ファイル/新規/新規フォルダーを選択するか、プロジェクトパネルの新規フォルダーを作成アイコン をクリックします。
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フッテージアイテムの整理、表示、管理、 トリム
コンポジションとフッテージアイテムはプロジェクトパネルに一覧表示されます。タイムラインパネルやエフェクトコントロールパネル内のアイテムとは異なり、プロジェクトパネル内のアイテムの順序は、作成するムービーの外観には影響しません。プロジェクトパネル内ではフォルダーを使用するなどの方法で、フッテージアイテムとコンポジションを好きなように整理できます。単色の平面フッテージアイテムは、自動的に平面フォルダーに保存されます。
プロジェクトパネルで作成したフォルダーは、プロジェクトパネルのみに存在します。フォルダーを展開して内容を表示したり、フォルダーの中に別のフォルダーを移動させることができます。ファイルやフォルダーをプロジェクトパネルの上位レベルに移動するには、パネル上部のグレーの情報エリアにドラッグします。
プロジェクトパネルの検索フィールドを使用して、不明ソースファイルなどの様々な検索条件に一致するフッテージアイテムを検索できます。
フッテージパネルでフッテージアイテムをトリムする
フッテージアイテムをトリムしてコンポジションに挿入するには、フッテージパネルで、インポイントを設定、アウトポイントを設定、リップルインサート編集、オーバーレイ編集の各コントロールを使用できます。フッテージパネルでトリムした方が、フッテージアイテムをコンポジションに追加してタイムラインパネルでレイヤーをトリムするより便利です。
アイテムごとに情報を表示する
- フッテージアイテムまたはコンポジションの情報を表示するには、プロジェクトパネルでそのフッテージアイテムやコンポジションを選択します。情報は、プロジェクトパネル上部のサムネール画像の横に表示されます。
- フッテージアイテムのファイル作成者 ID を表示するには、Alt キー(Windows)または Option キー(macOS)を押しながら、プロジェクトパネルでそのフッテージアイテムをクリックします。
フォルダーを作成する
アイテムの名前の変更と並べ替え
- コンポジション、フッテージアイテム、またはフォルダーの名前を変更するには、次のいずれかの操作を行います。
プロジェクトパネルでアイテムを選択し、Enter キー(Windows)または Return キー(macOS)を押して、新しい名前を入力します。
アイテムを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(macOS)し、「名前を変更」を選択して、新しい名前を入力します。
- コメント列の名前を変更するには、列の見出しを右クリックするか(Windows)、Control キーを押しながらクリックし(macOS)、「これに名前を付ける」を選択します。
コメント列を使用すると、並べ替えオプションをカスタマイズできます。列の名前を変更し、各アイテムに適切な情報(カメラの番号など)を入力して、その列で並べ替えます。
- アイテムを特定の列で並べ替えるには、プロジェクトパネルで列の名前を選択します。
アイテムをコピーする
- プロジェクトパネルでアイテムを複製またはコピーするには、そのアイテムを選択し、編集/複製または編集/コピーを選択します。
- フッテージアイテムを Windows エクスプローラー(Windows)または Finder(macOS)にコピーするには、フッテージアイテムをプロジェクトパネルからデスクトップにドラッグします。
フッテージアイテムを表示する
- フッテージアイテムがコンポジションのどこで使用されているかを表示するには、プロジェクトパネルでフッテージアイテムを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(macOS)して、「コンポジションで開く」を選択します。次に、表示する特定のインスタンス(コンポジション名、レイヤー名)を選択します。
- プロジェクトパネル内のレイヤーのソースフッテージアイテムを表示するには、タイムラインパネルでそのレイヤーを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(macOS)して、「プロジェクト内のレイヤーソースを表示」を選択します。
- Adobe Bridge、Windows エクスプローラーまたは Finder でのフッテージアイテムの場所を表示するには、プロジェクトパネルでそのフッテージアイテムを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(macOS)して、「Bridge で表示」、「Windows エクスプローラーで表示」または「Finder で表示」を選択します。
フッテージアイテムを更新する
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プロジェクトパネルで選択したフッテージアイテムを更新してソースフッテージファイルの最新バージョンを使用するには、ファイル/フッテージを再読み込みを選択します。
フッテージパネルまたはオペレーティングシステムで割り当てられたメディアプレーヤーでフッテージアイテムを表示する
アイテムをフッテージパネルでプレビューすると、フッテージ変換処理の結果が表示されます。
- フッテージパネルでフッテージアイテムを開くには、プロジェクトパネルでフッテージアイテムをダブルクリックします。
- 選択したフッテージアイテムをフッテージパネルで開くには、プロジェクトパネルがアクティブになっているときにテンキーパッドの Enter キーを押します。
ファイルの種類に関連付けられているプレーヤーアプリケーションを使用してフッテージアイテムのソースを開くには、プロジェクトパネルでフッテージアイテムを Alt キー(Windows)または Option キー(macOS)を押しながらダブルクリックします。アプリケーションとファイルの種類の関連付けを変更する方法については、オペレーティングシステムのマニュアルを参照してください。
拡張された平面フォルダー構造
拡張された平面フォルダー構造により、平面、調整レイヤー、ヌルをより適切に整理できます。次の作業を実行できます。
- 平面フォルダーの名前を変更する:既存の平面フォルダーの名前を変更できます。すべての新しい平面が、「平面」という名前の別のフォルダーではなく、名前を変更したフォルダーに作成されます。フォルダーの名前を変更するには、次のどちらかのオプションを実行します。
平面フォルダーの名前を変更する
既存の平面フォルダーの名前を変更できます。すべての新しい平面が、「平面」という名前の別のフォルダーではなく、名前を変更したフォルダーに作成されます。フォルダーの名前を変更するには、次のどちらかのオプションを実行します。
オプション 1
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フォルダーを選択して、Enter キー(Windows)または Return キー(macOS)を押します。
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名前フィールドに新しい名前を入力します。
オプション 2
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右クリックして、「名前を変更」を選択します。例えば、フォルダーの名前を "Color Squares" に変更します。
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フォルダー名を変更した後、平面を作成しようとすると、警告メッセージが表示されます。
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名前を変更したフォルダーを継続して使用するには、「はい」をクリックして、Color Squares を使用します。
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新しい平面フォルダーに平面を作成したい場合、「いいえ」をクリックして、「平面」を使用します。
平面フォルダーの初期設定の名前を設定する
新規プロジェクトで作成する平面フォルダーの初期設定の名前を変更できます。名前を変更するには、次の手順に従います。
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環境設定/新規プロジェクトを選択して、環境設定ダイアログボックスを開きます。
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環境設定ダイアログボックスで、新しいプロジェクト平面フォルダーテキストボックスに新しい名前を入力して、「OK」を選択します。
これらの設定は、作成する新しいフォルダーに適用されます。現在のプロジェクトには影響しません。
平面フォルダーを他のフォルダーにネストする
平面フォルダーを他のフォルダー内にネストできます。ネストする現在のプロジェクトの別のフォルダー内に平面フォルダーをドラッグします。フォルダーがネストされると、新しい平面は引き続きネストされたフォルダー内に作成されます。
チームプロジェクトのフォルダーにはネストできません。
任意のフォルダーを平面フォルダーとして設定する
フォルダーを平面フォルダーとして設定できます。フォルダーを平面フォルダーとして設定するには、次の手順に従います。
-
プロジェクトパネルで目的のフォルダーを右クリックします。
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メニューから平面フォルダーを選択して、平面フォルダーとして設定します。
1 度に 1 つのフォルダーのみ、平面フォルダーとして設定できます。詳しくは、平面レイヤーと平面フッテージアイテムを参照してください。
作成元のアプリケーションでフッテージを編集する
フッテージアイテムは、After Effects プロジェクトから作成元アプリケーションで直接開いて編集することができます。ただし、使用中のコンピューターに作成元のアプリケーションがインストールされている必要があります。さらに、アプリケーションの実行に十分な RAM の空き容量が必要です。作成元のアプリケーションでフッテージを編集して変更を保存すると、次に After Effects プロジェクトを開いたときに、そのフッテージのすべてのインスタンスに変更が適用されます。
アルファチャンネルのあるフッテージを編集する場合は、作成元のアプリケーションで、アルファチャンネルを含めたすべてのチャンネルを表示して編集してください。すべてのチャンネルを表示しないで編集した場合、変更がアルファチャンネルに適用されず、カラーチャンネルとのずれが生じる可能性があります。
タイムラインパネルまたはコンポジションパネルで選択した静止画シーケンスを編集する場合は、表示中の個々のイメージが開きます。プロジェクトパネルで選択した静止画シーケンスを編集する場合は、シーケンスの最初のイメージが開きます。
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プロジェクトパネル、コンポジションパネル、タイムラインパネルでは、フッテージアイテムまたはフッテージアイテムをソースとして使用しているレイヤーを選択します。コンポジションパネルまたはタイムラインパネルから静止画シーケンスを選択した場合は、編集する静止画が表示されているフレームに現在の時間インジケーターを移動します。
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編集/オリジナルを編集を選択します。
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作成元のアプリケーションでフッテージを編集し、変更を保存します。
プロジェクトからアイテムを削除する
プロジェクトを整理したり、未使用のフッテージを削除したり、フッテージを統合する前に、プロジェクトに番号をつけて保存してバックアップを作成することを検討してください。
- プロジェクトからアイテムを削除するには、プロジェクトパネルでアイテムを選択して、Delete キーを押します。
- プロジェクトから未使用のフッテージアイテムをすべて削除するには、ファイル/未使用のフッテージを削除を選択します。
- プロジェクトから重複したフッテージアイテムすべてを削除するには、ファイル/すべてのフッテージを統合を選択します。After Effects では、「フッテージを変換」の設定が同じフッテージアイテムのみが複製されます。複製したアイテムを削除した場合、その複製アイテムを参照しているレイヤーは、残っている方のアイテムを参照するように情報が更新されます。
- 選択していないコンポジションと、プロジェクトパネルで選択したコンポジションで使用されていないフッテージアイテムを削除するには、ファイル/プロジェクトの整理を選択します。このコマンドは、プロジェクトパネルがアクティブになっているときにだけ使用可能になります。
未使用のフッテージアイテムと選択したコンポジションにネスト化されていないその他すべてのコンポジションが削除されます。
選択したコンポジションに、アクティブになっていない要素(タイムラインパネルで選択されていないビデオスイッチやオーディオスイッチ)がある場合は、「プロジェクトの整理」コマンドを実行してもこれらのアイテムは削除されません。
選択したコンポジションのエクスプレッションが、関連のないコンポジションに含まれる要素を参照している場合に「プロジェクトの整理」を実行すると、ネスト化されていないコンポジションと適用されているエクスプレッションが削除されます。「プロジェクトの整理」を選択すると、これらの削除を確認するメッセージが表示されます。ここで、必要であればこのコマンドを取り消すことができます。ネスト化されていないコンポジションからエクスプレッションが削除されないようにするには、そのコンポジションを参照元のコンポジションへドラッグし、追加したコンポジションのオーディオスイッチおよびビデオスイッチの選択を解除します。
プレースホルダーとプロキシ
フッテージアイテムを一時的に代用する場合は、 プレースホルダーまたはプロキシを使用します。
プレースホルダー
フッテージアイテムがない場合にその代わりに一時的に使用する、カラーバーの静止画です。プレースホルダーは、コンポジションの作成中に、まだ存在しないフッテージアイテムの構想を練る場合に便利です。プレースホルダーは自動的に生成されるので、プレースホルダーフッテージアイテムを作成する必要はありません。
プロキシ
フッテージアイテムの代わりに一時的に使用するファイル。あらゆるファイルを使用できますが、通常は既存のフッテージの低解像度版や静止画版を使用します。また、ストーリーボードイメージを使用する場合もあります。最終フッテージを準備するまでの間や、実際のフッテージはあるけれども、テストムービーのプレビュー速度やレンダリング速度を上げたい場合には、プロキシを使用すると効率的です。プロキシを使用するときは、プロキシとして使用できるファイルが必要です。
レイヤーに適用したマスク、属性、エクスプレッション、エフェクトおよびキーフレームは、プレースホルダーやプロキシを最終フッテージアイテムに置き換えた後も維持されます。
プロジェクトパネルでは、実際のフッテージアイテムとプロキシのどちらが使用されているかを示す次のようなマーカーが、フッテージアイテム名に付きます。
塗りつぶされたボックスは、プロキシアイテムがプロジェクト全体で現在使用されていることを示します。プロキシの名前は、フッテージアイテムを選択されているときにプロジェクトパネルの上部に太字で表示されます。
白い四角形のボックスは、プロキシが割り当てられているにもかかわらず、実際のフッテージアイテムがプロジェクト全体で使用されていることを示します。
ボックスがない場合、プロキシはフッテージアイテムに割り当てられていません。
プレースホルダーおよび不明なフッテージアイテムを使用して作業する
プレースホルダーを効率よく代用するには、プレースホルダーのサイズ、デュレーション、フレームレートを実際のフッテージと同じに設定します。
プロジェクトを開いたときにフッテージが自動検出されない場合は、プロジェクトパネルに表示されるフッテージに不明ラベルが付き、そのフッテージの名前が斜体で表示されます。そのアイテムを使用するコンポジションでは、アイテムがプレースホルダーに置き換えられます。プロジェクト内に不明なアイテムがある場合でも作業を進めることができ、そのレイヤーに適用したエフェクトはそのまま維持されます。プレースホルダーを実際のフッテージに置き換えると、フッテージは使われるすべてのコンポジション内の正しい位置に戻ります。
ソースアイテムがないフッテージアイテムを検索するには、プロジェクトパネルの検索フィールドに不明と入力します。詳しくは、タイムラインパネル、プロジェクトパネルおよびエフェクト&プリセットパネルでの検索とフィルターを参照してください。
- プレースホルダーを使用するには、ファイル/読み込み/プレースホルダーを選択します。
- 選択したフッテージアイテムをプレースホルダーに置き換えるには、ファイル/フッテージの置き換え/プレースホルダーを選択します。
- プレースホルダーを実際のフッテージアイテムに置き換えるには、プロジェクトパネルで置き換えるプレースホルダーを選択し、ファイル/フッテージの置き換え/ファイルを選択して実際のフッテージを選択します。
フッテージアイテムにプロキシを使用する
フッテージにプロキシを使用すると、そのフッテージアイテムが使われているすべてのコンポジションで実際のフッテージがプロキシに置き換わります。作業を終えると、プロジェクトリストに表示されている実際のフッテージに切り替えることができます。すべてのコンポジションで、プロキシが実際のフッテージアイテムに置き換えられます。
コンポジションをムービーとしてレンダリングする場合は、高解像度のフッテージアイテムすべてに関してプロキシを使用するかどうかを選択できます。低解像度のムービーを高速でレンダリングしてモーションのテストを行う場合などは、プロキシを使ってムービーをレンダリングします。
最も効率よくフッテージをプロキシで代用するには、プロキシのフレーム縦横比を実際のフッテージアイテムに合わせて設定します。例えば、実際のフッテージアイテムが 640 x 480 ピクセルのムービーの場合、160 x 120 ピクセルのプロキシを作成して使用します。プロキシアイテムを読み込むと、実際のフッテージと同じサイズとデュレーションにアイテムが変更されます。実際のフッテージアイテムとフレーム縦横比が異なるプロキシを作成すると、スケール調整にかかる時間が長くなります。
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プロジェクトパネルで、次のいずれかの操作を行います。
プロキシを選択して使用するには、フッテージアイテムを選択し、ファイル/プロキシ設定/ファイルを選択して、プロキシとして使用するファイルを選択し、「開く」を選択します。
元のフッテージとそのプロキシの使用を切り替えるには、フッテージ名の左にあるプロキシマーカーを選択します。
プロキシの使用を止めるには、元のフッテージアイテムを選択し、ファイル/プロキシ設定/なしを選択します。
プロキシを作成する
「プロキシ作成」コマンドを使用すると、プロジェクトパネルまたはタイムラインパネルで選択したフッテージまたはコンポジションからプロキシを作成することができます。このコマンドにより、選択したフッテージがレンダーキューパネルに追加され、「レンダリング後の処理」オプションが「プロキシ設定」になります。
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プロジェクトパネルまたはタイムラインパネルで、フッテージアイテムまたはコンポジションを開きます。
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フッテージパネルで、時間インジケーターを、プロキシ静止画アイテムとして使用するフレーム、またはムービーフッテージアイテムのポスターフレームとして使用するフレームへ移動します。
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次のいずれかのコマンドを選択します。
静止画プロキシを作成する場合は、ファイル/プロキシ作成/静止画を選択します。
ムービープロキシを作成する場合は、ファイル/プロキシ作成/ムービーを選択します。
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プロキシの名前および出力先を指定します。
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レンダーキューパネルでは、レンダー設定を指定して「レンダリング」を選択します。
出力モジュールにプレースホルダーを作成する
プレースホルダーファイルを作成して、複数のコンポジションで使用することができます。例えば、24 fps のムービーをレンダリングするためのプレースホルダーを作成し、それを 30 fps のコンポジションにドラッグできます。この場合に 30 fps のコンポジションをレンダリングする際には、After Effects は先に 24 fps でプレースホルダーをレンダリングして、このレンダリングバージョンを 30 fps のコンポジションをレンダリングするときに使用します。
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キューに追加されているアイテムの出力モジュールをレンダーキューパネルからプロジェクトパネルへドラッグします。これにより、プロジェクトパネルにプレースホルダーが作成され、「レンダリング後の処理」オプションが「読み込み&使用の置き換え」に設定されます。
フッテージアイテムをループさせる
ビジュアルフッテージアイテムをプロジェクト内で 連続してループする場合は、After Effects で 1 サイクルのフッテージアイテムを 作成するだけで十分です。
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プロジェクトパネルで、ループさせるフッテージアイテムを選択します。
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ファイル/フッテージを変換/メインを選択します。
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「ループ」に整数値を入力して、「OK」を選択します。
最後のフレームでフリーズ
レイヤーの最後のフレームをコンポジションの最後までフリーズできるようになりました。レイヤー内の時間リマッピングキーフレームが設定され、コンポジションの最後までレイヤーのデュレーションが延長されます。
コンポジションをフッテージの最後のフレームでフリーズするには、レイヤー/時間/最後のフレームでフリーズを選択します。