マニュアル キャンセル

オーディオエフェクト

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

リバースエフェクト

レイヤーのオーディオを最終フレームから最初のフレームへと逆方向に再生します。ただし、タイムラインパネルに表示されるフレームの順序は変わりません。左右のチャンネルを入れ替えるには、「チャンネルの入れ替え」を選択します。

バス&トレブルエフェクト

オーディオの低周波数(バス)または高周波数 (トレブル)をブースト(増幅)またはカット(減衰) します。音質を細かく調整する場合は、「パラメトリック EQ」エフェクトを使用してください。

ディレイエフェクト

サウンドを指定した時間後にずらして繰り返します。 このエフェクトで、壁から跳ね返ってくる音などをシミュレート できます。

室内の音響特性をシミュレートするには、「リバーブ」エフェクトを使用してください。

ディレイ時間(ミリ秒)

元のサウンドとエコーとの時間差(ミリ秒単位)。

ディレイ量

最初のディレイオーディオの音量を、元のサウンドの音量に対する割合で指定します。

フィードバック

後続のエコーを作成するために、ディレイラインにフィードバックする エコーの量。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。通常は 50% の値が使用されます。

フランジ&コーラスエフェクト

フランジは、元のオーディオと、 時間の経過とともに周期的に変化する量だけディレイされたコピーをミックスすることで発生する オーディオ効果です。コピーの周波数も、ディレイに関連する量によって オフセットされます。コーラスは、ディレイの時間を長くし、1 人だけの声 や 1 台だけの楽器の音を、多数が発しているかのようにするエフェクトです。

「フランジ&コーラス」エフェクトの初期設定は、 フランジです。コーラスの効果を作成するには、次のような値を使用します。 「ボイス分割時間」を 40(効果を上げる場合はさらに高くします)、 「ボイス」を 4、「変調レート」を 0.1、「変調深度」を 50%、 「ボイスフェーズ変更」を 90 にして「ステレオボイス」を選択します。

ボイス分割時間

各ボイスを分割する時間(ミリ秒単位)。各ボイスは、 元のサウンドのディレイバージョンです。フランジでは 6 以下、 コーラスでは 6 より高い値にします。

ボイス

処理された(ウェット)オーディオに含まれるボイスの数。

変調レート

変調の周期(Hz 単位)。

変調深度

変調の大きさ。

ボイスフェーズ変更

後続のボイス間の変調フェーズの差(角度)。 最適な値にするには、360 をボイスの数で割った商を指定してください。

反転フェーズ

処理された(ウェット)オーディオのフェーズを反転させます。 フェーズを反転させると高周波数が強調され、反転させないと 低周波数が強調されます。

ステレオボイス

2 つのチャンネルにボイスを交互に割り振り、最初のボイスは 左チャンネル、2 番目のボイスは右チャンネル、3 番目のボイスは 左チャンネルというように出力します。ステレオの ボイスを再生するには、ステレオでプレビューまたはレンダリングします。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。通常は 50% の値が使用されます。

ハイパス/ローパスエフェクト

周波数を通す上限または下限を設定します。 「ハイパス」は、限界値より高い周波数を通し、 低い周波数を遮断します。また、「ローパス」は、 限界値より低い周波数を通し、高い周波数を遮断します。「ハイパス/ローパス」は、 以下の目的に使用します。

  • サウンドの拡張または減衰(削減)。例えば、「ハイパス」エフェクトを使用すると、ボイスレコーディングへの影響を最小限に抑えながら、低周波数に集中しやすいトラフィックノイズを削減できます。「ローパス」エフェクトを使用すると、空電ノイズやざわめきなどの高周波数サウンドを削除できます。

  • 時間の経過に伴うサウンド間のフォーカスの変更。例えば、音楽と音声の両方が含まれるオーディオでは、音楽をフェードアウトする一方で、音声を徐々に取り込むことができます。

  • 機器に損傷を与える可能性がある周波数からの保護。

  • 特定の機器への特定の周波数の転送。例えば、「ローパス」エフェクトを使用して、サブウーファ向けのサウンドを分離できます。

注意:

除去するサウンドの周波数を確認するには、「フィルターオプション」の値を逆にしてオーディオをプレビューします。

カットオフ周波数

指定した周波数より低い音(ハイパス)か高い音(ローパス)をすべて除去します。時間の経過に伴って、不必要な音が生じる場合は、このプロパティをアニメートしてください。

注意:

不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。周波数を除去する一般的な値は、ドライアウトで 0%、 ウェットアウトで 100%です。

モジュレータエフェクト

周波数と振幅を変調して、ビブラートとトレモロの両方を オーディオに追加します。

変調の種類

使用する波形の種類。「サイン」は、滑らかに変調します。 「三角形」は、急な変調になります。

変調レート

変調の周期(Hz 単位)。

変調深度

周波数を変調する量。

振幅変調

振幅を変調する量。

パラメトリック EQ エフェクト

特定の範囲の周波数の音を強調したり弱くしたりします。 このエフェクトは音質を調整するのに便利です。 例えば、低周波数をブーストして、低音域を強調できます。

オーディオに不要なサウンド(背景のフォークリフトの警笛など)がある場合は、 そのサウンドの周波数範囲を分離して、サウンドを減衰 させることができます。

このエフェクトを使用して、オーディオの最大 3 つの異なるバンドの質を 向上させることができます。コントロールを調整すると、周波数レスポンスグラフにイコライザーの 曲線が示されます。バンド 1 が赤、バンド 2 が緑、バンド 3 が青です。必要な周波数レスポンス曲線を 事前に決定すると、コントロールを指定しやすくなることが あります。

注意:

不必要な音の周波数を確認するには、オーディオ スペクトラムエフェクトを使用します。

バンド使用可

イコライゼーションバンドとそのコントロールをアクティブにします。

周波数

変更する周波数帯域の中央の値。

バンド幅

変更する周波数帯域の幅。

ブースト/カット

指定した周波数帯域内で振幅をブースト(増幅)またはカット(減衰)する量。 正の 値はブースト、負の値はカットです。

リバーブエフェクト

音が物体表面から不規則に反射する現象をシミュレートして、広い室内や生演奏の音響特性を備えた室内をシミュレートします。

リバーブ時間

元のオーディオと跳ね返るオーディオの間の平均時間(ミリ秒単位)。

ディフュージョン

エフェクトで元のオーディオをどの程度拡散するかを指定します。 ディフュージョンの値が大きいほど、オーディオがマイクから遠く離れて聞こえます。

減衰

エフェクトがおさまるまでの所要時間を指定します。 値が大きくなるほど、広い空間をシミュレートします。

明るさ

元のオーディオから保持される詳細情報の量を指定します。 値を大きくすると、生演奏の音響特性を備えた部屋(反射が大きい) をシミュレートできます。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。通常は 50% の値が使用されます。

ステレオミキサーエフェクト

オーディオの左右のチャンネルをミキシングして、一方のチャンネルから もう一方のチャンネルへ信号全体をパンします。

反転フェーズ

ステレオ信号の両方のチャンネルのフェーズを反転させます。 このコントロールを使用して、同一周波数の 2 つのサウンドが 相殺されないようにします。

トーンエフェクト

単純なトーンを合成して、潜水艦の低いごう音、背後で鳴る 電話、サイレン、レーザーの炸裂音などのサウンドを生成します。 トーンエフェクトの 1 つの インスタンスで 5 つまでのトーンを合成して和音を作成できます。 オーディオ付きのレイヤーにこのエフェクトを適用すると、ドライ(オリジナル、 未加工の)オーディオを無視し、トーンのみを再生します。

トーンエフェクトを平面レイヤーなどのオーディオを含まないレイヤーに適用して、 オーディオを合成することもできます。

注意:

プレースホルダーレイヤーでオーディオを作成することはできません。 このエフェクトでオーディオを生成するには、プレースホルダーを フッテージアイテムに換えます。

ウェーブフォームオプション

使用する波形の種類を指定します。サイン波は、最も澄んだトーンを 生成します。四角形波は、最も歪んだトーンを生成します。三角形波は、 サイン波と四角形波の両方の要素を備えていますが、 サイン波に近い波形です。のこぎり波は、サイン波と四角形波の両方の要素を 備えていますが、四角形波に近い波形です。

周波数

Hz 単位の周波数。トーンをオフにするには、その周波数を 0.0 に設定します。

レベル

このエフェクトの全トーンの振幅を変更します。トーンが途切れたり跳ねたりするのを防ぐには、100 を周波数の数で割った値以下に指定してください。例えば、5 つの周波数をすべて使用する場合は、20%にします。

注意:

トーンの終わりで雑音が発生しないようにするには、トーンの終わりのすぐ前のフレームに、必要なレベルのキーフレームを設定して、トーンの終わりに別の 0.0 レベルのキーフレームを設定します。この方法は、突然終了するオーディオに適しています。

ヘルプをすばやく簡単に入手

新規ユーザーの場合

Adobe MAX 2025

Adobe MAX Japan
クリエイターの祭典

2025 年 2 月 13 日
東京ビッグサイト