マニュアル キャンセル

アルファチャンネルおよびマスク

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

After Effects では、カラー情報は、赤(R)、緑(G)、青(B)の 3 つのチャンネルに格納されます。さらに、画像には目に見えない 4 番目のチャンネルとして、透明情報を含むアルファチャンネルと呼ばれるチャンネルが含まれる場合があります。このような画像は RGBA 画像と呼ばれることもあり、これにはアルファチャンネルが含まれていることを示しています。

様々なチャンネル

A. 分割されたカラーチャンネル B. グレースケールイメージで表されたアルファチャンネル C. 透明な部分を通して表示される背景が設定された 4 つのすべてのチャンネルを使用するコンポジット 

Adobe Photoshop、ElectricImage、FLV、TGA、TIFF、EPS、PDF、Adobe Illustrator など、多くのファイル形式でアルファチャンネルを含むことができます。「数百万色+」の色深度で保存された AVI や QuickTime 形式も、これらのコンテナに格納されている画像の生成に使用されたコーデック(エンコーダー)によっては、アルファチャンネルを含むことができます。After Effects は、Adobe Illustrator、EPS、および PDF ファイルの空白部分を自動的にアルファチャンネルに変換します。

出力イメージの色深度を指定するときのプラス記号(「数百万色+」など)は、アルファチャンネルを表します。同様に、32 bpp への出力を選択した場合は、4 つのチャンネル(RGBA)それぞれの出力の色深度が 8 bit/チャンネルになります。

1 つの画像に複数のアルファチャンネルを保存できるプログラムもありますが、After Effects では、4 番目のチャンネルだけがアルファチャンネルとして変換されます。

注意:

アルファチャンネルとは技術的には、RGBA イメージファイル内の 4 番目(A)のチャンネルを表します。そのチャンネルが透明情報をやり取りするのに使用されるかどうかは関係ありません。しかしながら、その 4 番目のチャンネルは透明情報をやり取りするのによく使用されるため、アルファ透明という用語は一般的には同義語として使用されています。このやり取りは任意であり、形式によっては、透明情報用に他のチャンネルを使用したり、4 番目のチャンネルを透明情報以外に使用したりします。

Knoll Unmult プラグインを使用すると、レイヤーの暗い部分を基にアルファチャンネルを作成できます。この方法は、光のエフェクト(レンズフレアや火など)を使用するレイヤーを別のレイヤーの上に合成する場合に有効です。詳しくは、Red Giant Software Web サイトを参照してください。

コンポジションパネルでアルファチャンネルを表示する場合、白は完全な不透明、黒は完全な透明、グレーは半透明を表します。

マットは、そのレイヤーまたは別のレイヤーの透明部分を定義するレイヤー(またはレイヤーのいずれかのチャンネル)です。白は不透明部分を定義し、黒は透明部分を定義します。アルファチャンネルをマットとして使用する場合が多いですが、アルファチャンネルよりも透明部分の定義に適したチャンネルやレイヤーがある場合や、ソース画像にアルファチャンネルが含まれていない場合は、アルファチャンネル以外のマットを使用することもできます。

マスクについて

After Effects で使用するマスクとは、レイヤーの属性、エフェクト、およびプロパティを変更するパラメーターとなるパスのことです。マスクをよく使うのは、レイヤーの各ピクセルの透明度を決めるアルファチャンネルを変更するときです。マスクのもう一つの一般的な使い方は、テキストをアニメートするパスとして使用することです。

詳しくは、After Effects でのパスの操作を参照してください。

描画されたマスクと After Effects で反転された同じマスクのデフォルトの動作。

クローズパスのマスクを使用すると、レイヤーの透明部分を作成できます。オープンパスではレイヤーに透明部分は作成できませんが、エフェクトのパラメーターとして使用すると便利です。オープンマスクとクローズマスクのパスを入力値として使えるエフェクトには、「ストローク」、「パステキスト」、「オーディオウェーブフォーム」、「オーディオスペクトラム」、「ベガス」があります。入力値としてクローズマスクを使用できる(オープンマスクは使用不可)エフェクトには、「塗り」、「にじみ」、「リシェープ」、「パーティクルプレイグラウンド」、「インナー/アウターキー」があります。

マスクは特定のレイヤーに属していますが、各レイヤーには複数のマスクを含めることができます。

シェイプツールを使用すると、多角形、楕円、星形など、一般的な図形のマスクを描けます。ペン ツールを使用すると、自由な形のパスを描けます。

ほとんどの場合、マスクパスを描くのは、シェイプレイヤーにシェイプパスを描くのと同じです。ただし、マスクパスを編集と補間するときに使える追加の機能があります。エクスプレッションを使用すると、マスクパスをシェイプパスにリンクして、マスクとシェイプレイヤーの利点を相互に利用できるようになります。シェイプとマスクの作成およびシェイプパスとマスクの編集とアニメートについて説明します。

タイムラインパネルでのマスクの重なり順によって、マスク同士の動作が影響を受けます。タイムラインパネルで、マスクプロパティグループ内の別の位置にマスクをドラッグできます。

マスクのマスク不透明度プロパティによって、クローズマスクがその領域内のレイヤーのアルファチャンネルにどの程度影響するかが決まります。マスク不透明度の値が 100%のマスクは、不透明な内側部分に対応します。マスクの外側は、常に透明です。特定のマスクの内側と外側の状態を逆にするには、タイムラインパネルでマスク名の横にある「反転」を選択します。

マスクをコピー、カット、保存、再利用、削除する

マスクは、他のレイヤーやコンポジションで再利用することができます。特に、作成に時間が取られていたベジェマスクなどは再利用すると便利です。マスクパスは、プロジェクトファイルのコンポジションの内部に保存されます。

マスクをコピー、カット、複製またはペーストする

注意:

他のプロパティを含むマスク全体ではなく、マスクパスを操作する場合は、マスクパスプロパティを選択します。これは、マスクパスをシェイプパス、モーションパスなどに転送する場合に特に重要です。

  • 選択したマスクをクリップボードにコピーまたはカットするには、編集コピーまたは編集カットを選択します。
  • 選択したマスクを複製するには、編集複製を選択します。
  • マスクをレイヤーに貼り付けるには、レイヤーを選択して、編集ペーストを選択します。マスクを選択している場合は、そのマスクが置き換えられます。

マスクを保存する

  1. 保存するレイヤーとマスクが含まれているコンポジションのタイムラインパネルで、レイヤーとそのマスクプロパティを展開します。

  2. 次のいずれかの操作を行います。

    • アニメートされたマスクを保存するには、保存するマスクキーフレームを選択します。
    • アニメート化されていないマスクを保存するには、そのマスクを選択します。
  3. マスクまたはキーフレームをコピーし、マスクまたはキーフレームを新規レイヤーにペーストします。新規レイヤーは単純な平面レイヤーにすることができます。
注意:
  • 複雑なマスクを保存するためだけにコンポジション作成し、それらを集めてプロジェクトを作成します。別のプロジェクトのマスクを使用する場合は、現在のプロジェクトにそのプロジェクトを読み込みます。
  • また、マスクをアニメーションプリセットとして保存することもできます。

マスクを再利用する

  1. 再利用するマスクを含むコンポジションを開きます。マスクを別のプロジェクトで保存している場合は、プロジェクトを読み込んでから、マスクが含まれるコンポジションを開きます。
  2. タイムラインパネルで、マスクのレイヤーとマスクプロパティを展開します。

  3. マスクまたはキーフレームを選択します。
  4. マスクまたはキーフレームをコピーし、マスクを適用する新規レイヤーにペーストします。

マスクを削除する

  • 1 つのマスクを削除するには、タイムラインパネルでマスクを選択し、Delete キーを押します。
  • すべてのマスクを削除するには、削除するマスクを含むレイヤーを選択し、レイヤーマスクすべてのマスクを削除を選択します。

マスクパスのカラーを制御

マスクを簡単に区別して操作しやすくするには、コンポジションパネルとレイヤーパネルではマスクパスのアウトラインにカラーが付き、タイムラインパネルにもマスク名の横に同じカラーが表示されます。After Effects では、デフォルトですべてのマスクに黄色が使用されています。各マスクをさらに識別しやすくするように、タイムラインパネルを使用して手動でマスクの色を変更したり、新しいマスクに別の色を適用するように設定できます。

マスクパスの色コントラストを使用環境設定(環境設定アピアランス)を有効にすると、After Effects はマスクの描画を開始したポイントの近くのカラーを分析します。次に、After Effects はその領域の色とは異なるラベルカラーを選択します。また、最後に描画したマスクの色も避けます。

マスクパスのカラーを変更

  1. タイムラインパネルでマスクを選択します。

  2. マスク名の左にあるカラーサンプルをクリックし、新しいカラーを選択して、「OK」を選択します。

マスクパスのカラーを切り替える

  1. 編集環境設定アピアランスを選択します。

  2. 新規マスクに別のカラーを使用」を選択します。

マスクのモード

マスクの描画モード(マスクモード)は、1 つのレイヤー内の異なる複数のマスクがどのように相互作用するかを制御します。初期設定では、すべてのマスクが「加算」に設定されています。加算モードでは、同じレイヤーで重なり合うマスクの透明度の値が加算されます。マスクごとにモードを適用できますが、モードをアニメートする(マスクモードのプロパティにキーフレームまたはエクスプレッションを設定して時間の経過に伴ってモードを変更する)ことはできません。

タイムラインパネルで、マスク名の横にあるメニューからマスクのモードを選択します。

最初に作成するマスクは、レイヤーのアルファチャンネルと相互作用します。相互作用が設定されたチャンネルでイメージ全体が不透明として定義されていない場合、マスクにはレイヤーフレームとの相互作用が設定されます。作成する 2 番目以降のマスクは、タイムラインパネルでそのマスクより上にあるマスクと重なり順で相互作用します。マスクモードの処理結果は、上に重なっているマスクに設定されているモードによって異なります。マスクモードは、同じレイヤー上のマスク間でのみ動作します。

マスクモードを使用して、複数の透明部分を含む複雑な複合マスクを作成できます。例えば、2 つのマスクを組み合わせるマスクモードを設定し、それらの 2 つのマスクが交差する部分を不透明にすることができます。

マスクモード - 元のマスク

オリジナル

オリジナルのシェイプセット。

マスクモード - なし

なし

マスクは、レイヤーのアルファチャンネルに直接何も影響しません。このオプションは、マスクパスを塗りなどのエフェクトだけに使用する場合や、マスクパスをシェイプパスの基準として使用する場合に便利です。

マスクモード - 追加

加算

重なり順で上にあるマスクに加算します。マスクの影響は、それぞれのマスクの上にあるマスクに累積されていきます。

mask-mode-Subtract

減算

上にあるマスクから減算します。このオプションは、別のマスクの中央に穴を作成する場合に便利です。

mask-mode-Intersect

交差

重なり順で上にあるマスクに加算します。上にあるマスクと重なる部分に、次々に累積されていきます。上にあるマスクと重ならない部分は、完全に不透明になります。

mask-mode-Lighten

比較(明)

重なり順で上にあるマスクに加算します。複数のマスクが交差している部分に、最も高い透明度の値が使用されます。

mask-mode-Darken

比較(暗)

重なり順で上にあるマスクに加算します。複数のマスクが交差している部分に、最も低い透明度の値が使用されます。

mask-mode-Darken

重なり順で上にあるマスクに加算します。上にあるマスクと重ならない部分は、レイヤーに単独で存在するかのように動作します。複数のマスクが重なっている部分では、マスクの影響は上にあるマスクから減算されます。

次のキーボードショートカットを使用して、クローズマスクの描画中または変更中にクローズマスクのモードを変更します。

機能

Mac

Windows

なし

N

N

減算

S

S

加算

A

A

交差

i

i

比較(暗)

D

D

F

F

比較(明)

L

L

注意:

  • 長方形ツールや楕円形ツールなどのシェイプツールを使用して新しいマスクを描画する場合、マウスを操作しながら、これらのキーボードショートカットを押すことができます。
  • ペンツールを使用して新しいマスクを描画する場合、マスクをクローズする際にのみこれらのキーボードショートカットを押すことができます。クローズする頂点(通常、最初の頂点)の上にポインターを置くには、マウスボタンをクリックして押したままにしてマスクをクローズしてから、マウスボタンを放す前にマスクモードのキーボードショートカットを押します。オープンマスクにはモードはありません。ペンツールでオープンマスクを描画する場合、これらのキーボードショートカットは機能しません。
  • クローズマスクを変更する場合、マウスボタンを押している間、いつでもこれらのキーボードショートカットを押すことができます。

マスクのエッジを拡張または縮小する

マスクの影響を受ける領域を拡張または縮小するには、「マスクの拡張」プロパティを使用します。

マスクの拡張はアルファチャンネルに影響しますが、下位レベルのマスクパスには影響しません。マスクの拡張は基本的に、アルファチャンネルに対するマスクの影響が及ぶマスクパスからの距離(ピクセル単位)を決定するオフセットです。

マスクの拡張の値は、最大で 32,000、最小で -32,000 までスクラブできます。After Effects の以前のバージョンでは、これらの値は 1,000 までスクラブでき、1,000 を超えた値は手動で入力していました。

  1. タイムラインパネルで、調整するレイヤーのマスクプロパティを開きます。

  2. マスクの拡張の下線付きの値をドラッグします。

マスクのエッジをソフトにする(ぼかす)

ぼかしとは、マスクのエッジから指定した幅だけ透明度をフェードさせ、エッジを柔らかくすることです。マスクのエッジをハードまたはソフトにする(ぼかす)には、マスクの境界線をぼかすプロパティを使用します。デフォルトでは、ぼかしの幅は、エッジをまたがるように内側と外側に半分ずつに設定されています。例えば、ぼかしの幅を 25 に設定すると、マスクのエッジの内側 12.5 pixel と外側 12.5 pixel がぼかしの対象になります。

マスクの境界線をぼかすの値は、スライダーを使用して、最大で 32,000 までスクラブできます。

マスクのエッジをハードまたはソフトにするには、マスクの境界線をぼかすプロパティを使用します。

マスクの拡張プロパティを使用してマスクのエッジを拡張または縮小して、マスクのぼかしの位置を制御することもできます。

マスクをぼかせるのは、レイヤーの領域内だけです。したがって、マスクパスは、常にレイヤーよりも小さく、レイヤーの境界線から少し離れている必要があります。ぼかしがレイヤーの外にはみ出るように設定した場合は、ぼかしたエッジが突然途切れます。

  1. 選択したレイヤーのマスクのぼかしプロパティを表示するには、F キーを押します。

  2. (オプション)縦と横のぼかしの量が比例して変わるようにするには、マスクのぼかしプロパティの横にある縦横比を固定スイッチを選択します。

  3. マスクのぼかしプロパティを変更するには、他のプロパティと同様に、下線付きの値をドラッグするか、下線付きの値をクリックしてテキスト入力フィールドに値を入力します。

注意:

マスクの境界線のぼかしを使用するとガウス分布に従って不透明度の値にばらつきが発生するため、影響を受ける領域は指定したピクセル数より広くなります。指定した範囲の外でのぼかしの影響は小さく抑えられています。ガウス分布による減少は、線形の減少より自然に見えます。

可変幅のマスクの境界のぼかし

After Effects の以前のバージョンでは、クローズマスクにエッジのぼかしを追加できましたが、ぼかしの幅(範囲)はマスクの周囲で同じでした。新しいマスクのぼかしツール(ペンツールと同じツールメニューで使用可能)が追加され、クローズマスクに沿って様々な幅を持つポイントを定義できます。

ぼかしポイントを作成する

選択されているぼかしポインのハンドルには、小さな黒いドットがあります。

ぼかしポイントは、外側のぼかし境界と内側のぼかし境界の両方を定義します。ぼかしの範囲ハンドルがマスクの内側にない場合、内側のぼかし境界はマスクのパスになります。マスクの境界のぼかしの範囲は内側のぼかし境界から外側のぼかし境界までです。

複数のぼかしポイントを選択する

選択ツールまたはマスクのぼかしツールを使用して、Shift キーを押しながら、ぼかしポイントの範囲ハンドルをクリックします。

ぼかしポイントの選択を切り替える

Shift キーを押しながら、ぼかしポイントをクリックします。

ぼかしポイントを移動する

  • 選択ツールまたはマスクのぼかしツールを使用して、ぼかし範囲ハンドルをドラッグします。複数の選択したぼかしポイントのいずれかをドラッグして同時に移動し、複数のぼかし範囲ハンドルのいずれかをドラッグして同時に拡大・縮小できます。ぼかしポイントをマスクのコーナーポイントの周りに掃き集めることができます。
  • マスクのぼかしツールをアクティブにして、左向きまたは右向き矢印キーを押して、パスに沿ってぼかしを移動したり、上向きまたは下向き矢印キーを押して、ぼかしの幅を伸縮したりできます。

Shift キーを押したままにすると、選択した複数のぼかしポイントを動かし、より長い距離や幅を移動できます。

ぼかしポイントをマスクパスにスナップする

ぼかし範囲ハンドルをマスクパスを横切るようにドラッグします。マスクパスの位置で止まります。

ぼかしのフォールオフを制御する

レイヤーマスクぼかしのフォールオフを選択してから、次のいずれかを選択します。

  • 滑らか(デフォルト)
  • リニア

ぼかしポイントによって、ぼかし境界の張力(滑らかさまたは曲率)を調整する

Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、ぼかし範囲ハンドルをドラッグして張力を調整します。情報パネルにハンドルの現在の張力が表示されます。

ぼかしポイントの停止補間(次のぼかしポイントまでの一定のぼかしの半径の場合)

Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、ぼかし範囲ハンドルをドラッグして張力を調整します。情報パネルにハンドルの現在の張力が表示されます。

ぼかしポイントの上のコンテキストメニューから「停止」オプションを有効にします。ぼかしポイントハンドルが、固定半径の方向で先がとがって変化します。

特定のマスクセグメントのエッジのぼかしを簡単に作成する

Shift キーを押しながら、マスクセグメント(頂点の上ではなく、頂点の間)を選択します。ポインターがこのモードであることを示すように変化します。セグメントからドラッグして範囲を調整します。次の動作に注意してください。

  • マスク頂点を 2 つだけ選択した場合、エッジのぼかしはそれらの間の連続したセグメントになります。
  • クリックしたセグメントの両方の頂点が選択されている(つまり、セグメントが選択されている)場合、エッジのぼかしは連続した選択されたセグメントを含むように拡大されます。
  • マスク上のすべての頂点が選択されているか、どの頂点も選択されていない場合、または最初の 2 つの条件が当てはまらない場合、エッジのぼかしはクリックしたセグメントのみになります。

ぼかしポイントを削除する

選択ツールまたはマスクのぼかしツールを使用して、ぼかしの範囲ハンドルを選択し、Delete キーを押します。複数の選択したぼかしポイントを削除できます。

注意:

ポインターをマスク頂点の上に移動すると、ポインターが頂点を削除モードではなく選択モードに変わります。

可変幅のマスクのぼかしのヒント(マスクのぼかしツール)

  • ペンツールとマスクのぼかしツールを一時的に切り替えるには、ショートカットの G キーを押します。この動作は、編集環境設定一般(Windows)、または After Effects設定一般(macOS)でオフにできます。
  • 情報パネルに、マスクのぼかしポイント数、ぼかし範囲の長さ、位置、張力、ぼかしのフォールオフ設定に関する情報が表示されます。
  • 特定のビューのぼかしの境界を非表示にするには、表示オプションダイアログボックスの「マスクのぼかしの境界線」オプションを選択解除します。引き続き、非表示になっている境界線が描画されていた位置で境界線を操作(新しいぼかしポイントを追加するなど)できます。
  • マスクパスキーフレーム全体のぼかしポイント数を制御するには、一般環境設定の「マスク編集時に一定の頂点数とぼかしポイント数を保持」を使用します。
  • ダイアログボックスから、ぼかしポイントの張力、半径、コーナー角度の値を変更するには、ぼかしポイントのコンテキストメニューのコマンドを使用します。Ctrl キー(Windows)または Command キー(macOS)を押しながら、マスクの頂点の上にカーソルを合わせて、選択ツール動作に切り替えます。
  • Ctrl キー(Windows)または Command キー(macOS)を押しながら、接線ハンドルの上にカーソルを合わせて、頂点を切り替えツールに切り替えます。

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2025 年 2 月 13 日
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