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원근 효과

  1. After Effects 사용 안내서
  2. Beta 릴리스
    1. Beta 프로그램 개요
    2. After Effects Beta 홈
  3. 시작하기
    1. After Effects 시작하기
    2. After Effects의 새로운 기능 
    3. 릴리스 정보 | After Effects
    4. After Effects 시스템 요구 사항
    5. After Effects 키보드 단축키
    6. 지원하는 파일 형식 | After Effects
    7. 하드웨어 권장 사항
    8. Apple Silicon용 After Effects
    9. 계획 및 설정
  4. 작업 영역
    1. 일반 사용자 인터페이스 항목
    2. After Effects 인터페이스 알아보기
    3. 워크플로우
    4. 작업 영역, 패널, 뷰어
  5. 프로젝트 및 컴포지션
    1. 프로젝트
    2. 컴포지션 기본 사항
    3. 사전 구성, 중첩, 사전 렌더링
    4. 컴포지션 프로파일러를 사용하여 자세한 성능 정보 보기
    5. Cinema 4D 컴포지션 렌더러
  6. 푸티지 가져오기
    1. 스틸 이미지 준비 및 가져오기
    2. After Effects 및 Adobe Premiere Pro에서 가져오기
    3. 비디오와 오디오 가져오기 및 해석
    4. 3D 이미지 파일 준비 및 가져오기
    5. 푸티지 항목 가져오기 및 해석
    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
      2. 텍스트 효과
      3. 텍스트 레이어 만들기 및 편집
      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
      5. 돌출 텍스트 및 모양 레이어
      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
      5. 속성 패널로 보다 빠르고 간편해진 애니메이션 작업
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 테이퍼 모양 선
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널 및 마스크
    3. 트랙 매트와 이동하는 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. 색상 관리
    3. 색상 교정 효과
    4. OpenColorIO 및 ACE 색상 관리
    5. 향상된 HDR 지원
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 효과 관리자
    4. 시뮬레이션 효과
    5. 스타일화 효과
    6. 오디오 효과
    7. 왜곡 효과
    8. 원근 효과
    9. 채널 효과
    10. 생성 효과
    11. 시간 효과
    12. 전환 효과
    13. 롤링 셔터 복구 효과
    14. 흐림 및 선명 효과
    15. 3D 채널 효과
    16. 유틸리티 효과
    17. 매트 효과
    18. 노이즈 및 그레인 효과
    19. 세부 사항-확대 유지 효과
    20. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 고급 3D 렌더러
    5. 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
    6. Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
    7. 이미지 기반 조명
    8. 애니메이션 환경 조명
    9. 3D 모델에서 조명과 카메라 추출 및 애니메이션 적용
    10. 3D 카메라 움직임 추적
    11. 그림자 표시 및 허용
    12. 포함된 3D 모델 애니메이션
    13. 그림자 캐처
    14. 3D 심도 데이터 추출
    15. 3D 레이어의 질감 속성 수정
    16. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    17. 3D 변형 기즈모
    18. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    19. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    20. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
    3. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    4. 동영상 변환
    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects와 다른 애플리케이션을 사용한 작업
      1. After Effects 프로젝트를 Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
  21. 기술 자료
    1. 알려진 문제
    2. 해결한 문제
    3. 자주 묻는 질문
    4. After Effects 및 macOS Ventura
    5. 미리 보기를 하는 동안 After Effects에서 메모리 부족 문제를 처리하는 방법
  • CC Cylinder 효과
  • CC Environment 효과
  • CC Sphere 효과
  • CC Spotlight 효과

After Effects에 포함된 서드 파티 플러그인을 참조하십시오.

3D 안경 효과

[3D 안경] 효과는 왼쪽 및 오른쪽 3D 보기를 결합하여 단일 3D 이미지를 만듭니다. 3D 프로그램이나 입체 카메라에서 가져온 이미지를 각 보기의 소스로 사용할 수 있습니다.

입체 3D에 대한 자세한 내용은 카메라, 조명 및 관심 영역을 참조하십시오.

결합된 이미지를 만드는 데 사용하는 방법에 따라 최종 이미지를 보는 방법이 결정됩니다. 예를 들어 3D 안경을 사용하여 입체 사진 이미지를 만들 수 있습니다. 입체 사진 이미지는 원근을 조금씩 다르게 설정하여 바라본 동일한 피사체 이미지 두 개를 색상이 대비되도록 하고 서로 포개 놓아 합성한 것입니다. 입체 사진 이미지를 만들려면 먼저 보기를 결합하고 각 보기의 색상을 서로 다르게 설정합니다. 그런 다음 빨강 및 녹색 렌즈나 빨강 및 파랑 렌즈가 달린 3D 안경을 쓰고 결과 이미지를 보면 이미지가 입체로 보입니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 또는 32bpc 색상으로 사용할 수 있습니다.

3D 안경 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

Robert Powers는 Slippery Rock NYC 웹 사이트에서 심도 매트를 만들고 사용하는 방법과 변위 맵 효과용 컨트롤 레이어로 활용하는 방법을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다. 그 결과는 3D 안경 효과에서 사용되어 입체 이미지를 생성합니다.

보기가 뒤집히는 문제를 방지하려면 다음 지침을 염두에 두고 작업해야 합니다.

  • 컴포지션과 소스 이미지의 세로 치수를 같게 설정해야 합니다. 한 픽셀 차이가 나면 동일한 결과가 세로로 한 픽셀 이동하여 나타납니다.

  • 레이어의 [위치] 값을 정수로 지정하십시오. 예를 들어 239.7이 아닌 240으로 지정해야 합니다.

  • 왼쪽 및 오른쪽 보기 이미지가 인터레이스되는 경우 3D 안경을 사용하기 전에 인터레이스를 제거해야 필드 불일치를 방지할 수 있습니다.

  • 3D 안경을 사용하면 인터레이스 프레임이 만들어지므로 [렌더링 설정] 대화 상자에서 인터레이스 옵션을 선택하지 말아야 합니다.

입체 사진 안경의 다른 색상 렌즈를 통해 첫 번째 색상을 볼 수 있을 정도로 한 색상의 광도 값이 다른 색상의 광도 값보다 크면 투명 효과가 발생합니다. 예를 들어 빨강 광도 값이 지나치게 크면 파랑 렌즈를 통해 해당 색상이 보일 수 있습니다. [균형] 값을 조정하는 경우 최종 출력 미디어에서 결과를 테스트해야 합니다. [균형] 값을 너무 높게 설정하면 반전된 그림자가 나타날 수 있습니다.

빨강 및 파랑 이미지를 사용하여 작업하는 경우 빨강 및 파랑 렌즈가 달린 안경을 쓰고 보면 파랑 색상이 실제로는 파랑이 아니라 청록으로 보입니다. 빨강과 청록은 보색이므로 상대 색상을 더 효율적으로 필터링하여 가장 좋은 분리도를 얻을 수 있습니다. 빨강 및 녹색 이미지를 사용하여 작업하는 경우 녹색이 빨강만큼 밝게 보이지 않을 수 있습니다. 그러나 빨강 및 녹색 렌즈가 달린 안경을 쓰고 이미지를 보면 균일한 결과를 확인할 수 있습니다. 이는 녹색의 광도 값이 빨강보다 높기 때문에 발생하는 결과입니다.

왼쪽 보기, 오른쪽 보기

왼쪽 또는 오른쪽 보기로 사용할 레이어입니다. 컴포지션의 한 레이어에만 3D 안경을 적용하면 됩니다. 다른 레이어를 하나 더 사용하는 경우에는 두 레이어의 크기가 같아야 합니다. 두 번째 레이어는 컴포지션에 표시되지 않아도 됩니다.

수렴 오프셋(장면 수렴)

두 보기를 오프셋할 크기입니다. 이 컨트롤을 사용하여 3D 요소를 화면 앞이나 뒤에 표시할 수 있습니다. 정렬된 영역(예: 왼쪽 및 오른쪽 보기)은 객체를 화면의 정확한 지점에 표시합니다. z 공간에서 이러한 영역 앞에 있는 항목은 화면에서 돌출되어 보입니다. 이러한 영역 뒤에 있는 항목은 스테레오 안경을 통해 장면을 볼 때 화면 뒤에 보입니다.

수렴 오프셋(장면 수렴)을 사용하여 3D 프로그램에서 렌더링된 사진, 이미지 등 렌더링된 자료의 보정되지 않은 카메라 보기를 재정렬할 수도 있습니다. 이들 보기는 일반적으로 정렬되어 있지 않으며 음수 수렴 오프셋 값이 필요합니다. 원본 푸티지를 촬영하는 데 사용한 수렴이 올바르면 이 값을 변경할 필요가 없습니다. 이 값에 키프레임을 설정하면 특이한 애니메이션이 생성될 수 있습니다.

참고:

장면 수렴을 사용할 때 가장자리 픽셀의 처리가 향상되어 더욱 사실적으로 처리됩니다. 이전에는 가장자리를 채우기 위해 가장자리 픽셀을 복제했는데 이제는 더 이상 그렇게 하지 않습니다. 빈 가장자리를 없애려면 레이어 크기를 조절하십시오.

세로 정렬

왼쪽 보기 및 오른쪽 보기의 서로에 대해 상대적인 수직 오프셋을 제어합니다.

단위

3D 보기가 [스테레오 쌍] 또는 [위쪽 아래쪽]으로 설정되지 않은 경우 [장면 수렴] 및 [수직 정렬] 값에 대한 측정 단위(픽셀 또는 소스의 백분율)를 지정합니다.

왼쪽-오른쪽 교체

왼쪽과 오른쪽 보기를 서로 뒤바꿉니다. 다른 3D 보기 모드에 대한 보기도 서로 뒤바꿉니다.

3D 보기

보기를 어떻게 결합할지 지정합니다.

스테레오 쌍(스테레오 쌍(좌/우))

효과 레이어의 테두리 상자 내에 나란하게 맞춰지도록 두 레이어의 비율을 조정합니다. [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택하면 사시 효과를 얻을 수 있습니다. [스테레오 쌍]을 선택하면 [수렴 오프셋]이 비활성화됩니다.

위쪽 아래쪽

효과 레이어의 테두리 상자 내에 보기가 위/아래로 맞춰지도록 두 레이어의 비율을 조정합니다. [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택하면 사시 효과를 얻을 수 있습니다. [스테레오 쌍(좌/우)]을 선택하면 [화면 수렴]이 비활성화됩니다.

인터레이스 위쪽 L 아래쪽 R

[왼쪽 보기] 레이어에서 위쪽 필드(첫 번째 필드)를 가져오고 [오른쪽 보기] 레이어에서 아래쪽 필드(두 번째 필드)를 가져온 다음 이 둘을 인터레이스 프레임의 시퀀스로 결합합니다. 편광 또는 LCD 셔터 안경을 사용하여 결과를 보려면 이 옵션을 선택합니다. 필드를 전환하려면 [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택합니다.

빨강 녹색 LR

각 레이어의 광도 값을 사용하여 [오른쪽 보기] 레이어에 빨강 색조를, [왼쪽 보기] 레이어에 녹색 색조를 부여합니다.

빨강 파랑 LR

각 레이어의 광도 값을 사용하여 [오른쪽 보기] 레이어에 빨강 색조를, [왼쪽 보기] 레이어에 파랑(청록) 색조를 부여합니다.

균형이 맞는 빨강 녹색 LR

[빨강 녹색 LR]과 같은 작업을 수행할 뿐 아니라 한 보기를 통해 다른 보기가 표시될 때 발생하는 그림자 또는 유령 효과를 줄이기 위해 색상 균형도 맞춥니다. 값을 높게 설정하면 전체적인 대비가 감소합니다.

균형이 맞는 빨강 파랑 LR

[빨강 파랑 LR]과 같은 작업을 수행할 뿐 아니라 그림자 또는 유령 효과를 줄이기 위해 색상 균형도 맞춥니다.

균형이 맞게 색칠된 빨강 파랑

원본 레이어의 RGB 채널을 사용하여 레이어를 3D 보기로 변환합니다. 이 옵션을 사용하면 레이어의 원래 색상이 유지되지만 그림자와 투명 효과가 생성될 수 있습니다. 이러한 효과를 줄이려면 이미지의 균형을 맞추거나 채도를 낮춘 다음 3D 안경을 적용합니다. CG 이미지를 사용하는 경우에는 효과를 적용하기 전에 두 보기 모두의 검정 레벨을 높입니다.

균형

균형이 맞는 3D 보기 옵션의 균형 레벨을 지정합니다. 이 컨트롤을 사용하여 그림자 및 유령 효과를 줄일 수 있습니다. [균형이 맞게 색칠된 빨강 파랑] 옵션을 선택할 때 기본 균형은 3D 안경을 통해 최적의 값으로 설정됩니다. [균형]을 0.0으로 설정하면 3D 안경을 통해 3D 심도가 표현되지 않고, [균형]을 너무 높게 설정하면 3D 안경을 사용할 때 채도가 지나치게 높은 출력이 생성됩니다.

Rich Young은 After Effects 포털 웹 사이트에서 입체 3D용 리소스 목록을 제공합니다.

알파 경사 효과

[알파 경사] 효과는 이미지의 알파 경계에 끌로 새기고 비스듬히 조명을 비춘 듯한 모양을 부여하여 2D 요소가 3D 같은 느낌의 모양으로 표현되도록 합니다. 레이어가 완전히 불투명한 경우 이 효과는 레이어의 경계 상자에 적용됩니다. 이 효과를 사용하여 만든 가장자리는 [가장자리 경사] 효과를 사용하여 만든 가장자리보다 부드럽게 표시됩니다. 이 효과는 알파 채널의 텍스트 요소에 사용할 때 가장 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

목적에 따라서는 [알파 경사] 효과보다 경사 및 엠보스 레이어 스타일을 사용하는 것이 더 좋을 수도 있습니다. 예를 들어 경사의 밝은 영역 및 어두운 영역에 서로 다른 혼합 모드를 적용하려는 경우에는 [알파 경사] 효과 대신 [경사 및 엠보스] 레이어 스타일을 사용하십시오. (레이어 스타일을 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

알파 경사 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가장자리 경사 효과

[가장자리 경사] 효과는 이미지의 가장자리에 끌로 새기고 비스듬히 조명을 비춘 듯한 3D 모양을 부여합니다. 가장자리 위치는 소스 이미지의 알파 채널에 의해 결정됩니다. 알파 경사와 달리 이 효과를 사용하여 만든 가장자리는 항상 각이 지게 되므로 알파 채널이 사각형이 아닌 이미지에 이 효과를 사용하면 원하는 모양을 얻을 수 없습니다. 모든 가장자리의 두께는 동일하게 설정됩니다. [최고] 품질에서는 매끄러운 시각적 결과를 얻기 위해 가장자리 두께를 보간합니다.

목적에 따라서는 [가장자리 경사] 효과보다 경사 및 엠보스 레이어 스타일을 사용하는 것이 더 좋을 수도 있습니다. (레이어 스타일을 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

가장자리 경사 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

그림자 효과

[그림자] 효과는 레이어 뒤에 표시되는 그림자를 추가합니다. 레이어의 알파 채널은 그림자의 모양을 결정합니다.

레이어에 그림자를 추가하면 레이어 알파 채널의 부드러운 가장자리 윤곽선이 그 뒤에 표시되어 마치 배경 또는 기본 개체에 조명을 비춰 그림자를 만든 듯한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다. 

그림자는 레이어의 테두리 바깥에 만들어질 수도 있습니다. 레이어의 품질 설정은 그림자의 하위 픽셀 배치 및 그림자 가장자리의 부드러움 정도에 영향을 줍니다.

목적에 따라서는 [그림자] 효과보다 [그림자] 레이어 스타일을 사용하는 것이 더 좋을 수도 있습니다. (레이어 스타일을 참조하십시오.)

이 효과는 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

그림자 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

이미지 없이 그림자를 렌더링하려면 [그림자만]을 선택합니다.

참고:

회전하는 레이어에 그림자를 적용하려면 [변형] 효과를 사용하여 레이어를 회전한 다음 [그림자] 효과를 적용합니다. 중첩, 사전 구성 또는 조정 레이어를 사용하여 같은 결과를 얻을 수도 있습니다. 이러한 방법 중 하나를 사용하지 않으면 그림자가 레이어와 함께 회전합니다.

방사형 그림자 효과

무한 광원을 사용하는 [그림자] 효과와 달리 [방사형 그림자] 효과에서는 이 효과를 적용할 대상 레이어에 점광원으로부터 조명을 비춰 생기는 그림자를 만듭니다. 그림자는 소스 레이어의 알파 채널에 형성되므로 조명이 반투명 영역을 통과할 때 해당 레이어의 색상이 그림자의 색상에 영향을 줄 수 있습니다. 이 효과를 사용하면 2D 레이어에 그림자가 드리우도록 하여 마치 3D 레이어 같은 느낌을 표현할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

방사형 그림자 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

그림자 색상

그림자의 색상입니다.

참고:

[렌더링] 컨트롤 메뉴에서 [유리 가장자리]를 선택한 경우 이 옵션으로 선택한 색상 대신 레이어의 색상이 적용될 수 있습니다. 자세한 내용은 [렌더링] 및 [색상 영향] 컨트롤 관련 설명을 참조하십시오.

불투명도

그림자의 불투명도입니다.

광원

점광원의 위치입니다.

참고:

다른 효과의 광원과 일치하는 그림자를 빠르게 만들려면 [렌즈 플레어] 등 다른 효과의 조절점에서 위치 키프레임 또는 표현식을 복사하여 붙여 넣습니다.

투영 거리

레이어에서 그림자가 생기는 표면까지의 거리입니다. 이 값을 늘리면 그림자가 더 크게 표시됩니다.

부드러움

그림자 가장자리의 부드러움입니다.

렌더링

그림자의 유형입니다.

레이어의 픽셀이 더 투명할수록 그림자 색상이 레이어 색상에 더 가깝게 일치합니다. 레이어에 반투명 픽셀이 없으면 [유리 가장자리]를 선택해도 별다른 차이가 나타나지 않습니다.

참고:

[유리 가장자리]를 선택한 경우 그림자 가장자리에는 앤티 앨리어스 가장자리에 의해 색상이 부여되며, 이는 레이어가 완전히 불투명하더라도 마찬가지입니다. 레이어의 색상은 이러한 앤티 앨리어스 가장자리를 통해 표시되며, [그림자 색상]이 그림자 가운데를 칠합니다.

보통

레이어의 반투명 픽셀과 상관없이 [그림자 색상] 및 [불투명도] 값을 기반으로 그림자를 만듭니다. [보통]을 선택하면 [색상 영향] 컨트롤이 비활성화됩니다.

유리 가장자리

레이어의 색상과 불투명도를 기반으로 색상이 부여된 그림자를 만듭니다. 레이어에 반투명 픽셀이 포함되어 있으면 그림자를 만드는 데 레이어의 색상과 투명도가 모두 사용됩니다. 예를 들어 이 옵션을 선택하여 스테인드 글라스를 통해 비치는 햇빛을 표현할 수 있습니다.

색상 영향

그림자에 나타나는 레이어의 색상 값을 분수로 나타내는 값입니다. 100%이면 레이어의 모든 반투명 픽셀 색상이 그림자에 적용됩니다. 레이어에 반투명 픽셀이 포함되어 있지 않으면 [색상 영향]을 선택해도 별다른 차이가 나타나지 않으며 [그림자 색상] 값에 따라 그림자의 색상이 결정됩니다. [색상 영향] 값을 줄이면 레이어의 색상이 [그림자 색상] 값과 혼합되어 그림자에 나타납니다. [색상 영향]을 늘리면 [그림자 색상]의 영향이 줄어듭니다.

그림자만

그림자만 렌더링하려면 이를 선택합니다.

레이어 크기 조정

그림자가 레이어의 원래 경계를 벗어나 확장되도록 허용하려면 선택합니다.

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