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サードパーティ製エフェクト:
CC Overbrights エフェクト
カラー LUT を適用エフェクト
カラー参照テーブル(LUT)に従ってレイヤーのカラーを変換するには、 カラー LUT を適用エフェクトをレイヤーに適用します。 LUT は、手動のカラー補正またはカラーマネジメントタスクを実行 するのにも使用します。
通常、After Effects でカラーマネジメントは、カラー LUT ではなく、 ICC プロファイルを使ったスタンドアロンワークフローを使用して実行します(カラー マネジメントを参照)。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
エフェクトを適用する際に、ファイルの種類が .3dl または .cube の LUT ファイルを選択するように求められます。 また、エフェクトのコントロールで LUT を選択をクリックして、「カラー LUT を適用」エフェクトのインスタンスに読み込まれる LUT を変更することもできます。
カラー LUT を適用エフェクトで、浮動小数点値または .3dl ファイルや、ASSIMILATE SCRATCH システムから保存された .3dl ファイル(先頭部分のコメントに SCRATCH が含まれるファイル)を使用できるようになりました。オーバーレンジ IRIDAS .cube ファイル、IRIDAS .look ファイルおよび cineSpace .csp ファイルもサポートされます。
LUT は、各軸がカラーチャンネルのすべての値の範囲のカラートランスフォームを表す 3 次元座標系(3D 立方体)として表示することができます。各軸に沿った点は、各カラーチャンネルのカラートランスフォームを定義します。After Effects は、3 つの軸の長さが同じ(点の数が同じ)で、各軸の点の数が 64 個以下の 3D LUT を読み取って使用することができます。例えば、After Effects は 17x17x17 3D LUT を読み取って使用することができます。
Color Finesse プラグインのフルインターフェイス の File/Export コマンド(Settings to Autodesk 3D LUT/Smoke(3dl)など) を使用して LUT を作成できます。
Cineon コンバーターエフェクト
「Cineon コンバーターエフェクト」は、Cineon フレームのカラー変換をより高度に調整することができますが、通常は、カラーマネジメント機能を使用して Cineon ファイル内のカラーを変換します(Cineon および DPX フッテージアイテムを参照)。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
「Cineon コンバーター」エフェクトを使用するには、Cineon ファイルを初期設定のまま読み込みます。作業中のモードに応じて、After Effects はカラーを 8 bit に圧縮、または 16 bit あるいは 32 bit に拡張します。次に、Cineon コンバーターエフェクトをファイルに適用し、コンポジションパネル内で結果をインタラクティブに見ながら色を正確に調整します。時間の経過に伴う変化を調整するには、キーフレームかエクスプレッションを設定します(キーフレームの補間を使用し、照明の最も不規則な変化にハンドルを正確に合わせます)。これらの補正を行う場合は、別の色調補正エフェクトを使用することをお勧めします(カラー補正エフェクトを参照)。
各 Cineon チャンネルで使用可能な 10 bit のデータを使って、全体的なトーンバランスを保ちながら重要なトーン範囲を強調することが簡単にできます。範囲を慎重に指定することによって、オリジナルに忠実なイメージを作成することができます。
個々のコンピューターモニターーは、それぞれ独自の画面特性を持っているので、色の見え方も様々です。トーンバランスを評価するには、After Effects の情報パネルを使って、ポインターを移動しながらピクセルの真のカラー値を調べる方法が最適です。
変換の種類
Cineon ファイルの変換方法。「ログからリニア」は、8 ビット対数の非 Cineon レイヤーを変換します。このレイヤーは、後で Cineon 形式のシーケンスとしてレンダリングできます。「リニアからログ」は、Cineon ファイルの 8 bit リニアプロキシを持ったレイヤーを 8 ビットの対数ファイルに変換し、表示される特性が元の Cineon ファイルと一致するようにします。「ログからログ」は、8 ビットまたは 10 ビットの対数 Cineon ファイルを8 ビット対数プロキシとしてレンダリングする場合に使って、8 ビットまたは 10 ビットの対数 Cineon ファイルを検出します。
バージョン間の互換性を保つために、旧バージョンで作成した Cineon コンバーターエフェクトのあるプロジェクトを開くと、以前のオプションも表示されます。
10 bit ブラックポイント
10 ビット対数 Cineon レイヤーを変換するためのブラックポイント (最小密度)。
内部ブラックポイント
After Effects のレイヤーで使用するブラックポイント。
10 bit ホワイトポイント
10 ビット対数 Cineon レイヤーを変換するためのホワイトポイント (最大密度)。
内部ホワイトポイント
After Effects のレイヤーで使用するホワイトポイント。
ガンマ
値を大きくするとミッドトーンが明るくなり、小さくすると 暗くなります。
ハイライトロールオフ
明るいハイライトを補正するのに使用するロールオフの値。最も明るい部分を 調整すると画像の他の部分が暗くなりすぎる場合に、ハイライトロールオフを 使用して明るいハイライトの部分を調節します。ハイライトが 白い斑点になる場合は、細部が見えるようになるまで、ハイライトロールオフの値を 大きくしてください。コントラストが高いイメージでは、ロールオフ値を高く設定します。
カラー プロファイルコンバーターエフェクト
カラープロファイルコンバーターエフェクトを使用すると、入力と出力のプロファイルを指定することにより、カラースペースを別のカラースペースに変換できます。
ただし、通常はこのエフェクトを使用して手動で変換するのではなく、自動カラーマネジメント機能を使用してカラースペースを変換してください(詳しくは、カラーマネジメントを参照)。
通常は、カラーマネジメント機能またはカラープロファイルコンバーターのいずれかを使用し、両方行う必要はありません。
選択したプロファイルはプロジェクトに埋め込まれ、同じプロファイルのないコンピューターでプロジェクトを使用することができます。カラースペースを別のカラースペースに変換する際に、レンダリングのマッチング方法を選択することで、After Effects のカラー変換の処理方法を指定できます。また、入力または出力プロファイルをリニア化するかどうかも選択できます。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
レイヤーのカラープロファイルを変換するには、入力プロファイルメニューでそのプロファイルを選択します。プロジェクト設定(ファイル/プロジェクト設定)で指定したプロファイルを使用するには、「プロジェクトの作業用スペース」を選択します。入力プロファイルをリニア化するには、「入力プロファイルをリニア化」オプションを選択します。出力プロファイルメニューで出力プロファイルを選択します。出力プロファイルをリニア化するには、「出力プロファイルをリニア化」を選択します。「マッチング方法」メニューで、マッチング方法を選択します。
「レンダリングのマッチング方法」では、ソースカラーの調整方法を決めます。例えば、出力先の色域内に収まるカラーを変更しないようにしたり、色域の狭い出力先にカラーを変換するときに視覚的な関係を元の範囲内に保持するように調整したりできます。
レンダリングのマッチング方法を変更すると、イメージのグラフィックコンテンツ、およびカラースペースを指定するために使用したプロファイルに応じて、異なる結果が得られます。プロファイルによっては、マッチング方法に関係なく同じ結果が得られます。
レンダリングのマッチング方法を指定する際に、ブラックポイントの補正を使用するように選択することもできます。ブラックポイントの補正を使用すると、出力デバイスのフルダイナミックレンジがシミュレートされ、イメージのシャドウのディティールが保持されます。
カラープロファイルコンバーターエフェクトでは、次のマッチング方法が使用できます。
知覚的
表示上自然に見えるように、必要であればカラー値を変更して、 カラー間での視覚的な関係を保持します。 広範な色域の画像に適しています。
彩度
色が正確に表示されない可能性がありますが、彩度の高いカラーを 作成します。グラフィックロゴなど、カラー間の関係を 正確に保持するよりも彩度の高い明るい色を得ることが目的である 場合に適しています。
相対的な色域を保持
ソースと出力先のカラースペースでハイライト効果が最も 大きい部分を比較し、すべてのカラーを相対的に一致させます。 色域から外れるカラーは、出力先のカラースペースで 再現できる最も近い色に調整されます。このマッチング方法では、 イメージの保持される元のカラー数は、「知覚的」を選択した場合よりも多くなります。 このマッチング方法は、After Effects 全体の初期設定です。
絶対的な色域を保持
出力先の色域に収まるカラーは変更されませんが、 色域から外れるカラーはクリップされます。出力先のホワイトポイントへの色調補正は行われ ません。カラー間での関係を保持するよりも、カラー精度を 維持することが目的である場合に使用します。
「シーン参照「プロファイルの補正」コントロールは、カラー プロファイルコンバーターエフェクトの各インスタンスがシーン参照プロファイルを 補正するかどうかを指定するのに使用されます。
オン
シーン参照プロファイルを補正します。
オフ
シーン参照プロファイルを補正しません。
プロジェクト設定を使用
プロジェクトの「シーン参照プロファイルの補正」オプションに指定されている設定を 使用します。
シーン参照プロファイルについては、システムガンマ、 デバイスガンマ、およびシーンと表示環境の違いを参照 してください。
DPX Scene と DPX Theater カラープロファイルをカラー プロファイルコンバーターエフェクトで使用する After Effects 7 プロジェクトを 開くと、After Effects CS5 では、これらのプロファイルは同等の新しい プロファイル(Kodak 5218/7218 Printing Density および Kodak 2383 Theater Preview)に自動的に更新されません。その代わりに、プロファイルは埋め込まれた プロファイルとして表示されます。After Effects CS5 で新しいプロファイルを手動で割り当てることにより、プロジェクトを 変換できます。ただし、同じプロファイルがフッテージに割り当て られていたり、After Effects 7 の「カラーを校正」で選択されていると、 After Effects CS5 では、新しいプロファイルに自動的に更新されます (「カラーを校正」は「出力シミュレーション」に変更されました)。
Brendan Bolles は fnord web サイトで、カラー プロファイルコンバーターエフェクトと映画フィルムのカラープロファイルを 使用して、カラーを調整し、トーンマッピングを行って、HDR イメージを映画で 撮影したようにする方法について説明しています。
範囲拡張エフェクト
範囲拡張エフェクトは、すぐ次に適用されるエフェクト のためにレイヤーのサイズを拡張します。コンポジションと同じサイズの バッファーを使用してレンダリングされるので、コラップストランスフォームや 連続ラスタライズが有効になっているレイヤーで特に便利です。 例えば、テキストレイヤーの一部がコンポジションフレームの外側に 出ている場合に、ドロップシャドウを適用すると、コンポジションレイヤーに 含まれる部分だけが影を投影します。 ドロップシャドウエフェクトの前に範囲拡張エフェクトを 適用しておけば、不自然にシャドウがカットされるのを防げます。指定したピクセル だけ、レイヤーのバッファーの高さと幅が増加します。
32 bpc カラーで使用できるエフェクトの場合は、自動的にレイヤーサイズが 拡張されるので、このエフェクトを使用する必要はありません。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
HDR コンパンダーエフェクト
HDR コンパンダー(圧縮/伸張)エフェクトは、広ダイナミック レンジカラーをサポートしていないツール(8 bpc や 16 bpc 用のエフェクト)でも、 フッテージの広ダイナミックレンジを保持できます。
まず、広ダイナミックレンジイメージのハイライトの値を 8 bpc または 16 bpc (低ダイナミックレンジ)のイメージの範囲内に収まるように圧縮 してから、32 bpc の範囲に戻します。
HDR コンパンダーエフェクトは、低ダイナミックレンジエフェクトの 上下のエフェクトスタックで 1 回ずつ、レイヤーに適用します。
最初の HDR コンパンダーエフェクトを適用するときに、サンプリング によって値の範囲が圧縮されるので精度が下がります。そのため、 精度が低くてもかまわない場合にのみ、このエフェクトを使用 してください。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
HDR コンパンダーエフェクトの適用
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32 bpc のプロジェクトで、レイヤーに HDR コンパンダーエフェクトを適用します。
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「モード」で「レンジの圧縮」を選択します。
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「ゲイン」を、圧縮されるレンジの最大値(イメージの白の 最大値)に設定します。 ただし、あまり高くしすぎないでください。ハイライトで使用する 16 bpc の値が多いほど、圧縮されるミッドトーン(ピクセルの過半数)が 多くなり、圧縮中に多くのデータが失われます。
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「ガンマ」を設定します。レンジ内で値をどのように分布するかを決め、 特定の範囲の精度を上げます。
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低ダイナミックレンジのエフェクトをレイヤーに適用します。
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もう一つ HDR コンパンダーエフェクトをレイヤーに 追加します。2 番目の「HDR コンパンダー」は、必ず、8 bpc または 16 bpc エフェクトを適用した後に(8 bpc または 16 bpc エフェクトの下に)適用してください。
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「モード」で「レンジの伸張」を選択します。
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「ゲイン」と「ガンマ」の値を、最初の「HDR コンパンダー」 エフェクトと同じ値に設定します。
HDR コンパンダーエフェクトのもっと簡単な 使用方法は、ダイナミックレンジの圧縮と伸張をプリセットにすることです。 このアニメーションプリセットは、ひとつのエクスプレッション と 2 つの HDR コンパンダーエフェクトで構成されます。最初のインスタンス では、「圧縮レンジ」を選択し、2 番目のインスタンスでは伸張レンジを選択します。エクスプレッションを 使用して、最初のインスタンスに設定したものと同じゲインと ガンマを 2 番目のインスタンスに自動設定します。HDR コンパンダーエフェクトの 2 つのインスタンスの間に、選択したダイナミック レンジの低いエフェクトを挿入します。
HDR ハイライト圧縮エフェクト
HDR ハイライト圧縮エフェクトは、低ダイナミックレンジ イメージに収まるように、広ダイナミックレンジイメージのカラー値を 圧縮します。
圧縮量は、そのエフェクトの「適用量」プロパティを設定することで 調整します。「量」の値が 100%に設定されている場合、 すべてのピクセルのチャンネル値が低ダイナミックレンジ 0.0 ~ 1.0 に 収まるように、カラー値が圧縮されます。「量」の値が 100%未満に 設定されている場合でも、エフェクトは一部のディテールをハイライト領域と シャドウ領域から表示範囲に取り込むことができます。