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イマーシブビデオエフェクトの適用

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

このドキュメントでは、After Effects のイマーシブビデオエフェクトについて説明します。

After Effects では、VR/360 度ビデオを編集するためのネイティブのイマーシブビデオエフェクトが提供されています。様々なダイナミックトランジション、エフェクトおよびタイトルを使用して、イマーシブビデオエクスペリエンスを編集および強化できます。After Effects の様々なイマーシブビデオエフェクトを試して、シームレスなポストプロダクションワークフローを実現できます。

イマーシブビデオエフェクトの GPU 要件

イマーシブビデオエフェクトでは、コンピューターの GPU を使用してレンダリングします。ビデオレンダリングの環境設定を GPU に設定してください。これを設定するには、ファイル/プロジェクト設定/ビデオレンダリングおよびエフェクト/使用/Mercury GPU 高速処理 (OpenCL) を選択します。設定が「Mercury ソフトウェア処理」となっている場合は、エフェクトはレンダリングされず、「このエフェクトには GPU アクセラレーションが必要です」という警告バナーが表示されます。

フッテージへのシームレスな没入型ビデオエフェクトの適用

正距円筒コンテンツのゆがみを補正し、球面のように感じられる没入型ビデオエフェクトを使用できます。

これらのエフェクトを適用するには、エフェクト/イマーシブビデオを選択するか、エフェクト&プリセットパネルで VR を検索します。

エフェクト&プリセットパネルの没入型ビデオエフェクト
エフェクト&プリセットパネルの没入型ビデオエフェクト

「エフェクト」タブの没入型ビデオエフェクト
「エフェクト」タブの没入型ビデオエフェクト

After Effects のポストエフェクトはシームレスな編集エクスペリエンスを実現します。組み合わされた 360 度フッテージに直接エフェクトを適用でき、つなぎ目に沿ったゆがみもありません。ビデオに次のエフェクトを追加して、没入型エクスペリエンスを強化できます。

VR カラーグラデーションエフェクトの適用

エフェクトの適用後

エフェクトの適用前

次のパラメーターを使用して、フッテージのエフェクトを調整することができます。

「VR カラーグラデーション」の設定
「VR カラーグラデーション」の設定

パラメーター

説明

フレームレイアウト

フレームレイアウトを「平面視」または「立体視:上/下」に設定します。

ポイント数

フッテージに適用されるカラーポイントの数を調整します。

グラデーションパワー

すべてのカラーポイントの全体的なグラデーション効力を調整します。

グラデーションブレンド

すべてのカラーポイントの全体的なブレンドを調整します。この数値が大きければ大きいほど、色のブレンドが促進されます。ブレンドは端から始まり、内側に向かって進みます。例えば、端の周囲をぼかすことができます。

ポイント

カラーポイントごとにカラーと目標点を調整します。目標点はそれぞれ独立して移動でき、キーフレームを設定できます。

不透明度

フッテージ上のカラーグラデーション全体の不透明度を調整します。100%の場合は、不透明エフェクトになります。0%の場合は、透明エフェクトになります。

描画モード

元のフッテージに適用されるエフェクトのカラーブレンドモードを様々な値から選択できます。初期設定の値は「標準」です。

立体視 並列

フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。

水平および垂直視界

水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR フラクタルノイズエフェクトの適用

エフェクトの適用後

エフェクトの適用前

次のパラメーターを使用して、フッテージのエフェクトを調整することができます。

「VR フラクタルノイズ」の設定
「VR フラクタルノイズ」の設定

パラメーター 説明
フレームレイアウト フレームレイアウトを「平面視」または「立体視:上/下」に設定します。
フラクタルの種類 このパラメーターでは、4 つの異なるフラクタルタイプ(基本、タービュレント(シャープ)、最大、文字列)から選択できます。
コントラスト フラクタルノイズの画像コントラストを調整します。
明度 フラクタルノイズの明るさのレベルを調整します。
反転 フラクタルノイズのカラーチャンネルを反転させます。
複雑度 フラクタルノイズの複雑度を調整します。この値が大きくなれば、フラクタルノイズが細かくなり、値が小さくなれば、フラクタルノイズが粗くなります。
展開 このパラメーターでは、循環機能を使用して、フラクタルノイズをアニメートできます。循環速度でアニメーションが変化します。
変形
  • スケール:フッテージ上のフラクタルの全体のサイズを調整します。値が大きいほど、表示可能なフラクタルが大きくなります。
  • チルト(X 軸):フッテージの X 軸上のフラクタルノイズの位置を変更します。
    パン(Y 軸):フッテージの Y 軸上のフラクタルノイズの位置を変更します。
  • ロール(Z 軸):フッテージの Z 軸上のフラクタルノイズの位置を変更します。
サブ設定
  • サブ影響:フラクタルノイズエフェクトは、複数のフラクタルノイズレイヤーから構成されます。フラクタルノイズのサブレイヤーによる外観への影響を調整します。
  • サブスケール:フラクタルノイズのサブレイヤーのスケールが外観に与える影響を調整します。
  • サブチルト(X 軸):フッテージの X 軸上のサブスケールが適用されたフラクタルノイズレイヤーの位置を調整します。
  • サブパン(Y 軸):フッテージの Y 軸上のサブスケールが適用されたフラクタルノイズレイヤーの位置を調整します。
  • サブロール(Z 軸):フッテージの Z 軸上のサブスケールが適用されたフラクタルノイズレイヤーの位置を調整します。
ランダムシード このパラメーターでは、フッテージ上のフラクタルノイズパーティクルのランダムシードを設定できます。
不透明度 フッテージ上のエフェクトの不透明度を調整します。100%の場合は、不透明エフェクトになります。0%の場合は、透明エフェクトになります。
描画モード このパラメーターでは、複数の描画モードから選択できます。
立体視 並列 フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。
水平および垂直視界 水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR デジタルグリッチエフェクトの適用

エフェクトの適用後

エフェクトの適用前

次のパラメーターを使用して、フッテージのエフェクトを調整することができます。

「VR デジタルグリッチ」の設定
「VR デジタルグリッチ」の設定

パラメーター 説明
フレームレイアウト フレームレイアウトを「平面視」または「立体視:上/下」に設定します。
目標点 目標点(エフェクトの中心の位置)を調整します。この位置を移動のキーフレームに設定できます。
目標点のスケール 目標点からのエフェクトのスケールを調整します。この値を 100 に設定すると、エフェクトはフッテージ全体に適用されます。フッテージの一部にのみエフェクトを適用するには、値を小さくします。
目標点の縦横比 目標点のスケールの縦横比を調整します。エフェクトを最小値の -100 に設定すると、縦横比は幅広で短くなります。最大値の 100 に設定すると、幅が狭くなります。 
マスター振幅 すべてのエフェクト設定のしきい値全体をまとめて調整します。100 の場合は、すべてのエフェクト設定はユーザーによる設定のまま変わりません。値が 0 の場合は、すべてのエフェクト設定がユーザーによる設定から 0 に戻ります。 
ゆがみ
  • カラーのゆがみ:フッテージ上のカラーのゆがみ(RGB 分割)を調整します。
  • 形状ゆがみ X:フッテージの X 軸に対するフッテージ上のゆがみを調整します。値が大きいほど、軸に対するゆがみが大きくなります。最良の結果を得るには、「ゆがみ率」と合わせてこの設定を調整します。
  • 形状ゆがみ Y:Y 軸に対するフッテージ上のゆがみを調整します。値が大きいほど、軸に対するゆがみが大きくなります。
  • 形状ゆがみ Z:Z 軸に対するフッテージ上のゆがみを調整します。値が大きいほど、軸に対するゆがみが大きくなります。
  • ゆがみの複雑度:フッテージ上のゆがみの領域を細分します。値が大きいほど、ゆがみが細かくなります。値が小さいほど、ゆがみにむらが出ます。
  • ゆがみ率:フッテージ上のゆがみの量を調整します。この値を 100 に設定すると、ビデオ全体にゆがみが適用されます。この値を 0 に設定すると、ゆがみがなくなります。
  • ゆがみ展開:ループを作成して、「ゆがみ率」設定で作成されたゆがみをアニメートします。アニメーションのサイクルが速くなるほど、ビデオに表示されるグリッチがより高速になります。サイクルが遅くなるほど、ビデオに表示されるグリッチがより低速になります。
  • カラー展開:「カラーのゆがみ」設定で作成された RGB カラーのゆがみをアニメートします。エフェクトを実現するには、この設定をサイクル処理します。
変形
  • スケール X:X 軸上のゆがみ処理結果のスケールを調整します。
  • スケール Y:Y 軸上のゆがみ処理結果のスケールを調整します。
  • スケール Z:Z 軸上のゆがみ処理結果のスケールを調整します。変換 X:X 軸上のフッテージの周囲のゆがみの動きを調整します。
  • 変換 Y:Y 軸上のフッテージの周囲のゆがみの動きを調整します。
  • 変換 Z:Z 軸上のフッテージの周囲のゆがみの動きを調整します。
サブ設定
  • サブ影響:フッテージ上の目に見えるゆがみの分割を調整します。
  • サブスケール:フッテージ上の目に見えるゆがみのサブスケールを調整します。
ノイズ
  • ノイズの強さ:フッテージ上の目に見えるノイズの不透明度を調整します。
  • ノイズ量:フッテージ上のノイズの濃度を調整します。
  • ノイズスケール:フッテージ上のノイズのスケールを調整します。
  • ノイズ展開:この設定をサイクル処理して、「ノイズの強さ」設定で作成されたノイズをアニメートします。
  • 量の設定:ノイズのサイクル速度を調整します。サイクルが速くなるほど、ゆがみのアニメーションがより高速になります。
  • カラーノイズ:色付きノイズを有効にします。
  • ランダムシード:デジタルグリッチエフェクトをランダムに適用します。
立体視 並列 フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。
水平および垂直視界 水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR 色収差エフェクトの適用

エフェクトの適用後

エフェクトの適用前

次のパラメーターを使用して、フッテージのエフェクトを調整することができます。

「VR 色収差」の設定
「VR 色収差」の設定

パラメーター

説明

フレームレイアウト

フレームレイアウト(「平面視」または「立体視:上/下」)を調整します。

目標点

フッテージの目標点の位置を調整します。目標点の位置を移動のキーフレームに設定できます。

色収差 (レッド)

フッテージの赤チャンネルのスケールを調整します。

色収差 (グリーン)

フッテージの緑チャンネルのスケールを調整します。

色収差 (ブルー)

フッテージの青チャンネルのスケールを調整します。

フォールオフの距離

目標点からのエフェクトのフォールオフの距離を調整します。値が大きいほど、収差がより明瞭になります。

フォールオフ反転

目標点の周囲の色収差の発生を抑制します。

立体視 並列

フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。

水平および垂直視界

水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR ブラーエフェクトの適用

エフェクトの適用後

エフェクトの適用前

「VR ブラー」の設定
「VR ブラー」の設定

VR ブラーを使用すると、正距円筒コンテンツのゆがみに合わせてコンテンツにブラーを正確に適用できます。

  • ブラー:回旋の中心の半径を調整できます。
  • 立体並列:フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。
  • 水平および垂直視界:水平および垂直視界を個別に設定できます。デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR ノイズ除去エフェクトの適用

エフェクトの適用後

エフェクトの適用前

次のパラメーターを使用して、フッテージのエフェクトを調整することができます。

「VR ノイズ除去」の設定
「VR ノイズ除去」の設定

パラメーター

説明

ノイズの種類

ノイズの種類(「ランダム値」または「ソルトアンドペッパー」の斑点)を選択します。

ノイズレベル

入力ノイズレベルを調整します。

立体視 並列

フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。

水平および垂直視界

水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR グローエフェクトの適用

エフェクトの適用後

エフェクトの適用前

次のパラメーターを使用して、フッテージのエフェクトを調整することができます。

「VR グロー」の設定
「VR グロー」の設定

パラメーター

説明

ルミナンスしきい値

画像内の光る領域を定義します。0.0(黒)~1.0(白)の間で、ルミナンス(明度)がしきい値より高い領域を指定します。

グロー半径

光るハローの半径を定義します。

グローの明度

グローの明度の強度を乗算します。

グローの彩度

グローの彩度(色)の強度を乗算します。

色合いのカラーを使用

色合いのカラーをブレンドして結果のグローカラーを生成します。

色合いのカラー

色合いのカラーを選択します。

立体視 並列

フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。

水平および垂直視界

水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR シャープエフェクトの適用

VR シャープエフェクトは、フッテージ内のシャープネスの量を調整します。

パラメーター

説明

シャープ量

相対的なシャープ量を 0~100 の範囲で調整できます。

立体視 並列

フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。

水平および垂直視界

水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR コンバーターエフェクトの適用

VR コンバーターを使用すると、フッテージを2D ソース、正距円筒、立方体または球面レイアウトから他の VR レイアウトに変換できます。また、フッテージの方向を変更したり、ロゴ、スーパーまたは画像パッチを追加したりすることもできます。

コンバーターは、次の 2 つの機能カテゴリーに分かれています。

  • 入力および出力形式
  • カメラビューの方向を再設定
「VR コンバーター」の設定
「VR コンバーター」の設定

VR コンバーターが対応する形式

VR コンバーターは、次の形式の入力を受け取り、次の形式で出力することができます。

VR コンバーターの入力形式

  • 魚眼レンズ(フルドーム)
  • キューブマップ Facebook 3:2
  • キューブマップ Pano2VR 3:2
  • キューブマップ GearVR 6:1
  • 正距円筒 16:9
  • 2D ソース
  • キューブマップ 4:3
  • 球状マップ
  • 正距円筒 2:1

VR コンバーターの出力形式

出力形式

キューブマップ Pano2VR 3:2

キューブマップ GearVR 6:1

魚眼レンズ(フルドーム)

正距円筒 16:9

キューブマップ Facebook 3:2

正距円筒 2:1

カメラビューの方向を再設定

VR コンバーターの方向ツールを使用すると、カメラビューを再ステッチすることなくフッテージのカメラの方向を変更できます。

  • チルト(X 軸)
  • パン(Y 軸)
  • ロール(Z 軸)

これらの設定の値を調整すると、異なる結果が得られます。これらのコントロールにキーフレームを設定すると、カメラのチルト、パン、ロールなどの結果を得ることができます。

VR 平面から球体エフェクトの適用

VR 平面から球体エフェクトを使用すると、テキスト、ロゴ、グラフィックスおよびその他の 2D 要素を平面視または立体視フッテージに追加できます。

エフェクトを操作するには、次の手順に従います。

  1. 2D 要素をコンポジションに読み込むか新規に作成します。

  2. エフェクト/イマーシブビデオを選択し、エフェクトをタイムラインにドラッグします。

  3. エフェクトのパラメーターを調整します。次のパラメーターがあります。

    「VR 平面から球体」の設定
    「VR 平面から球体」の設定

    • フレームレイアウト:非立体視(非 3D)出力には平面視レイアウトを選択します。立体視 3D 出力には立体視レイアウトを選択します。
    • スケール(度):2D 要素のサイズを調整します。
    • ステレオ視差(度):左ビューと右ビューの間の距離を設定して、3D ポップアウトエフェクトの量を増減します。このパラメーターをキーフレームに設定して、ステレオエフェクトに変化を加えることができます。
    • ぼかし:フッテージの端をぼかします。
    • ソースを回転:アンカーポイントを基準として 2D 要素の X、Y または Z 回転を調整します。パラメーターをキーフレームに設定できます。
    • 投影を回転:360 度の球面環境内の要素の位置の X、Y または Z 回転を調整します。
    • 立体並列:フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。
    • 水平および垂直視界:水平および垂直視界を個別に設定できます。デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

VR 回転(球)エフェクトの適用

次のパラメーターを使用して、フッテージのエフェクトを調整することができます。

「VR 回転(球)」の設定
「VR 回転(球)」の設定

パラメーター

説明

フレームレイアウト

非立体視(非 3D)出力には平面視レイアウトを選択します。立体視 3D 出力には立体視レイアウトを選択します。

回転を反転

チルト、パンおよびロールを調整し、それらのエフェクトを反転させます。

チルト(X 軸)、パン(Y 軸)、ロール(Z 軸)

焦点を再調整し、地平線のゆがみを補正し、カメラの移動をフッテージに追加します。

立体視 並列

フレームレイアウトパラメーターは、既存の平面視、立体視:上/下の VR オプションに加えて、立体並列に設定できます。

水平および垂直視界

水平および垂直視界を個別に設定できます。 デフォルトでは、値は 360x180 です。 VR 180 コンテンツの場合、両方の値を 180 に設定します。

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