へ移動するときの変形元マスクの位置、サイズおよび回転をアニメートできます。また、レイヤーパネルで、変形元マスクの元の位置をアニメートすることもできます。

設定によっては、処理に数分かかることがあります。変形元マスクが境界マスクに近づくほど、計算時間が長くなります。処理を中断するには、コントローラーをクリックします。

変形元マスク

変形元マスクとして使用するマスクを指定します。初期設定では、そのレイヤーで 2 番目に作成したマスク(または読み込んだマスク)が変形元マスクになります。

注意:

ディストーションを作成するには、境界マスクと変形元マスクの両方を指定します。

境界マスク

境界マスクとして使用するマスクを指定します。デフォルトでは、 そのレイヤーで最初に作成したマスク(または読み込んだマスク)が 境界マスクになります。

マスクオフセット

変形元マスクの目的位置を指定します。オフセットは、X と Y の座標で表され、「オフセット」ボタンの右に表示されます。オフセット位置を設定するには、「オフセット」ボタンをクリックしてから、画像内の目的の位置を選択します。オフセット位置を数値で設定するには、各軸の値を新しく入力します。「マスクオフセット」での精度が必要ない場合は、コンポジションパネルで変形元マスクオフセットをドラッグするだけです。

注意:

変形元マスクの位置が境界マスクに近いと、アニメーション中にうねりが生じることがあります。

マスク回転

変形元マスクを中心点の回りに 0~360°度 回転します。

マスクスケール

変形元マスクを(オフセット位置で)元の位置と相対的に 拡大または縮小します。

パーセント

生成されるにじみをパーセント値で指定します。例えば、「パーセント」を 50%に設定した場合、変形元マスクを移動、拡大・縮小および回転すると、指定したにじみの半分が実行されます。この値は、実行されるエフェクトのパーセントを示すだけで、変形元マスクの元の位置とオフセット位置には影響しません。

弾力性

曲線で定義したシェイプに、イメージがどれだけ厳密に沿うかを指定します。硬いを指定するとディストーションの量が最小になり、超液状を指定すると最大になります。一般には、画像が多角形にならない程度に、できるだけ硬い設定を選択します。

計算密度

にじみによりキーフレーム間で実行される補間の方法を指定します。「リニア」を指定すると、2 つ以上のキーフレームを使用して、キーフレーム間で直線補間が行われます。「リニア」は、ディストーションがキーフレームで変化する、ロボットの動作のようなアニメーションを生成します。「スムーズ」を指定すると、3 つ以上のキーフレームを使用して、三次元曲線に基づいたディストーションの近似が行われ、動きの滑らかなディストーションが生成されます。さらに精度の高いアニメーションが必要な場合は、キーフレームを追加します。例えば、2 つのキーフレーム間で 90 度の回転を表すディストーションを行うと、イメージが折りたたんだように表示されます。もっとスムーズにしたい場合は、10°ごとにキーフレームを追加します。

にじみエフェクトの使用

  1. レイヤーパネルでレイヤーを開きます。

  2. 境界マスクおよび変形元マスクとして使用するマスクを 作成またはペーストします。
  3. にじみエフェクトを適用しないエリアに、境界マスクを配置します。

  4. 移動する領域に変形元マスクをスケールして 配置します。
  5. コンポジションパネルをアクティブにし、エフェクトディストーションにじみを選択します。

  6. パーセント値を入力し、適用するにじみの量を指定します。

  7. コンポジションパネルで、ソースマスクをドラッグするか、「マスクオフセット」値を使用して、変形元マスクを目的の位置に移動します。

  8. 変形元マスクの回転には「マスク回転」コントロールを使用し、スケールには「マスクスケール」コントロールを使用します。

  9. 必要に応じてパーセントスライダーをドラッグし、「弾力性」の設定を選択します。

球面エフェクト

球面エフェクトは、画像の領域を球に巻きつけることによって、レイヤーを歪めます。球面エフェクトの効果は、レイヤーの画質に影響を受けます。画質が「最高」の場合は、歪めるピクセルのサブピクセルがサンプリングされ、「ドラフト」の場合は、最も近いピクセル全体がサンプリングされます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

トランスフォームエフェクト

トランスフォームエフェクトは、レイヤーに 2 次元の幾何学的な変形を加えます。このエフェクトは、タイムラインパネルの各レイヤーで使用可能なトランスフォームプロパティを補完します。「アンカーポイント」、「位置」、「回転」、「スケール」および「不透明度」プロパティは、タイムラインパネルの「レイヤートランスフォーム」プロパティと同じ動作をします。

このレイヤーのモーションブラーのシャッター角度を、コンポジションのシャッター角度とは別に指定できます(ただし、レイヤーとコンポジションのモーションブラーを有効にしておく必要があります。)

注意:

このエフェクトは、入力レイヤーを基準にします。そのため、左上隅を中心にしてレイヤーを回転させるには、レイヤーパネルでレイヤーを開き、レイヤーパネルメニューから「トランスフォーム」を選択して、アンカーポイントと位置を左上隅に動かします。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

歪曲

歪曲の量。

歪曲軸

歪曲の方向を決める軸。

タービュレントディスプレイスエフェクト

タービュレントディスプレイスエフェクトは、フラクタルノイズを使用して、画像が波立っているような効果を加えます。例えば、水の流れ、ゆがんで映る鏡、風になびく旗などの作成に使用できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

変形

使用するタービュランスのタイプ。「タービュレントスムーザー」、「バルジスムーザー」、「ツイストスムーザー」では、それぞれ「タービュレント」、「バルジ」、「ツイスト」と同じ処理が行われますが、スムーザーオプションではワープが滑らかになるという点が異なります。そのため、スムーザーオプションの方が、レンダリングに時間がかかります。垂直方向の場合は、画像を垂直方向だけにワープさせます。水平方向の場合は、画像を水平方向だけにワープさせます。両方向の場合は、画像を垂直方向と水平方向の両方にワープさせます。

値を大きくするほど、ディストーションが大きくなります。

サイズ

値を大きくするほど、ディストーションの領域が広くなります。

オフセット(タービュランス)

ディストーションを作成するのに使用するフラクタルシェイプの 位置を指定します。

複雑度

タービュランスの複雑さを指定します。値を小さくするほど、 ディストーションが滑らかになります。

展開

この設定をアニメートすると、時間の経過に伴ってタービュランスが変化します。

注意:

展開」の値は、循環という単位で設定しますが、この循環は常に進行し続けることに注意してください。展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「展開」の設定を循環ごとに元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。

展開のオプション

展開のオプションには、エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングしたあと、レイヤーが継続する間このサイクルをループするコントロールが用意されています。これらのコントロールを使用すると、タービュランスの要素をプリレンダリングしてループを作成し、レンダリング時間を短縮できます。

サイクル展開

展開の状態を強制的に開始時点の状態に戻すループが作成されます。

サイクル (周期)

フラクタルを繰り返す前に循環する展開設定の循環数。展開サイクルのタイミングは、展開キーフレーム間の時間によって決まります。

注意:

サイクル」コントロールは、フラクタルの状態だけに影響し、幾何学模様やその他のコントロールには影響しないので、「サイズ」や「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。

ランダムシード

フラクタルノイズを生成する固有の乱数を指定します。このプロパティをアニメートすると、(同じフラクタルタイプの範囲内で)あるフラクタルシェイプセットから別のセットにパッと切り替わることになりますが、これは通常、望ましい結果ではありません。フラクタルノイズを滑らかに変化させるには、「展開」プロパティをアニメートします。

注意:

以前に作成した展開サイクルを再利用すると、ランダムシード値だけを変更して、タービュランスアニメーションを作成できます。新しい「ランダムシード」値を使用すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズパターンが変更されます。

固定

固定するエッジを指定して、そのエッジに沿ったピクセルが 移動しないようにします。

レイヤーのサイズを変更

ゆがんだ画像をレイヤーの元の境界の外まで広げられる ようにします。

タービュレントディスプレイスエフェクトを使用した、 継ぎ目のないループの作成

  1. フル循環のみを使用して、「展開」コントロールの 2 つのキーフレームを設定します。

  2. ディスプレイスメントの望みの外観が得られるまで、キーフレーム間の時間と展開循環数を調整します。

  3. サイクル展開」を選択します。

  4. サイクル (周期)」には、「展開」に設定した循環数で割り切れる値を設定します。

  5. タイムラインパネルで、現在の時間インジケーターをサイクルが完了する時刻に移動します。例えば、「サイクル (周期)」の値が 2 の場合、「展開」値が 2 循環であるフレームを検索します。

  6. 現在の時間インジケーターを 1 フレーム分戻し、継ぎ目のないループの中で フレームが重複しないようにします。
  7. 右角括弧キー(])を押して、レイヤーのアウトポイントを現在の時刻にトリミングします。

  8. このレイヤーをプリレンダリングし、プロジェクトに読み込みます。
  9. プリレンダリングしたフッテージアイテムがループするように設定します(フッテージアイテムを ループさせるを参照)。
    注意:

    他の設定のキーフレームを設定する場合は、 タイムラインパネルでサイクルの繰り返しが開始される時点で、 初期設定に戻す必要があります。戻さなかった場合、 これらのプロパティはループしません。

回転エフェクト

回転エフェクトは、レイヤーをその中心を軸にして回転させることで画像をゆがめます。イメージは中心に近いほどシャープに歪み、極端に歪めると渦巻き状になります。このエフェクトのディストーションは大きいので、After Effects では、高画質イメージを作成するために特殊なアンチエイリアス技術を採用しています。その結果、回転エフェクトのレンダリングが特に遅くなる可能性があります。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

角度

画像を回転させる角度。正の角度を指定すると、画像が時計回りに回転します。 負の角度を指定すると、反時計回りに回転します。渦巻きを作成するには、 角度をアニメートします。

回転半径

中心点からどこまでを回転させるかを指定します。この値は、 レイヤーの幅と高さのどちらか大きい方に対する割合(%)です。 例えば、50 にすると、レイヤーのエッジまで 回転します。

ワープエフェクト

ワープを使用すると、レイヤーをゆがめたり、変形したりできます。ワープスタイルは、Adobe Illustrator のワープエフェクトや Adobe Photoshop のワープテキストと同様に機能します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ワープエフェクト
レイヤーのワープ

ワープスタビライザーエフェクト

ワープスタビライザーは、不安定なフッテージをスタビライズするための新しいオプションです。詳しくは、ワープスタビライザーエフェクトを使用したモーションのスタビライズ(CS5.5 以降)を参照してください。

波形ワープエフェクト

波形ワープエフェクトは、画像上を波が移動するような効果を生成します。矩形波、円形波、サイン波などの様々な波形を作成できます。波形ワープエフェクトは、(キーフレームまたはエクスプレッションなしで)指定の時間範囲の間、一定速度で自動的にアニメートされます。速度を変化させるには、キーフレームまたはエクスプレッションを設定します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

波形の種類

波の形。

波形の高さ

波のピーク間の距離(ピクセル単位)。

波形の幅

波の大きさ(ピクセル単位)。

方向

画像内を波が進む方向。例えば、 225°にすると、波が右上から左下に向かって 対角線上を進みます。

波形の速度

波が動く速度(サイクル/秒)。負の値を指定すると波の方向が反転し、0 を指定すると移動が生じません。時間の経過に伴って波形の速度を変えるには、このコントロールを 0 に設定し、「フェーズ」プロパティにキーフレームかエクスプレッションを設定します。

固定

固定するエッジを指定して、そのエッジに沿ったピクセルが移動しないようにします。

フェーズ

波形における波の周期の開始点。 例えば、0°にすると、波が下降線の中間点で始まり、 90°にすると谷の最低点で始まります。

アンチエイリアス

画像に対して実行するアンチエイリアスの量(エッジスムージング)を設定します。多くの場合、設定値を低めにすると満足のいく結果が得られます。設定値が高いと、レンダリングにかかる時間が大幅に長くなる可能性があります。アンチエイリアスは、レイヤーの画質を「最高」に設定している場合にのみ適用されます。

サードパーティ製エフェクト

After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグインは次のとおりです。

  • CC Bend It エフェクト

  • CC Bender エフェクト

  • CC Blobbylize エフェクト

  • CC Flo Motion エフェクト

  • CC Griddler エフェクト

  • CC Lens エフェクト

  • CC Page Turn エフェクト

  • CC Power Pin エフェクト

  • CC Ripple Pulse エフェクト

  • CC Slant エフェクト

  • CC Smear エフェクト

  • CC Split エフェクト

  • CC Split 2 エフェクト

  • CC Tiler エフェクト

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