- Audition ユーザーガイド
- はじめに
- ワークスペースと設定
- デジタルオーディオの基本
- 読み込み、録音および再生
- オーディオファイルの編集
- エッセンシャルサウンドパネルを使用したオーディオの編集、修復および向上
- マルチトラックのセッションマーカーとクリップマーカー
- テキストからスピーチを生成
- 複数のオーディオファイル間でのラウドネスの一致
- 波形エディターでのオーディオ表示
- オーディオの選択
- Audition でのオーディオのコピー、カット、ペースト、削除の方法
- 視覚的なフェードおよび振幅の変更
- マーカーの操作
- オーディオの位相反転、リバースおよび無音部分の作成
- 一般的な操作の自動化
- フェーズ、周波数および振幅の分析
- 周波数バンドスプリッター
- 取り消し、やり直し、ヒストリー
- サンプルタイプの変換
- Audition を使用したポッドキャストの作成
- エフェクトの適用
- エフェクトリファレンス
- マルチトラックセッションのミキシング
- ビデオとサラウンドサウンド
- キーボードショートカット
- 保存と書き出し
部屋の中では、サウンドは壁、天井、床に反射してから耳に届きます。反射したサウンドはほとんど同時に耳に届くため、別個のエコーとして聞き分けることはできませんが、反響効果により空間の広がりが感じられます。この反射したサウンドを reverberation、略して reverb(リバーブ)と言います。Adobe Audition では、リバーブエフェクトを使用して様々なルーム特性をシミュレートできます。
マルチトラックエディターでのリバーブの最も柔軟で効率的な方法としては、リバーブエフェクトをバスに付加し、リバーブの出力レベルを 100 %ウェットに設定します。その後、トラックをこのバスにルーティングし、SEND を使用して、リバーブのかかったサウンドに対するドライサウンドの比率を制御します。
コンボリューションリバーブエフェクト
リバーブ/Convolution Reverb エフェクトを使用すると、コートクローゼットからコンサートホールまで、様々な空間を再現できます。コンボリューション(畳み込み演算)に基づくリバーブでは、インパルスファイルを使用してアコースティック空間をシミュレートします。結果は非常にリアルで、現実に近いものになります。
インパルスファイルのソースには、周囲空間の録音済みオーディオ、またはオンラインで入手できるインパルスコレクションが含まれます。最善の結果を得るには、インパルスファイルは、圧縮していない、16 ビットまたは 32 ビットの、現在のオーディオファイルのサンプルレートと一致するファイルである必要があります。インパルスの長さは 30 秒以下にしてください。サウンドデザイン用に、様々なソースオーディオを試して、独自のコンボリューションベースのエフェクトを作成してください。
コンボリューションリバーブは多くの処理を必要とするので、処理能力が低いシステムでは、プレビュー時にクリックノイズやポップノイズが発生する場合があります。そのようなノイズは、エフェクトを適用した後には発生しません。
インパルス
アコースティック空間をシミュレートするファイルを指定します。WAV または AIFF 形式のカスタムインパルスファイルを追加するには、「読み込み」をクリックします。
ミックス
リバーブのかかったサウンドとオリジナルのサウンドの比率を制御します。
ルームサイズ
インパルスファイルで定義したフルルームサイズをパーセンテージ単位で指定します。パーセンテージが大きいほど、リバーブは長くなります。
低域ダンピング
リバーブ内の低域の強調された低周波数帯を減衰することにより、音の濁りの発生を抑え、クリアで鮮明なサウンドを生成します。
高域ダンピング
リバーブ内の瞬間的な高周波数帯を減衰することにより、耳障りな音の発生を抑え、暖かみのある豊かなサウンドを生成します。
プリディレイ
リバーブが最大振幅に達するまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。最も自然なサウンドを生成するには、0 ~ 10 ミリ秒の短いプレディレイを指定します。特徴のある特殊効果を生成するには、50 ミリ秒以上の長いプリディレイを指定します。
幅
ステレオスプレッドを制御します。設定値を 0 にすると、モノラルのリバーブ信号が生成されます。
ゲイン
処理後に、振幅をブーストまたは減衰します。
フルリバーブエフェクト
リバーブ/Full Reverb エフェクトは畳み込みによるエフェクトであり、リンギングやメタリックなどの偽音は発生しません。
このエフェクトには、ルームの不規則性をシミュレートする「知覚」や、音源を中心から外れた位置に置く L、R 位置、カスタマイズできるルームのリアルなシミュレートを可能にするルームサイズや寸法(可能)など、独特の機能があります。壁の表面とレゾナンスをシミュレートする場合、「カラレーション」セクションの 3 バンドのパラメトリック EQ を使用してリバーブの周波数吸収を変えることができます。
リバーブ設定を変更すると、指定したアコースティック環境をシミュレートする一時的なインパルスファイルが作成されます。このファイルは数 MB のサイズにもなるので、処理には数秒かかり、プレビューが聞こえるまで待機する必要があります。ただし、結果は非常にリアルで、編集も容易です。
フルリバーブエフェクトには非常に高い処理能力が必要です。リアルタイムのマルチトラックでの使用では、このエフェクトをプリレンダリングするか、代わりにスタジオリバーブを使用します。(トラックエフェクトのプリレンダリングによるパフォーマンスの向上を参照してください。)
リバーブ設定
ディケイタイム
リバーブが 60 dB までディケイするのにかかる時間をミリ秒単位で指定します。ただし、「カラーレーション」のパラメーターに応じて、周波数によって 60 dB までディケイするのにかかる時間にかなりの差が出る場合があります。値を大きくするほどリバーブの余韻は長くなりますが、処理時間も長くなります。長さの実質的な限度は約 6000 ミリ秒(6 秒の余韻)です。バックグラウンドノイズのレベルまでディケイするために、実際に生成される余韻ははるかに長くなります。
プリディレイタイム
リバーブが最大振幅に達するまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。通常、リバーブが大きくなるまでにかかる時間は短く、ディケイにかかる時間は長くなる傾向にあります。プレディレイタイムを極端に長くすると(例えば、400 ミリ秒以上)、特徴のあるエフェクトが得られます。
ディフュージョン
エコー増大に関するレートをコントロールします。ディフュージョンを大きく(900 ミリ秒より大きい)すると、リバーブが非常にスムーズになり、「エコー」は目立たなくなります。ディフュージョンを小さくすると、初期のエコー密度が疎になるのでエコーが目立ちますが、リバーブの余韻が続く間に密度は密になっていきます。
ヒント:「ディフュージョン」の値を小さくし、「知覚」の値を大きくすると、特徴のある弾むようなエコーエフェクトが得られます。余韻の長いリバーブで「ディフュージョン」の値を小さくし、「知覚」の値もやや小さくすると、サッカー競技場などのアリーナにいるように感じるエフェクトが得られます。
知覚
環境(物、壁、隣接するルームなど)の不規則性をシミュレートします。値を小さくすると、余分な装飾のないスムーズにディケイするリバーブが得られます。値を大きくすると、異なる場所から発生するエコーを際立たせることができます。
ヒント:リバーブがスムーズすぎると不自然に聞こえる場合があります。知覚の値を最大で 40 程度に設定すると、通常の様々なルーム特性をシミュレートできます。
ルームサイズ
仮想ルームの容積を立方メートル単位で設定します。ルームが大きいほど、リバーブは長くなります。わずか数平方メートルの部屋から大競技場まで、各種の仮想ルームを作成できます。
サイズ
ルームの幅(左右)と奥行き(前後)の比率を指定します。音響的に適切な高さが計算され、ダイアログボックスの下部にある「実際のルームサイズ」に表示されます。通常、ルームの幅と奥行きの比率を 0.25 ~ 4 に設定すると最良のリバーブが得られます。
L/R 位置(ステレオオーディオのみ)
初期反射音を中央からずらします。「出力レベル」セクションの「直接音を含む」を選択すると、オリジナルの信号を同じ位置に配置できます。ボーカルは、センターから左か右へわずかに 5 ~ 10 %ほどずらすと非常に効果的な場合があります。
ハイパスカットオフ
ベースやドラムなど、低周波数(100 Hz 以下)のサウンドが失われないようにします。初期反射音がオリジナル信号にミックスされる場合、ルームサイズが小さいと、これらのサウンドは消えてしまうことがあります。サウンドのうちで維持する必要がある部分の周波数を指定します。通常は 80 ~ 150 Hz が適切です。カットオフの設定値が高すぎると、ルームサイズのリアルなイメージが得られない場合があります。
ルームサイズに基づいてリハーブを設定
指定したルームサイズに一致するようにディケイとプレディレイの時間を設定すると、真実味のあるサウンドが生成されます。その後で、必要に応じてディケイとプレディレイの時間を微調整できます。
カラーレーションのオプション
カラーレーションのオプションを視覚的に調整するには、グラフ内を直接ドラッグします。
周波数
ローシェルビングおよびハイシェルビングのコーナー周波数またはミッドバンドのセンター周波数を指定します。例えば、リバーブに暖かみを増すには、ハイシェルビングの周波数とゲインの両方を下げます。
ゲイン
様々な周波数範囲のリバーブをブーストまたは減衰します。
ヒント:オーディオを少し強化したい場合は、リバーブの周波数を、重要な音の要素の自然周波数付近にブーストします。例えば、ボーカルの声の場合、周波数を 200 Hz から 800 Hz にブーストして、その周波数範囲のレゾナンスを強化します。
Q
ミッドバンドの幅を設定します。値を大きくするほど周波数範囲は狭くなり、値を小さくするほど範囲は広くなります。
ヒント:レゾナンスを目立たせるには、値を 10 以上に設定します。広い周波数範囲をブーストまたはカットする場合は、2 または 3 などの小さな値に設定します。
ディケイ
カラーレーションカーブが適用される前にリバーブのディケイにかかる時間をミリ秒単位で指定します。700 までの値が適切です。カラフルなリバーブを作成するには、100 や 150 などの小さな値を設定します。
出力レベルのオプション
ドライ
リバーブと一緒に含まれるオリジナル信号のレベルをコントロールします。ソースとの距離を遠くするには、信号レベルを低くします。100 %に近い高いレベルを設定し、リバーブと反射音のレベルを低くすると、ソースの距離が近い印象を与えることができます。
リバーブ
リバーブ対象のサウンドの高密度レイヤーに対してレベルをコントロールします。ドライおよびリバーブ対象のサウンド間のバランスによって、距離感が変わります。
初期反射音
最初に耳に届くエコーのレベルをコントロールし、ルームサイズ全体の広がり感を出します。値を大きくしすぎると人工的な音になり、小さくしすぎるとルームサイズの耳で聞き取れるキューが除去されます。最初はドライ信号のボリュームの 1/2 程度を基準に調整していくことをお勧めします。
直接音を含む
オリジナル信号の L チャンネルと R チャンネルをわずかにフェーズシフトして、初期反射音の位置と一致させます(「初期反射音」タブの「L/R 位置」で設定します)。
入力をミックス
処理を開始する前に、ステレオまたはサラウンド波形のチャンネルを結合します。このオプションを選択すると処理速度を上げることができますが、選択しない方が豊かで広がりのあるリバーブが得られます。
リバーブエフェクト
リバーブ/Reverb エフェクトを使用すると、畳み込みによる処理でアコースティック空間をシミュレートできます。タイル張りの浴室、コンサートホール、野外円形劇場など、アコースティックな環境や音に包まれる雰囲気を再現できます。エコーを非常に狭い間隔で発生させることができるので、信号のリバーブ余韻が時間経過と共にスムーズにディケイし、暖かみのある自然なサウンドになります。また、プリディレイタイムを調整してルームサイズの広がり感を与えることができます。
リバーブエフェクトに比べ、Full Reverb エフェクトの方がオプションが豊富で、オーディオレンダリングが優れています。すばやく調整するには、オプションの少ないリバーブエフェクトの方が好都合でしょう。
リバーブエフェクトには相当の処理能力が必要です。リアルタイムのマルチトラックでは、このエフェクトをプリレンダリングするか、代わりにスタジオリバーブを使用します。(トラックエフェクトのプリレンダリングによるパフォーマンスの向上を参照してください。)
ディケイタイム
リバーブの余韻が無限(約 -96 dB)に小さくなるまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。ルームサイズが小さい場合は 400 未満に設定し、ルームサイズが中程度の場合は 400 ~ 800、コンサートホールなどルームサイズが非常に大きい場合は 800 より大きい値を設定します。例えば、3000 ミリ秒に設定すると巨大円形劇場のようなリバーブ余韻を作成できます。
ヒント:エコーとリバーブの両方が生じるようなルーム特性をシミュレートする場合は、先にエコーエフェクトを使用してルームの「サイズ」を確立してから、リバーブエフェクトを使用して自然なサウンドに仕上げます。ディケイタイムを 300 ミリ秒のように短く設定する方法でも、ドライサウンドに広がりを与えることができます。
プリディレイタイム
リバーブが最大振幅に達するまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。ディケイタイムが短い場合は、プリディレイタイムに指定する時間も短くする必要があります。通常、「ディケイタイム」が望ましい値である限り、10 %前後が適しています。ただし、プリディレイタイムを長く、ディケイタイムの長さを短くすることで、特徴のあるエフェクトを作成できます。
ディフュージョン
自然な吸収をシミュレートし、リバーブのディケイに伴って高周波数が減衰するようにします。吸収時間を速くすると、家具やカーペットで装飾され、人で賑わったルーム特性(ナイトクラブや劇場など)をシミュレートできます。吸収時間を遅くすると(特に 1000 ミリ秒より上)、人の少ない講堂など、高周波数の反射が多いルーム特性をシミュレートできます。
知覚
ルーム内の反射特性を変更します。値を小さくすると、リバーブが非常にスムーズになり、エコーはあまり目立たなくなります。値を大きくすると大きなルームのシミュレーションとなって、リバーブ振幅の変化も大きくなり、目立つ反射音が続くことで広い空間の雰囲気が加わります。
ヒント:知覚を 100 に設定し、ディケイタイムを 2000 ミリ秒以上にすると、特徴のある峡谷のようなエフェクトが得られます。
ドライ
出力に対するソースオーディオの比率を設定します。ほとんどの場合は 90 %の値が適切です。音に広がりを持たせるには、ドライの比率を高く設定します。特殊な効果を持たせたい場合は、ドライの比率を低く設定します。
ウェット
出力に対するリバーブの比率を設定します。トラックに広がりを持たせるには、ウェットの比率をドライの比率よりも低くします。オーディオソースから遠く離れた環境をシミュレートする場合には、ウェットの比率を高くします。
入力をミックス
処理を開始する前に、ステレオまたはサラウンド波形のチャンネルを結合します。このオプションを選択すると処理速度を上げることができますが、選択しない方が豊かで広がりのあるリバーブが得られます。
スタジオリバーブエフェクト
リバーブ/Studio Reverb エフェクトでは、その他のリバーブエフェクトと同様にアコースティック空間をシミュレートできます。ただし、畳み込みを使用しないため、他のリバーブエフェクトよりも高速で処理の負荷も重くありません。そのため、トラックのエフェクトをプリレンダリングする必要がなく、マルチトラックエディターで手軽かつ効果的にリアルタイムの変更を加えることができます。
ルームサイズ
ルームサイズを設定します。
ディケイ
リバーブ減衰の量をミリ秒単位で調整します。
初期反射音
最初に耳に届くエコーの比率をコントロールし、ルームサイズ全体の広がり感を出します。値を大きくしすぎると人工的な音になり、小さくしすぎるとルームサイズのオーディオキューが失われます。最初はオリジナル信号のボリュームの 1/2 程度を基準に調整していくことをお勧めします。
ステレオ幅
ステレオチャンネル間の広がりを制御します。0 %ではモノラルのリバーブ信号が生成され、100 %ではステレオ再生の分離度が最大限になります。
高周波数カット
リバーブを発生させるオーディオ周波数の上限を指定します。
低周波数カット
リバーブを発生させるオーディオ周波数の下限を指定します。
減衰
リバーブ信号の高周波数に対し時間経過に従って適用する減衰の量を調整します。比率を高くするほど、減衰が進み、暖かみのあるリバーブトーンが得られます。
ディフュージョン
リバーブ信号がカーペットやカーテンなどで反射する際の吸収をシミュレートします。値を小さくするほどエコーが増え、値を大きくするほど、エコーが減少してスムーズなリバーブが得られます。
ドライ
エフェクトをかけた出力に対するソースオーディオの比率を設定します。
ウェット
出力に対するリバーブの比率を設定します。
Surround Reverb エフェクト
リバーブ/Surround Reverb エフェクトは、主に、5.1 のソースを対象としていますが、モノラルソースまたはステレオソースにもサラウンドの雰囲気を提供することができます。波形エディターで編集/サンプルタイプを変換を選択すると、モノラルまたはステレオファイルを 5.1 に変換できるので、サラウンドリバーブを適用できます。マルチトラックエディターでは、モノラルトラックまたはステレオトラックを 5.1 バスに送信したり、サラウンドリバーブを使用してミキシングしたりできます。
入力、センター
処理対象の信号に含まれるセンターチャンネルの割合を特定します。
入力、LFE
他のチャンネルのリバーブを励起するために使用する低周波数拡張チャンネルの割合を特定します(LFE 信号自体はリバーブされません)。
注意:このエフェクトでは、L、R、リアのサラウンドチャンネルに常に 100% と入力されます。
インパルス
アコースティック空間をシミュレートするファイルを指定します。6 チャンネルのカスタムインパルスファイルを WAV または AIFF 形式で追加するには、「読み込み」をクリックします。
ルームサイズ
インパルスファイルで定義したフルルームサイズをパーセンテージ単位で指定します。パーセンテージが大きいほど、リバーブは長くなります。
低域ダンピング
リバーブ内の低域の強調された低周波数帯を減衰することにより、音の濁りの発生を抑え、クリアで鮮明なサウンドを生成します。
高域ダンピング
リバーブ内の瞬間的な高周波数帯を減衰することにより、耳障りな音の発生を抑え、暖かみのある豊かなサウンドを生成します。
プリディレイ
リバーブが最大振幅に達するまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。最も自然なサウンドを生成するには、0 ~ 10 ミリ秒の短いプレディレイを指定します。特徴のある特殊効果を生成するには、50 ミリ秒以上の長いプリディレイを指定します。
フロント幅
フロントの 3 チャンネルに広がるステレオを制御します。
幅の設定値を 0 にすると、モノラルのリバーブ信号が生成されます。
サラウンド幅
リアのサラウンドチャンネル(L と R)をまたいで広がるステレオを制御します。
C ウェットレベル
センターチャンネルに追加されるリバーブの量を制御します(このチャンネルにはダイアログが含まれていることが多いため、通常はリバーブを低くする必要があります)。
L/R バランス
フロントおよびリアのスピーカーの、左右のバランスを制御します。100 を指定するとリバーブは L のみに出力され、-100 を指定すると R のみに出力されます。
F/B バランス
左右のスピーカーの、前後のバランスを制御します。100 を指定するとリバーブはフロントのみに出力され、-100 を指定するとリアのみに出力されます。
ウェット/ドライミックス
リバーブのかかったサウンドとオリジナルのサウンドの比率を制御します。100 を設定すると、リバーブのみが出力されます。
ゲイン
処理後に、振幅をブーストまたは減衰します。
その他の関連ヘルプ
- ディレイとエコーエフェクト
- バス、SEND およびミックストラックへのオーディオのルーティング
- 波形エディターでのエフェクトの適用
- マルチトラックエディターでのエフェクトの適用
- エフェクトプリセットの使用
- 波形エディターでのエフェクトの適用
- マルチトラックエディターでのエフェクトの適用
- エフェクトプリセットの使用
- グラフによるエフェクト設定のコントロール
- 波形エディターでのエフェクトの適用
- マルチトラックエディターでのエフェクトの適用
- エフェクトプリセットの使用
- 波形エディターでのエフェクトの適用
- マルチトラックエディターでのエフェクトの適用
- エフェクトプリセットの使用
- 5.1 サラウンドサウンド
- Channel Mixer エフェクト
- 波形エディターでのエフェクトの適用
- マルチトラックエディターでのエフェクトの適用