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チャンネルエフェクト

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製 エフェクト

  • CC Composite エフェクト

チャンネルエフェクトに関するその他の リソース

Satya Meka が、After Effects Scripts の Web サイトで、Separate RGB エフェクトプラグインを公開しています。Pixel Bender で記述されているこのエフェクトは、イメージの各カラーチャンネルを個別にオフセット、スケール、および回転します。

Chris Forrester が、彼自身の Web サイトでチャンネルミキサー、チャンネルシフトおよびマット設定エフェクトを使用して、3D アプリケーションのカラー ID パスからマットを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。チュートリアルでは、RGBCMY カラー ID パスを使用するためのチャンネルミキサーエフェクトのパラメーターを設定するアニメーションプリセットも公開されています。

アリスマチックエフェクト

アリスマチックエフェクトは、イメージの赤、緑、青のチャンネルに、 様々な種類の単純な数学演算を実行します。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

演算子

各チャンネルに指定した値と、イメージの各ピクセルに対応する チャンネルの既存の値を計算する演算子。

And、Or、Xor

ビット単位の論理演算を行います。

加算、減算、乗算、差

基本的な数学演算を行います。

最大

ピクセルのチャンネルの値を、ピクセルの指定した値と元の 値の大きい方に設定します。

最小

ピクセルのチャンネルの値を、ピクセルの指定した値と元の 値の小さい方に設定します。

上のブロック

ピクセルの元の値が指定した値より大きい場合は、ピクセルの チャンネルの値を 0 に設定します。そうでない場合は、元の値のままに します。

下のブロック

ピクセルの元の値が指定した値より小さい場合は、ピクセルの チャンネルの値を 0 に設定します。そうでない場合は、元の値のままに します。

スライス

ピクセルの元の値が指定した値より大きい場合はピクセルの チャンネルの値を 1.0 に、そうでない場合は 0 に設定 します。どちらの場合も、他のカラーチャンネルの 値は 1.0 に設定されます。

スクリーン

チャンネル値の補数を乗算して、結果色を補間します。 結果色がどちらかの入力カラーより暗くなることは ありません。

クリップ結果値

どの関数によっても有効範囲外のカラー値が生成されないようにします。 このオプションを選択しないと、一部のカラー値が 繰り上げられてしまうことがあります。

ブレンドエフェクト

「ブレンド」エフェクトは、5 種類のモードのいずれかを使って 2 つのレイヤーをブレンドします。

描画モードを使うと簡単にブレンドできますが、アニメートすることはできません。「ブレンド」エフェクトを使用することの利点は、アニメートできることにあります(描画モードとレイヤースタイルを参照)。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

レイヤーとブレンド

ブレンドするレイヤー(2 つめのレイヤーか制御レイヤー)。

注意:

ブレンドエフェクトの制御レイヤーとしてのみ使用するレイヤーを、残りのコンポジションでは表示されないようにする場合は、制御レイヤーのビデオスイッチ の選択を解除します(タイムラインパネルのレイヤーのスイッチと列を参照)。

モード

合成モード:

  • 「カラーのみ」は、2 つめのイメージ中の対応する各ピクセルの色を基にして、元のイメージ中の各ピクセルに色を付けます。

  • 「色相のみ」は「カラーのみ」に似ていますが、元のイメージ内のピクセルに既に色が付いている場合にのみ色相を適用します。

  • 「比較(暗)」は、2 つめのイメージ中の対応するピクセルより明るい元のイメージ中の各ピクセルを暗くします。

  • 「比較(明)」は、2 つめのイメージ中の対応するピクセルより暗い元のイメージ中の各ピクセルを明るくします。

  • 「クロスフェード」は、元のイメージをフェードアウトさせ、2 つめのイメージをフェードインさせます。

注意:

1 つのレイヤーの不透明プロパティを別のレイヤーの上でアニメートすることによって、エフェクトを適用しなくてもクロスフェードを作成することができます。ただし、この方法は、最前面のレイヤーに透明な部分(不透明度を最大にしても他のレイヤーが透けて見える)がある場合は適していません。クロスフェードモードは、両レイヤーに透明部分がある場合でも、2 つのレイヤーの間に適切なクロスフェードを作成します。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

レイヤーサイズが異なる場合

制御レイヤーをどのように配置するかを指定します。レイヤーの画質設定が ブレンドに影響するのは、「サイズに合わせて伸縮」が選択されている場合、 およびレイヤーのサイズが異なる場合だけです。最高画質で収縮すると、 滑らかになります。

計算エフェクト

1 つのレイヤーのチャンネルを 2 つめのレイヤーの チャンネルと組み合わせます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

入力チャンネル

ブレンド用に抽出して、入力として使用するチャンネル。 「RGBA」は通常全チャンネルを表示します。「グレー」は、ピクセルの全カラーチャンネルの値を 元のピクセルの輝度の値に変換します。「赤」、「緑」、 「青」は、ピクセルの全カラーチャンネルの値を、元のピクセルの それぞれ赤、緑、青の値に変換します。「アルファ」 は、全チャンネルを元のピクセルのアルファチャンネルの値に 変換します。

反転入力

指定したチャンネルの情報を抽出する前に、1.0 から各チャンネルの 値を差し引いてレイヤーを反転します。

2 つめのレイヤー

元のレイヤーとブレンドする制御レイヤー。

2 つめのレイヤーチャンネル

入力チャンネルとブレンドするチャンネル。

2 つめのレイヤーの不透明度

2 つめのレイヤーの不透明度。2 つめのレイヤーが出力に まったく影響しないようにする場合は、0%に設定します。

2 つめのレイヤーを反転

指定したチャンネルの情報を抽出する前に、1.0 から各チャンネルの 値を差し引いて 2 つめのレイヤーを反転します。

2 つめのレイヤーをサイズに合わせて伸縮

ブレンドする前に 2 つめのレイヤーを、元のレイヤーの寸法に 合わせて伸縮します。2 つめのレイヤーを元のレイヤーの中央に置く場合は、 このオプションの選択を解除します。

透明部分を保持

元のレイヤーのアルファチャンネルが変更されていないことを確認します。

チャンネルコンバイナーエフェクト

レイヤーのチャンネルの値を抽出、表示、調節します。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。

注意:

「変更オプション」でチャンネルを選択し、「ターゲット」で「明度のみ」を選択すると、どのチャンネルでもグレースケールイメージとして表示できます。

このエフェクトは、32 bpc カラーで使用できます。

2 つめのレイヤーを使用

ソースレイヤー(コンポジションにあるどのレイヤーでもかまいません) の値を取得します。

変更オプション

入力に使用する値を指定します。メニューの最初の項目のいくつかは、 マルチチャンネルの入力と出力の組み合わせになっているので、「ターゲット」 の値を設定する必要はありません。

  • 「彩度(合成)」 は、明度とかけ合わせた彩度の値を使用し、明度は黒または白との 最短距離になります。例えば、 暗いまたは薄い青のピクセルの値は、明るいまたは純粋な青のピクセル よりも低くなります。ピクセルの彩度値の最も一般的な表示を示します。

  • 「最小 RGB」は、赤、緑、青のチャンネルの値のうち、 最も低いものを使用します。

  • 「最大 RGB」は、赤、緑、青のチャンネルの値のうち、 最も高いものを使用します。

変更後のカラー

値を適用するチャンネル。値を 1 つの チャンネルだけに適用して、適用しないカラーチャンネルを 0 に設定する場合は、 「赤のみ」、「緑のみ」または「青のみ」を選択します。値をアルファチャンネルに適用し、 カラーチャンネルを 1.0 に設定する場合は、「アルファのみ」を選択します。 「色相のみ」を選択すると、50%の明度と 100%の彩度を組み合わせた 色相の値が適用されます。「明度のみ」を選択すると、 0%の彩度と組み合わせた明度が適用され、色相には何も影響しません。 「彩度のみ」を選択すると、 0%の色相と 50%の明度を組み合わせた彩度の値が適用されます。

反転

出力チャンネルの値を、1.0 から差し引いて反転します。

不透明アルファ

レイヤー全体のアルファチャンネルの値を 1.0(完全に不透明)にします。

合成アリスマチックエフェクト

エフェクトを適用するレイヤーと制御レイヤーを数学的に合成します。 「合成アリスマチック」は、 旧バージョンの After Effects で作成されたプロジェクトとの互換性を 保つためにのみ用意されています。 合成アリスマチックエフェクトを使うより 描画モードを使用した方が効果的です。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

第2ソースレイヤー

現在のレイヤーと演算するレイヤー。

演算子

2 つのレイヤーで行う演算。

チャンネルを操作

エフェクトを適用するチャンネル。

オーバーフロー動作

0~255 の範囲外にあるグレースケールの値をマップし直す方法。

クリップ

255 を超える値を 255 にマップします。0 未満の値を 0 にマッピングします。

ラップ

255 を超える値と 0 未満の値を循環式で 0~255 の値に割り当てます。 例えば、258 は 2 に、256 は 0 に、‑3 は 253 に なります。

スケール

最大値と最小値をそれぞれ 255 と 0 にマップし直し、中間の値を 0 ~ 255 の間に収まるように増減します。

第2ソースをフィットさせる

2 つめのレイヤーを現在のレイヤーのサイズ(幅と高さ) に合わせて拡大縮小します。このオプションの選択が解除されていると、 ソースレイヤーの左上のコーナーに合わせて、2 つめのレイヤーがそのままの サイズで配置されます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

反転エフェクト

「反転」エフェクトは、イメージのカラー情報を反転します。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

反転エフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

チャンネル

反転するチャンネル。各アイテムグループが 特定のカラースペース内で動作し、そのカラースペース内のイメージ 全体または 1 つのチャンネルだけを反転します。

RGB/赤/緑/青

「RGB」は、3 原色のチャンネルをすべて反転します。「赤」、「緑」、 「青」は、個別のカラーチャンネルを反転します。

HLS/色相/明度/彩度

「HLS」は、計算された 3 つのカラーチャンネルをすべて反転します。「色相」、 「明度」、「彩度」は、個々のカラーチャンネルを反転します。

YIQ/輝度/I 信号クロミナンス/Q 信号クロミナンス

「YIQ」は、NTSC の輝度チャンネルとクロミナンスチャンネルをすべて反転します。 「輝度」、「I 信号クロミナンス」、「Q 信号クロミナンス」は、 個々のチャンネルを反転します。

アルファ

画像のアルファチャンネルを反転します。アルファチャンネルは カラーチャンネルではありません。透明度を決めるチャンネルです。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

反転エフェクトは、GPU 高速処理を使用して、より高速にレンダリングします。

最大/最小エフェクト

ピクセルの各チャンネルに、指定した半径内で見つかったそのチャンネルの最大値と最小値を割り当てます。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。

このエフェクトを使用してマットを伸縮できます。例えば、黒で囲まれた白一色の領域の各辺を 1 ピクセル分縮小する場合は、「最小」と「半径」を 1 にします。

レイヤーの画質設定は、「最大/最小」エフェクトに影響しません。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc カラー、および 32 bpc カラーで使用できます。

操作

「最小」は、ピクセルの各チャンネルに、指定した半径内にある 指定したチャンネルの最小値を割り当てます。「最大」は、 ピクセルの各チャンネルに最大値を割り当てます。「最小次に最大」は、 まず「最小」の操作を行ってから「最大」の操作を行います。「最大次に最小」は、 まず「最大」の操作を行ってから「最小」の操作を行います。

方向

値をスキャンする方向の軸。「水平および 垂直」は、すべての方向をスキャンします。

カラーマット削除エフェクト

合成カラーチャンネルのあるレイヤーから、カラーフリンジ(ハロー)を削除します。ハローは、部分的に透明な領域に元の背景の色が残り、この領域を別の背景色の部分に合成した場合によく発生します。このエフェクトを、透明な部分を作成するエフェクト(キーイングエフェクトなど)と一緒に使用すると、部分的に透明な領域の外観を細かく調整できます(アルファチャンネル変換:合成またはストレートを参照)。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

カラーマット削除エフェクト:オリジナル、カラーマット削除を適用
オリジナル(左)、カラーマット削除を適用(右)

別の背景色を指定するには、「背景色」を使用します。32 bpc カラーのイメージを操作するときに、このエフェクトで 0.0 ~ 1.0 の範囲外のカラーを生成する場合は、「HDR 効果をクリップ」の選択を解除します。

「カラーマット削除」エフェクトは、以前は非合成エフェクトと呼ばれていました。以前の名前は、このエフェクトが非合成カラーチャンネルによって機能(部分的に透明な領域でレイヤーのカラーチャンネルを合成した背景色を削除)することを表しています。この機能は、イメージ内のカラーチャンネルのアルファチャンネルを同期する Knoll Unmult やその他のエフェクトとは異なります。

チャンネル設定エフェクト

エフェクトレイヤーの赤、緑、青、アルファチャンネルに、制御レイヤー(ソースレイヤー)のチャンネルをコピーします。より高速なパフォーマンスのために GPU アクセラレーションを採用しています。例えば、制御レイヤーのピクセルの輝度の値を、エフェクトレイヤーのピクセルのブルー値として使用できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc カラー、および 32 bpc カラーで使用できます。

マット設定エフェクト

「マット設定」エフェクトは、レイヤーのアルファチャンネル(マット)をその上の別のレイヤーのチャンネルと置き換えて、マットが移動しているような効果を与えます。より高速なパフォーマンスのために GPU アクセラレーションを採用しています。
マット設定エフェクトは、旧バージョンの After Effects で作成されたプロジェクトとの互換性を保つために残されています。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。After Effects CS6 以降では、このエフェクトは 32 ビットカラーで使用できます。

マット設定エフェクト:オリジナル、マットレイヤー、結果
オリジナル(左上)、マットレイヤー(左下)、結果(右下)

場合によっては、マット設定エフェクトを使ってトラベリングマットを 作成するよりも、トラックマットを使った方が簡単なことがあります。ただし、 マット設定エフェクトには、レイヤーをトラックマットレイヤーとして定義 した場合には得られない利点がいくつかあります。マット設定エフェクトでマットとして 使用するレイヤーは、レイヤーの重なり順の任意の位置に配置することができます。 トラックマットレイヤーの場合は、レイヤーの重なり順で、マットされたレイヤーの 真上になければなりません。また、マット設定エフェクトでは、 1 つのレイヤーを複数のレイヤーのマットとして使用することもできます(トラックマットとトラベリングマットを参照)。

レイヤーからマットを取り込む

置き換えるマットとして使用するレイヤー。

マットに使用

マットに使用するチャンネル。

反転マット

マットの透明値を反転します。

マットを伸縮してフィットさせる

選択したレイヤーを、現在のレイヤーのサイズに合わせて伸縮します。 「マットを伸縮してフィットさせる」が選択されていない場合、マットに指定された レイヤーは、適用元のレイヤーの中心点を基準に配置されます。

元のマットを合成

現在のレイヤーを置き換えるのではなく、現在のレイヤーのマットに 新しいマットを合成します。結果のマットでは、現在のマットと新しいマットの両方が不透明である 部分だけが透過して見えます。

合成マットレイヤー

現在のレイヤーに新しいマットレイヤーを合成します。

チャンネルシフトエフェクト

「チャンネルシフト」エフェクトは、イメージ内の赤、緑、青、アルファチャンネルを別のチャンネルの値で置き換えます。より高速なパフォーマンスのために GPU で高速化されています。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

(チャンネル名)を取り込む

ソースとして使用するチャンネル。

単色合成エフェクト

単色合成エフェクトでは、元のソースレイヤーの背後に 新しい色平面を作成し合成します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

ソースの不透明度

ソースレイヤーの不透明度

カラー

平面の色

不透明度

平面の不透明度

描画モード

レイヤーと単色を合成するのに使用する描画モード

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クリエイターの祭典

2025 年 2 月 13 日
東京ビッグサイト