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速度

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

キーフレーム間で速度を制御する

グラフエディターでプロパティをアニメートするとき、速度グラフでプロパティの変更の速度を表示および調整できます。コンポジションパネルまたはレイヤーパネルでモーションパスの空間プロパティの速度を調整することもできます。

コンポジションパネルまたはレイヤーパネルでは、モーションパスの点の間隔が速度を表します。各点は、コンポジションのフレームレートに基づいて、フレームを表します。点の間隔が均一である場合、速度が一定であることを表し、間隔が大きくなっている場合、速度が上がっていることを表します。停止補間が適用されているキーフレームでは、キーフレーム値の中間トランジションがないので点は表示されず、レイヤーは次のキーフレームが指定する位置で表示されます。

キーフレーム間の速度の制御:コンポジションパネルのモーションパス。
コンポジションパネルのモーションパス。

A. 点の間隔が狭い場合、速度が下がっていることを表します。 B. 点の間隔が広い場合、速度が上がっていることを表します。 C. 点の間隔が均一でない場合は、速度の変化を表します。 

グラフエディターの速度グラフ
グラフエディターの速度グラフ。

A. 速度は一定です。 B. 速度は一定です。 C. 速度は下がり、その後上がります。 

キーフレーム補間法について詳しくは、キーフレーム補間法を参照してください。

プロパティの値が変化する速度には次の要因が影響します。

  • タイムラインパネルのキーフレーム間の時間差。キーフレーム間の時間間隔が短いほど、レイヤーはすばやく変化して次のキーフレーム値に到達する必要があります。間隔が長いと、レイヤーの変化はゆっくりになります。より長い時間をかけて変化する必要があるからです。キーフレームをタイムラインに沿って前後に動かすと、その距離を使用して変化率を調整できます。

  • 隣り合ったキーフレーム値の差。不透明度が 75%と 20%というようなキーフレーム値の大きな差は、30%と 20%というような小さな差に比べて、変化率が速くなります。キーフレームでレイヤープロパティ値を増加または減少させることによって、値の差による変化率の調整を行うことができます。

  • キーフレームに適用されている補間法の種類。例えば、キーフレームがリニア補間に設定されていると、キーフレーム内の値をスムーズに変化させることは困難ですが、いつでもベジェ補間に切り替えてスムーズな変化を実現できます。ベジェ補間を使用する場合は、方向ハンドルを使用して変化率をさらに高い精度で調整できます。

リニア補間は急激な変化を引き起こします。
ベジェ補間はスムーズな変化を生成します。

リニア補間(前)は急激な変化を引き起こし、ベジェ補間(後)はスムーズな変化を生成します。

リニア補間は急激な変化を引き起こし、ベジェ補間はスムーズな変化を生成します。

速度グラフの使用なしでのキーフレーム間の速度制御

  • コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで、モーションパス上の 2 のキーフレームの空間距離を調整します。一方のキーフレーム位置をもう一方のキーフレームから離すと速度が上がり、近づけると速度が下がります。
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レイヤーパネルでは、2 つのキーフレーム間の距離を調整して、アニメーションの速度を変更できます。1 つのキーフレームを離すと速度が上がり、近づけると速度が下がります。

  • レイヤーバーモードまたはグラフエディターで、2 つのキーフレーム間の時間差を調整します。一方のキーフレーム位置をもう一方のキーフレームから離すと速度が上がり、近づけると速度が下がります。
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キーフレーム間の時間距離を短くするとレイヤーの速度が上がります。

  • モーションがキーフレームに近づいたり離れたりするときの変化の速度を自動調整するイージーイーズキーフレーム補助を適用します。

速度グラフについて

グラフエディターで速度グラフを使用すると、時間の経過に伴う変化を微調整できます。速度グラフには、コンポジションの任意のフレームでのすべての空間値と時間値に対応する値や変化率に関する情報と制御機能が用意されています。

速度グラフでは、グラフの高さが速度の変化を表します。水平な値は速度が一定であることを表し、高くなっている値は速度が上がっていることを表します。

速度グラフを表示するには、グラフの種類とオプションを選択メニューで「速度グラフを編集」を選択します。

タイムラインパネルにはプロパティが表示され、速度グラフには制御付きのプロパティのグラフィック表示が表示されます。
速度グラフコントロールを使用して、アニメーションのタイミングとペーシングを微調整します。

A. 現在の時間インジケーター位置での値 B. 速度グラフ C. 方向ハンドル(速度を制御) 

速度グラフの傾きを調整して、キーフレーム間の値変化の速さを制御できます。キーフレームに近づくときと離れるときの値を一緒に制御したり、それぞれの値を個別に制御したりできます。入ってくるときのハンドルは、上にドラッグすると速度が上がり、下にドラッグすると下がります。出ていくときのハンドルは、次のキーフレームに同じような影響を与えます。ハンドルを左または右にドラッグして、速度の影響を制御することもできます。

速度グラフの方向ハンドルを使用すると、キーフレーム間でオブジェクトが移動する速度を制御できます。
速度グラフの方向ハンドルを上下にドラッグして、キーフレームに入ってくる速度やキーフレームから出ていく速度を増減します。

A. 入ってくるときの方向ハンドル B. 速度制御 C. 出ていくときの方向ハンドル 

注意:

ハンドルが 複数のキーフレームに影響を与えるようにする場合は、ロービング キーフレームを使用します。

速度グラフを使用した速度の制御

  1. タイムラインパネルで、調整するキーフレームのアウトラインを開きます。

  2. グラフエディター ボタンを選択し、グラフの種類とオプションを選択メニューで「速度グラフを編集」を選択します。

    グラフの種類とオプションメニューから「速度グラフを編集」が選択されます。
    「速度グラフを編集」を使用して、アニメーションの加速と減速を制御します。これにより、モーションがより滑らかでダイナミックになります。

  3. 選択ツールを使用して、調整するキーフレームを選択します。

  4. (オプション)次のいずれかの操作を行います。
    • 入ってくるときと出ていくときの方向ハンドルを分割するには、Alt キー(Windows)または Option キー(macOS)を押しながら、方向ハンドルをドラッグします。

    • 方向ハンドルを結合するには、Alt キー(Windows)または Option キー(macOS)を押しながら、分割された方向ハンドルを上または下にドラッグしてもう一方のハンドルに合わせます。

  5. 次のいずれかの操作を行います。
    • 結合されている方向ハンドルの付いたキーフレームを上にドラッグすると、キーフレームに入るときと出るときに加速し、下にドラッグすると入るときと出るときに減速します。

    • 分割された方向ハンドルを上にドラッグすると、キーフレームに入るときか出るときに加速し、下にドラッグすると、入るときか出るときに減速します。

    • キーフレームへの影響を大きくするには、方向ハンドルをキーフレームの中央から離すようにドラッグし、キーフレームへの影響を小さくするには、方向ハンドルをキーフレームの中央に向かってドラッグします。

    注意:

    グラフの高さ自動ズーム アイコンでグラフエディターの一番上または一番下を越えて方向ハンドルをドラッグすると、After Effects は、グラフの外側にはみ出した部分に基づいて新しい最小値または最大値を計算し、レイヤープロパティに指定したすべての値がグラフ内に表示されるようにグラフを再描画します。

バウンスまたはピークの作成

方向ハンドルを使用して、ボールがバウンドするときに見られるような加速状態をシミュレートできます。この種類の結果を作成すると、速度グラフは急激に上昇してピークに到達するようなグラフになります。

  1. タイムラインパネルで、調整するキーフレームのアウトラインを開きます。

  2. グラフエディター」ボタンを選択し、そのプロパティの速度グラフを表示します。

  3. ピークを作成するキーフレームの補間法が連続ベジェまたはベジェに設定されていることを確認します。キーフレームを右クリックし、「キーフレーム補間」オプションを使用して補間法を設定します。

  4. (結合した方向ハンドルが付いている)特定のキーフレームをグラフの最上部近くまでドラッグします。

    キーフレームの方向ハンドルを上にドラッグしてピークを作成します。
    ハンドルを上に移動すると、選択したキーフレームでプロパティが変化する速度が上がります。

  5. キーフレームのどちらかの端にある方向ハンドルをキーフレームの 中心に向かってドラッグします。
    方向ハンドルをドラッグしてピークを作成します。
    キーフレームのどちらかの端にある方向ハンドルを中心に向かってドラッグすると、キーフレーム間のより急激なトランジションが作成されます。

変化を徐々に開始または停止

方向ハンドルを使用すると、ボートが 減速して停止し、再び動き出すときのような、ゆるやかな開始動作と停止動作を 表現することができます。このテクニックを使用すると、速度グラフはスムーズな U 字型に なります。

  1. タイムラインパネルで、調整するキーフレームのアウトラインを開きます。

  2. グラフエディター」ボタンを選択し、そのプロパティの速度グラフを表示します。

  3. 調整するキーフレームの補間法が連続ベジェまたはベジェに設定されていることを確認します。

  4. 調整するキーフレームで、方向ハンドルを グラフの最下部近くまでドラッグします。
  5. キーフレームの両側にある方向ハンドルをドラッグして キーフレームの中心から離します。
    方向ハンドルをドラッグしてゆるやかな変化を作成します。
    方向ハンドルをドラッグしてゆるやかな変化を作成します。

隣接するキーフレームへの方向ハンドルの影響の調整

加減速のレベル制御だけでなく、キーフレームの影響を隣り合うキーフレームを基準にして外向きまたは内向きに拡大することもできます。影響の度合いによって、速度グラフがキーフレームに設定された値に到達するまでの速さが決まるので、グラフの形状をさらに細かく制御することができます。方向ハンドルを隣接するキーフレームに向かってドラッグすると、キーフレーム値の隣接するキーフレームへの影響が大きくなり、ハンドルが付いたキーフレームの中心に向かってドラッグすると、隣接するキーフレームへの影響が小さくなります。

  1. タイムラインパネルで、調整するキーフレームのアウトラインを開きます。

  2. グラフエディター」ボタンを選択し、そのプロパティの速度グラフを表示します。

  3. 選択ツールを使用して、キーフレームを選択し、方向ハンドルを左右にドラッグします。

数値を指定して速度を変更する

速度グラフでキーフレームをドラッグする方法よりも高い精度で速度を指定する必要がある場合があります。そのような場合は、キーフレーム速度ダイアログボックスで数値を入力して速度を指定します。

ダイアログボックスで使用できるオプションと単位は、編集するレイヤープロパティやプラグインによって異なります。

  1. 調整するキーフレームの速度グラフを 表示します。
  2. 編集するキーフレームを選択して、アニメーションキーフレーム速度を選択します。

  3. 入る速度出る速度速度値を入力します。

  4. 影響の値を入力して、前のキーフレーム(入ってくるときの補間)または次のキーフレーム(出ていくときの補間)への影響の度合いを指定します。

  5. 入ってくる速度と出ていく速度を同じように保ち、滑らかなトランジションを作成するには、「連続(出入速度をロック)」オプションを選択します。

注意:

初期設定では、値の編集時に、現在のスケールまたはマスクの境界線をぼかす値の縦横比が維持されます。縦横比を維持しない場合は、タイムラインパネルでプロパティ値の横にあるリンクアイコンをクリックして削除します。

自動的に速度をゆるめる

方向ハンドルをドラッグして手動でキーフレームの速度を調整することもできますが、イージーイーズを使用すると作業を自動化できます。

イージーイーズを適用すると、各キーフレームの速度値は 0 になり、キーフレームの両端に対する影響はそれぞれ 33.33% になります。例えば、オブジェクトの速度をゆるめる場合、オブジェクトがキーフレームに近づくにつれて遅くなり、離れるにつれて徐々に速くなります。キーフレームに入る速度と出る速度のいずれか一方または両方をゆるめることができます。

  1. グラフエディターまたはレイヤーバーモードで、キーフレームの範囲を選択します。

  2. 次のいずれかの操作を行います。
    • アニメーションキーフレーム補助イージーイーズ(選択されたキーフレームに入る速度と出る速度の両方をゆるめる)を選択し、「イージーイーズイン」(選択されたキーフレームに入る速度をゆるめる)または「イージーイーズアウト」(選択されたキーフレームから出る速度をゆるめる)を選択します。

    • グラフエディターの下部にある「イージーイーズ」ボタン、「イージーイーズイン」ボタンまたは「イージーイーズアウト」ボタンのいずれかを選択します。

    イージーイーズ、イージーイーズイン、イージーイーズアウトなどのイージーイーズオプションがハイライト表示されます。
    イージーイーズオプションを使用して、アニメーションのタイミングと滑らかさを制御します。

ロービングキーフレームでスムーズなモーションを作成する

ロービングキーフレームを使用すると、複数のキーフレームにまたがるスムーズなモーションを一度で簡単に作成できます。ロービングキーフレームは、特定の時間にはリンクされず、隣り合うキーフレームによって速度とタイミングが決まります。モーションパス上でロービングキーフレームと隣り合っているキーフレームの位置を変更すると、ロービングキーフレームのタイミングも変更される場合があります。

ロービングキーフレームは、位置アンカーポイント、エフェクトコントロールポイントなどの空間レイヤープロパティにのみ使用できます。また、ロービングできるのは、レイヤーの最初または最後のキーフレーム以外のキーフレームです。ロービングキーフレームは前のキーフレームと次のキーフレームからスピードを補間するためです。

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オリジナルのモーションパス(前)は、キーフレーム間で速度が異なることを示します。キーフレームにロービングを設定すると(後)、モーションパスにはその範囲のキーフレームにわたって一定の速度が表示されます。

  1. レイヤーバーモードまたはグラフエディターで、スムージングするモーションのキーフレームを設定します。

  2. スムージングする範囲の開始キーフレームと 終了キーフレームを指定します。
  3. 次のいずれかの操作を行います。
    • 開始キーフレームと終了キーフレームを除く、範囲内のすべてのキーフレームで、選択したキーフレームを編集メニュー から「時間ロービング」を選択します。

    • ロービングするキーフレームを選択し、アニメーションキーフレーム補間法を選択します。次に、ロービングドロップダウンメニューから「時間ロービング」を選択します。

    キーフレーム補間法ダイアログボックスが開き、ロービングドロップダウンメニューで、「時間ロービング」オプションが選択されます。
    「時間ロービング」を使用すると、周囲のキーフレーム間がスムーズに補間され、より自然な動きが実現されます。

中間キーフレームは、タイムライン上の 位置を調整して、開始キーフレームと終了キーフレーム間のスピードカーブを スムーズにします。

ロービングキーフレームのロービングを解除する

  • キーフレームメニューで「ロービングキーフレイム」オプションを選択するか、ロービングキーフレームを左右にドラッグします。
  • 変更するキーフレームを選択し、アニメーションキーフレーム補間法を選択し、ロービングメニューから「時間固定」を選択します。

指数スケールを使用してスケーリング速度を変更する

2D レイヤーで作業するときに指数スケールを使用すると、レイヤーのリニアスケールを指数スケールに変換して、ズームレンズの自然なアクセラレーションをシミュレートできます。指数スケールは、例えば、コズミックズームを作成する場合に便利です。レンズを使用した光学的なズームはリニアではありません。スケールの変化率は、ズームインに伴って大きくなります。

  1. レイヤーバーモードまたはグラフエディターで、Shift キーを押しながら、「スケール」プロパティの開始キーフレームと終了キーフレームを選択します。

  2. アニメーションキーフレーム補助指数スケールを選択します。

注意:

指数スケールは、選択した開始キーフレームと終了キーフレーム間にあるすべてのキーフレームを置き換えます。

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クリエイターの祭典

2025 年 2 月 13 日
東京ビッグサイト