ソリッド、テキスト、シェイプレイヤーをコンポジションに追加します。
Adobe After Effects でのマテリアルオプションの操作方法と、それらを変更してコンポジション内の 3D レイヤーに様々なマテリアルを作成する方法について説明します。
高度 3D では、After Effects 内で内部的に作成されたすべてのオブジェクトを、アドビの標準マテリアルを使用してレンダリングできます。 マテリアルオプションを使用して、テキスト、シェイプ、ソリッドなどの合成 3D レイヤーのマテリアルプロパティを調整したり、光や反射にリアルに反応する様々なマテリアルを作成したりできます。
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レイヤーの 3D レイヤースイッチをアクティベートします。
レイヤーを特定し、3D レイヤースイッチを有効にしてレイヤーを 3D レイヤーに変換し、マテリアルオプションを使用してテクスチャを操作します。 レイヤーを特定し、3D レイヤースイッチを有効にしてレイヤーを 3D レイヤーに変換し、マテリアルオプションを使用してテクスチャを操作します。 -
3D レイヤーを下に回転させてマテリアルオプションに移動するか、3D レイヤーを選択した状態でキーボードの A + A を使用します。
3D スイッチが有効になっているレイヤーを選択してマテリアルオプションを使用し、テクスチャを操作します。 3D スイッチが有効になっているレイヤーを選択してマテリアルオプションを使用し、テクスチャを操作します。 -
次のプロパティの値を変更します。
アンビエント
レイヤーに適用された After Effects アンビエントライトの量(存在する場合)。 これは、アドビの標準マテリアルの放射プロパティと同様に動作しますが、他のオブジェクトにライトを投影しません。
拡散
アドビの標準マテリアル(ASM)ベースカラーチャンネルにマッピングされ、レイヤー固有のカラー(2D で表示したときに表示されるカラー)を通過します。 これを 100 に設定すると、レイヤーの 2D バージョンに最も近くなります。
鏡面強度
アドビの標準マテリアル(ASM)スペキュラレベルにマッピングされます。
鏡面光沢
一般に、反転アドビの標準マテリアル(ASM)の粗さと考えられます(0 は非常に粗く、100 は非常に光沢があります)。 応答は非線形で、変化は範囲の中央で最も顕著である可能性があることに注意してください。
金属
サーフェスがスペキュラ反射光のカラーをどの程度変化させるかを制御します。
- 物理的に正確な新しいマテリアルに合わせて物理的に正確なライトを使用するには、ライトのフォールオフを「逆二乗クランプ」((タイムラインパネルのライトレイヤーをダブルクリック/フォールオフ/逆二乗クランプ/OK)に設定します。 これにより、オブジェクトが光から遠ざかるほど、自然でリアルなグラデーションを実現できます。
- 3D レイヤーを 2D バージョンの外観にできるだけ近づけるには、「アンビエント」と「拡散」を 100 にし、「スペキュラ強度」、「スペキュラ光沢」、「メタル」を 0 にします。
- 環境ライトでは、ライトとアートワーク間の相互作用がはるかに多くなるため、2D アートが 3D バージョンと一致しなくなる可能性が高くなります。
- 現在、After Effects は環境ライトからの反射のみを計算します。 コンポジションに 3D レイヤーはあるがライトがない場合、After Effects ではデフォルトの非表示の環境ライトを使用し、その環境が 3D オブジェクトに反映されます。 ライトレイヤーを追加すると、After Effects によってデフォルトの環境ライトが無効になります。 .HDR ファイルを参照する環境ライトを手動で追加すると、反射を再度追加できます。
- パラメトリックメッシュを作成し、Substance 3D マテリアルを適用できます。 (現在はベータ版)