- Adobe Animate ユーザーガイド
- Animate の概要
- アニメーション
- Animate のアニメーションの基本
- Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
- Animate でのフレームアニメーション
- Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
- ブラシツール
- モーションガイド
- モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
- モーショントゥイーンアニメーションについて
- モーショントゥイーンアニメーション
- モーショントゥイーンアニメーションの作成
- プロパティキーフレームの使用
- トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
- モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
- トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
- モーショントゥイーンの操作
- カスタムイージングの追加
- モーションプリセットの作成と適用
- アニメーションのトゥイーンスパンの設定
- XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
- モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
- シェイプトゥイーン
- Animate のボーンツールアニメーションの使用
- Animate でのキャラクターリグの操作
- Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
- Animate でのシーンの操作
- インタラクティブ機能
- ワークスペースとワークフロー
- ペイントブラシの作成と管理
- HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
- Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
- Animate のステージとツールパネルの使用
- Animate ワークフローとワークスペース
- HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
- タイムラインと ActionScript
- 複数のタイムラインの操作
- 環境設定
- Animate オーサリングパネルの使用
- Animate でのタイムラインレイヤーの作成
- モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
- オブジェクトの移動とコピー
- テンプレート
- Animate での検索と置換
- 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
- キーボードショートカット
- Animate でのタイムラインの使用
- HTML 拡張機能の作成
- 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
- 画像および GIF の書き出し設定
- Animate のアセットパネル
- マルチメディアとビデオ
- Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
- Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
- 画像トレース
- Adobe Animate でのサウンドの使用方法
- SVG ファイルの書き出し
- Animate で使用するビデオファイルの作成
- Animate にビデオを追加する方法
- Animate でのオブジェクトの描画および作成
- 線とシェイプの変更
- Animate CC での線、塗り、グラデーション
- Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
- Animate CC のカラーパネル
- Animate で Flash CS6 ファイルを開く
- Animate でのクラシックテキストの操作
- Animate へのアートワークの挿入
- Animate に読み込まれたビットマップ
- 3D グラフィック
- Animate でのシンボルの操作
- Adobe Animate での線とシェイプの描画
- Animate でのライブラリの使用
- サウンドの書き出し
- Animate CC でのオブジェクトの選択
- Animate での Illustrator AI ファイルの操作
- ブレンドモードの適用
- オブジェクトの配置
- コマンドメニューを使用したタスクの自動化
- 多言語テキスト
- Animate でのカメラの使用
- グラフィックフィルター
- サウンドと ActionScript
- 描画の環境設定
- ペンツールを使用した描画
- プラットフォーム
- 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
- カスタムプラットフォームサポート
- Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
- WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
- AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
- AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
- デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
- ActionScript パブリッシュ設定
- ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
- Animate での ActionScript の使用
- Animate ワークスペースのアクセシビリティ
- スクリプトの記述と管理
- カスタムプラットフォームサポートの有効化
- カスタムプラットフォームサポートの概要
- カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
- ActionScript 3.0 のデバッグ
- カスタムプラットフォームサポートの有効化
- 書き出しとパブリッシュ
- Animate CC からファイルを書き出す方法
- OAM パブリッシング
- SVG ファイルの書き出し
- Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
- AS3 ドキュメントのパブリッシュ
- モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
- サウンドの書き出し
- ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
- ベストプラクティス - ビデオ規則
- ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
- ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
- FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
- ActionScript パブリッシュ設定
- Animate のパブリッシュ設定の指定
- プロジェクターファイルの書き出し
- 画像とアニメーション GIF の書き出し
- HTML パブリッシュ用テンプレート
- Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
- アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
- トラブルシューティング
コードのフォーマット
コードは、入力時に自動でフォーマットおよびインデントできます。多言語表示を可能にしている場合、多言語テキストに正しいフォントが使用されていることを確認します。
「自動フォーマット」オプションの設定
-
次のいずれかの操作を行います。
アクションパネルの右上隅にあるオプションメニュー から「環境設定」を選択します。
スクリプトウィンドウで編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択します。
-
環境設定ダイアログボックスで「自動フォーマット」を選択します。
-
任意の「自動フォーマット」オプションを選択します。
「自動フォーマット」オプションで行った設定は、それ以降に作成するコードには自動的に適用されますが、既に作成済みのコードには適用されません。既存のコードに対しては、手動でフォーマットを適用する必要があります。
「自動フォーマット」の設定に基づくコードのフォーマット
- アクションパネルまたはスクリプトウィンドウのツールバーで「自動フォーマット」 をクリックします。
- アクションパネルの右上隅にあるオプションメニューから「自動フォーマット」を選択します。
- Ctrl+Shift+F(Windows)または Command+Shift+F(Mac OS)を押します。
- スクリプトウィンドウで、ツール/自動フォーマットを選択します。
多言語表示を可能にする
-
多言語表示(ダイナミックフォントマッピング)のオンとオフを切り替えるには、環境設定ダイアログボックスの「多言語表示を可能にする」を選択または選択解除します。
多言語表示は、スクリプト実行時の処理速度が低下するため、デフォルトではオフになっています。多言語テキストの作業では、フォントが正しいことを確認できるように多言語表示をオンにすることをお勧めします。
自動インデントの使用
-
自動インデントのオンとオフを切り替えるには、環境設定ダイアログボックスの「自動的にインデントする」を選択または選択解除します。
自動インデントをオンにすると、左小括弧( または左波括弧 { の後ろに入力したテキストは、ActionScript 環境設定の「タブサイズ」の設定に従って自動的にインデントされます。
スクリプトでは、行を選択して Tab キーを押すことにより、その行をインデントできます。インデントを解除するには、その行を選択して Shift+Tab を押します。
コードのセクションのコメント化
コードコメントは、ActionScript コンパイラーが無視するコードの一部です。コメントラインは、コードが行う事柄を説明し、削除したくないコードを一時的に無効にします。コードの行をコメント化するには、行頭にスラッシュを 2 つ(//)付けます。コンパイラーは、2 つのスラッシュの後ろの行にあるテキストをすべて無視します。さらに、ブロックの先頭にスラッシュとアスタリスク(/*)を配置し、ブロックの末尾にアスタリスクとスラッシュ(*/)を配置することにより、一定範囲のコードのブロックをコメント化することもできます。
これらのコメントマーカーは手動で入力することも、アクションパネルまたはスクリプトウィンドウの上部にあるボタンを使用して追加することもできます。
コードの行のコメント化
-
行の先頭、またはコメントを開始する文字に、挿入ポイントを置きます。
-
右クリックし、「コメント」を選択します。または、キーボードショートカットの Ctrl+M(Windows)か Command+M を押すか、編集/選択範囲にコメントを追加を選択することもできます。
2 つのスラッシュ(//)が挿入ポイントに配置されます。
コードの複数行のコメント化
-
コメント化する行を選択します。選択範囲の最初の行と最後の行は、行の一部だけ選択できます。
-
右クリックし、「コメント」を選択します。または、キーボードショートカットの Ctrl+M(Windows)か Command+M を押すか、編集/選択範囲にコメントを追加を選択することもできます。
ブロックコメント文字が、選択範囲の先頭(/*)および末尾(*/)に配置されます。
選択範囲のテキスト行の間にコメントがある場合、選択範囲の各行に対して行コメントが適用されます。
コメントの削除
-
コメントが含まれている行に挿入ポイントを置くか、コメント化されたコードのブロックを選択します。
-
右クリックし、「選択範囲のコメントを削除」を選択します。または、キーボードショートカットの Ctrl+Shift+M(Windows)か Command+Shift+M を押すか、編集/選択範囲のコメントを削除を選択することもできます。
シンタックスの色付けの使用
他の言語と同様に ActionScript でも、シンタックスは言語要素を組み合わせて意味をなすものにするための規則です。ActionScript のシンタックスが正しくないと、スクリプトは機能しません。
シンタックスエラーを強調表示するには、スクリプトの一部にコードの色付けを設定します。例えば、「シンタックスに色を付ける」の環境設定で、キーワードを青色で表示するように設定したとします。この場合、「var」と入力すると、var という語が青色で表示されます。このとき、誤って「vae」と入力すると、この vae という単語は黒字のままとなるため、入力ミスをしたことがわかります。
次のいずれかの操作を行います。
編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択して、「カテゴリ」リストの「コードエディター」をクリックし、「シンタックスに色を付ける」の設定を指定します。
挿入ポイントがスクリプトペイン内にある状態で、Ctrl+U(Windows)、または Command+U(Mac OS)を押します。
アクションパネルでスクリプトを作成するとき、ターゲットとなるバージョンの Flash Player でサポートされていないコマンドは、「アクション」ツールボックスに黄色で表示されます。例えば、Flash Player の SWF ファイルのバージョンが Flash 7 に設定されている場合、Flash Player 8 でのみサポートされている ActionScript は、「アクション」ツールボックスに黄色で表示されます。
識別子とキーワードのリストのランタイムでの使用
Animate を起動すると、識別子とキーワードのリストがリソースファイルから読み込まれ、キャッシュされます。リソースからデフォルトのリストが読み取られるだけでなく、他のキーワードと識別子のリストが環境設定フォルダー内にあるかどうかもスキャンされます。「.txt files」を追加することで、次のフォルダー内に追加のキーワードと識別子を追加することもできます。
C:\Users\<Username>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptKeywords]\
C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptIdentifiers]\
C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptKeywords]\
C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptIdentifiers]\
行番号の表示および行の折り返しの使用
コードを編集または変更するとき、行番号があるとコードをスクロールおよび解析しやすくなります。行の折り返しを有効にすると、特にオーサリング環境や低解像度の画面で作業する場合などには、長いコード行を横方向にスクロールせずに済みます。
行番号の有効化または無効化
- スクリプトウィンドウで、表示/行番号を選択します。
- Ctrl+Shift+L(Windows)または Command+Shift+L(Mac OS)を押します。
特定の行の強調表示
- スクリプトウィンドウで、編集/行移動を選択します。
行の折り返しの有効化または無効化
- スクリプトウィンドウで、表示/折り返しを選択します。
- Ctrl+Shift+W(Windows)または Command+Shift+W(Mac OS)を押します。
隠し文字の表示
スペース、タブ、および改行などの文字は、ActionScript コードでは非表示になっています。ただし、これらの文字の表示が必要になることがあります。例えば、ストリング値の一部ではない 2 バイトのスペースはコンパイルエラーを引き起こすので、それらのスペースを検索して削除する場合などです。
Ctrl+Shift+8(Windows)または Command+Shift+8(Mac OS)を押します。
隠し文字の表示には、次の記号が使用されます。
隠し文字 |
記号 |
1 バイトのスペース |
. |
2 バイトのスペース |
l |
Tab |
>> |
改行 |
|
スクリプト内のテキストの検索
検索ツールを使用すると、スクリプト内のテキストストリングを検索して置換できます。
Animate ドキュメントのすべてのスクリプトでテキストを検索するには、ムービーエクスプローラーを使用します。
テキストの検索
-
アクションパネルまたはスクリプトウィンドウのツールバーで「検索」 をクリックするか、Ctrl+F(Windows)または Command+F(Mac OS)を押します。
-
検索ストリングを入力します。
-
「次を検索」をクリックします。
スクリプト内のテキストの検索および置換
-
アクションパネルまたはスクリプトウィンドウのツールバーで「検索」 をクリックするか、Ctrl+F(Windows)または Command+F(Mac OS)を押します。
-
検索ストリングを入力します。
-
「置換」ボックスに新しいストリングを入力します。
-
「次を検索」をクリックします。
-
ストリングを置換するには、「置換」をクリックします。同一のストリングをすべて置換するには、「すべて置換」をクリックします。
(Animate では非推奨)アクションパネルでの検索の繰り返し
-
アクションパネルの右上隅にあるオプションメニュー から「再検索」を選択します。
(Animate では非推奨)スクリプトウィンドウでの検索の繰り返し
-
編集/再検索を選択します。
(Animate では非推奨)シンタックスと句読記号のチェック
FLA ファイルをパブリッシュすることなく ActionScript コードの簡単なチェックを行うことができます。
シンタックスチェックを行う場合、チェックされるのは現在のスクリプトです。現在のスクリプトが ActionScript クラスを呼び出すと、それらのクラスもチェックされます。同じ FLA ファイル内にある他のスクリプトはチェックされません。
ActionScript 2.0 ファイルでは、シンタックスチェックによってコンパイラーを通じてコードが実行され、シンタックスとコンパイラーのエラーが生成されます。
ActionScript 3.0 ファイルでは、シンタックスチェックによって生成されるのはシンタックス エラーのみです。コンパイルエラー(型の不一致、不適切な戻り値、変数名またはメソッド名のスペルミスなど)を生成するには、制御/テストのコマンドを使用する必要があります。
シンタックスのチェック
シンタックスをチェックするには、次のいずれかの操作を行います。
- アクションパネルまたはスクリプトウィンドウで、「シンタックスチェック」 をクリックします。
- スクリプトペインをクリックし、Ctrl + T(Windows)または Command + T(Mac OS)を押します。スクリプトペイン内でクリックまたは入力を行うと、その位置にフォーカスが移動します。ステージ上のオブジェクトがフォーカスを持っている場合、変形パネルが表示されます。
シンタックスエラーはコンパイルエラーパネルに一覧表示されます。
スクリプトウィンドウ内の外部の ActionScript クラスファイルでは、グローバルなクラスパス(AS2)またはソースパス(AS3)がシンタックスチェックに影響を与えます。グローバルなクラスパスまたはソースパスを正しく設定していても、このクラスがコンパイルされることをコンパイラーが認識しないためにエラーが発生する場合があります。
句読記号のバランスのチェック
-
スクリプト内にある中括弧 {}、大括弧 []、または小括弧 () をクリックします。
-
Windows では Ctrl+ 一重引用符(')を、Mac OS では Command+ 一重引用符(')を押します。中括弧、角括弧、または小括弧の間にあるテキストをハイライトすると、左句読記号に対応する右句読記号があるかどうかを容易にチェックできます。
< p>(Animate では非推奨)スクリプトの読み込みと書き出し
アクションパネルまたはスクリプトウィンドウには、スクリプトを読み込むことができます。さらに、アクションパネルから外部の ActionScript ファイルにスクリプトを書き出すこともできます。スクリプトウィンドウを使用しているときは、AS ファイルを保存するだけで済むため、書き出しは必要ありません。
ファイルを開いたときや読み込んだときにスクリプト内のテキストが期待どおりに表示されない場合は、読み込みのエンコーディング設定を変更してください。
外部 AS ファイルの読み込み
-
スクリプトペインで、外部スクリプトの最初の行を配置する場所に挿入ポイントを置きます。
-
次のいずれかの操作を行います。
アクションパネルで、オプションメニューから「スクリプトの読み込み」を選択するか、Ctrl+Shift+I(Windows)または Command+Shift+I(Mac OS)を押します。
スクリプトウィンドウで、ファイル/スクリプトの読み込みを選択するか、Ctrl+Shift+I(Windows)または Command+Shift+I(Mac OS)を押します。
アクションパネルからのスクリプトの書き出し
-
書き出すスクリプトを選択します。次に、アクションパネルのメニューから「スクリプトの書き出し」を選択するか、Ctrl+Shift+X(Windows)または Command+Shift+X(Mac OS)を押します。
-
ActionScript(AS)ファイルを保存します。
テキストエンコーディングオプションの設定
-
編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択し、「カテゴリ」リストの「ActionScript」を選択します。
-
次のいずれかのオプションを設定します。
開く / 読み込み
ファイルを開いたり読み込んだりするときに使用するエンコーディングを指定します。Unicode エンコーディングを使用する場合は「UTF-8 エンコーディング」を、システムで現在使用している言語のエンコーディング形式を使用する場合は「デフォルトエンコーディング」を選択します。
保存 / 書き出し
ファイルの保存や書き出しに使用するエンコーディングを指定します。Unicode エンコーディングを使用する場合は「UTF-8 エンコーディング」を、システムで現在使用している言語のエンコーディング形式を使用する場合は「デフォルトエンコーディング」を選択します。
書き出し時の警告のオンとオフの切り替え
-
編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択し、「カテゴリ」リストの「警告」を選択します。
-
「ActionScript ファイルの書き出し時にエンコーディングコンフリクトについて通知する」を選択または選択解除します。
(Animate では非推奨)読み込まれたスクリプトおよび書き出されたスクリプトのエンコーディング
読み込まれた、または書き出された ActionScript ファイルで使用するエンコーディングの種類は、ActionScript の環境設定で指定することができます。UTF-8 エンコーディングは 8 ビットの Unicode 形式で、ファイルに複数言語のテキストを含めることが可能です。デフォルトエンコーディングとは、システムで現在使用中の言語がサポートするエンコーディング形式を指し、トラディショナルコードページとも呼ばれます。
英語のシステムで英語以外のアプリケーションを使用しているとき、SWF ファイルパスに MBCS(Multibyte Character Sets)エンコーディングスキームで表現できない文字が含まれていると、「ムービープレビュー」コマンドでエラーが発生します。例えば日本語のパスは、日本語のシステム上では動作しても、英語バージョンのシステム上では使用できません。英語のシステムでは、英語のパス名のみを使用するようにしてください。この制限は、ムービープレビュープレーヤーを使用する、アプリケーションのすべての部分について当てはまります。
アクションパネルでのスクリプトの固定
スクリプトの固定機能を使用して、スクリプトペイン内で個々のスクリプトのタブを固定し、それに従って移動するようにします。この機能は、FLA ファイル内のコードを 1 ヶ所に整理していない場合や、複数のスクリプトを使用している場合に役立ちます。
スクリプトを固定すると、コードの場所がアクションパネル内で開いたままになり、開いている複数のスクリプトを容易に切り替えられます。これは、特にデバッグ時に役立ちます。
スクリプトの固定を解除またはすべてのスクリプトを固定解除して、選択したスクリプトの固定を解除したり、すべてのスクリプトをアクションパネルから固定解除したりすることもできます。
次の図で、タイムライン上の現在の場所に関連付けられているスクリプトは、Cleanup という名前のレイヤーのフレーム 1 上にあります (左端にあるタブは、常にタイムラインに沿った場所に従います)。また、スクリプトは一番右のタブとして固定で表示されます。次の 2 つのスクリプトが次の場所に固定されます。
- フレーム 1 上
- Intro という名前のレイヤーのフレーム 15 上
キーボードショートカットを使用するかタブをクリックして、固定されたスクリプト間を移動します。様々な固定されたスクリプトの間を移動しても、タイムライン上の現在の位置を変更することにはなりません。 アクションスクリプトナビゲーターで新しいスクリプトが選択された場合、フォーカスは最初のフレーム(フレーム 1)に移動します。
タイムラインで選択した位置に合わせてスクリプトペインの表示が変化しない場合は、おそらくスクリプトペインに固定されたスクリプトが表示されています。スクリプトペインの左上に表示された現在のフレームタブをクリックすると、タイムラインの位置に従って、対応するスクリプトが表示されます。
スクリプトの固定
-
スクリプトが、アクションパネルのスクリプトペインの左上にある現在のフレームタブ内に表示されるようにするには、タイムラインをクリックします。
-
次のいずれかの操作を行います。
- タブの右側にある押しピンアイコンをクリックします。
- 表示/スクリプトを固定するを選択して、スクリプトを固定します。
すべてのスクリプトの固定を解除する
-
アクションパネルで、固定されたスクリプトを選択します。
-
表示/スクリプトの固定を解除するを選択して、選択したスクリプトをアクションパネルから固定解除します。
-
表示/すべてのスクリプトの固定を解除するを選択して、すべてのスクリプトをアクションパネルから固定解除します。
スクリプト固定用のキーボードショートカット
挿入ポイントがスクリプトペインにある場合、固定されたスクリプトの操作には次のキーボードショートカットを使用します。
アクション |
Windows |
Mac OS |
スクリプトを固定する |
Control + Shift + 等号(=) |
Command + Shift + 等号(=) |
スクリプトの固定を解除する |
Ctrl+Shift+ マイナス記号(-) |
Command+Shift+ マイナス記号(-) |
ターゲットパスの挿入
多くのスクリプトアクションは、ムービークリップ、ボタン、およびその他のシンボルインスタンスに影響を与えるためのものです。コードでは、ターゲットパスを挿入することにより、タイムライン上のシンボルインスタンスを参照できます。ターゲットパスは、ターゲットとなるインスタンスのアドレスです。絶対または相対ターゲットパスを設定できます。絶対パスには、インスタンスのアドレス全体が含まれています。相対パスには、FLA ファイル内のスクリプト自体のアドレスと異なるアドレスの部分のみ含まれており、スクリプトが別の場所に移動された場合は機能しなくなります。
-
アクションパネルで、スクリプト内のアクションをクリックします。
-
「ターゲットパス」をクリックします 。
-
ターゲットインスタンスへのパスを入力するか、リストからターゲットを選択します。
-
「絶対」または「相対」パスオプションを選択します。
コードヒントの使用
アクションパネルまたはスクリプトウィンドウで作業する場合は、入力しようとしているアクションを自動的に認識させて、「コードヒント」を表示させることができます。コードヒントには 2 つの種類があります。1 つは、アクションの完全なシンタックスが表示されるツールヒントであり、もう 1 つは、メソッド名またはプロパティ名などの使用可能な ActionScript エレメントが一覧表示されるポップアップメニューです(これは「コードコンプリート」とも呼ばれます)。
コードヒントは、デフォルトでは有効になっています。環境設定で、コードヒントを無効にしたり、コードヒントの表示のタイミングを設定したりできます。また、環境設定でコードヒントを無効にしている場合でも、特定のコマンドに対してコードヒントを手動で表示することができます。
ActionScript 2.0 で作成した変数またはオブジェクトのコードヒントを表示できないが、コードヒントが ActionScript の環境設定で有効な場合は、変数やオブジェクトに正しい接尾辞を使用して名前を付けているかどうか、または変数やオブジェクトを厳密に型指定しているかどうかを確認します。
コードのヒントの有効化
コードヒントは、様々な方法でトリガーできます。
オブジェクトの厳密な型指定
ActionScript 2.0 を使用する場合は、ビルトインクラス(Button や Array など)を基にした変数に対して厳密な型指定を使用することができます。スクリプトペインには、変数のコードヒントが表示されます。例えば、コードの次の 2 つの行を入力したとします。
var foo:Array = new Array(); foo.
ピリオド(.)を入力するとすぐに、Array オブジェクトで使用できるメソッドとプロパティの一覧がポップアップメニューに表示されます。これは、この変数を配列として型付けしたためです。
接尾辞とコードヒント
ActionScript 1.0 を使用する場合や、作成時に厳密な型を指定していないオブジェクトについてコードヒントを表示するには、作成する各オブジェクトの名前に接尾辞を付加します。例えば、Camera クラスのコードヒントをトリガーする接尾辞は _cam です。次のコードを入力したとします。var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
my_cam の後にピリオドを入力したとすると、Camera オブジェクトのコードヒントが表示されます。
ステージ上に表示されるオブジェクトの場合は、プロパティインスペクターの「インスタンス名」ボックスで接尾辞を使用します。例えば、MovieClip オブジェクトのコードヒントを表示するには、プロパティインスペクターで、すべての MovieClip オブジェクトのインスタンス名に _mc という接尾辞を付加します。すると、インスタンス名の後ろにピリオドを入力するといつでもコードヒントが表示されるようになります。
var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
オブジェクトを厳密に型指定した場合は、オブジェクト名に接尾辞を付加しなくてもコードヒントは表示されますが、常に接尾辞を付けるようにすれば、コードを識別しやすくなります。
次の表は、ActionScript 2.0 でコードヒントをトリガーする接尾辞を一覧にまとめたものです。
オブジェクトの型 |
変数名に付ける接尾辞 |
---|---|
Array |
_array |
Button |
_btn |
Camera |
_cam |
Color |
_color |
ContextMenu |
_cm |
ContextMenuItem |
_cmi |
Date |
_date |
Error |
_err |
LoadVars |
_lv |
LocalConnection |
_lc |
Microphone |
_mic |
MovieClip |
_mc |
MovieClipLoader |
_mcl |
PrintJob |
_pj |
NetConnection |
_nc |
NetStream |
_ns |
SharedObject |
_so |
Sound |
_sound |
String |
_str |
TextField |
_txt |
TextFormat |
_fmt |
Video |
_video |
XML |
_xml |
XMLNode |
_xmlnode |
XMLSocket |
_xmlsocket |
コメントおよびコードヒント
ActionScript のコメントを使用して、コードヒント表示のためのオブジェクトのクラスを指定することもできます。次の例の 1 行目のコメントは、theObject インスタンスのクラスが Object であることを ActionScript に対して知らせています。2 行目と 3 行目も同様です。
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
theMC の後にピリオドを入力したとすると、MovieClip クラスのメソッドとプロパティの一覧を示すコードヒントが表示されます。theArray の後にピリオドを入力したとすると、Array クラスのメソッドとプロパティの一覧を示すコードヒントが表示されます。他のインスタンスについても同様です。
ただし、この方法ではなく、厳密な型指定または接尾辞を使用することをお勧めします。これは、コードヒントが自動的に有効になるだけでなく読みやすいコードになるためです。
自動コードヒントの環境設定の指定
- アクションパネルまたはスクリプトウィンドウで、編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択し、「カテゴリ」リストの「コードエディター」をクリックしてから、「コードヒント」を有効または無効にします。
(Animate では非推奨)コードヒントの遅延の指定
-
アクションパネルまたはスクリプトウィンドウで編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択します。
-
「カテゴリ」リストの「ActionScript」をクリックします。
-
スライダーを使用して、遅延の長さを秒単位で選択します。
ツールヒントスタイルのコードヒントの使用
-
括弧が必要なエレメント(メソッド名、if または do.. のコマンドなど)の後で、左小括弧( を入力することでコードヒントを表示させます。
-
パラメーターの値を入力します。
複数のパラメーターの場合は、カンマを使用して値を区切ります。for ループなどの関数やステートメントの場合は、セミコロンでパラメーターを区切ります。
gotoAndPlay() や for など、オーバーロードされたコマンド(パラメーターに指定できる項目の組み合わせが複数ある関数やメソッド)の場合、どのパラメーターを指定するのかを選択できるインジケーターが表示されます。パラメーターを選択するには、小さな矢印ボタンをクリックするか、または Ctrl+ 左矢印(←)および Ctrl+ 右矢印(→)を押します。
-
コードヒントを閉じるには、次のいずれかの操作を行います。
右小括弧 )を入力します。
ステートメントの外側をクリックします。
Esc キーを押します。
メニュースタイルのコードヒントの使用
-
変数名またはオブジェクト名の後にピリオドを入力します。
-
コードヒント内を移動するには、上矢印(↑)キーまたは下矢印(↓)キーを使用します。
-
メニュー内のアイテムを選択するには、Enter キーまたは Tab キーを押すか、アイテムをダブルクリックします。
-
コードヒントを閉じるには、次のいずれかの操作を行います。
いずれか 1 つのメニューアイテムを選択します。
メニューウィンドウの上または下をクリックします。
左小括弧 ( を既に入力している場合は、右小括弧 )を入力します。
Esc キーを押します。
コードヒントの手動表示
-
コード内で、コードヒントを表示できる位置をクリックします。次に例を示します。
ステートメント名 またはコマンド名に続くピリオド(.)の後ろで、プロパティまたはメソッドの入力が必要な場所
メソッド名の括弧 [()] の内部
-
次のいずれかの操作を行います。
コードヒントを手動で有効にするには、表示/コードヒントの表示を選択します。
Ctrl+ スペースバー(Windows)または Command+ スペースバー(Mac OS)を押します。
カスタムクラスのためのコードのヒント
カスタム ActionScript 3.0 クラスを作成すると、Animate では、そのクラスを解析し、その中に含まれているオブジェクト、プロパティおよびメソッドを判断します。その後、カスタムクラスを参照するコードを書き込むときに、コードヒントが提供されます。カスタムクラスのコードコンプリート機能は、import コマンドを使用して他のコードにリンクするクラスに自動的に適用されます。
コードヒントを利用すると、そのクラスで使用されるすべてのオブジェクト、メソッドおよびプロパティを覚えておく必要がないので、開発者の作業効率が上がります。クラスの操作方法に関する直接的な知識は必要ないので、デザイナーは自分で記述していないクラスを操作できます。
コードヒントに含まれる内容は次のとおりです。
ネストされたクラス参照のコードヒント
ネストされた参照を記述するときにも、コードヒントの支援機能が引き続き有効なので便利です。
「this」のコードヒント
クラスファイルで「this」と入力すると、同じクラスのコードヒントが表示されます。
「new+<スペース>」のコードヒント
「new+<スペース>」と入力すると、使用可能なクラスおよびパッケージのリストが表示されます。
「import」のコードヒント
「import + <スペース>」と入力すると、すべてのビルトインパッケージおよびカスタムパッケージのリストが表示されます。
SWC ライブラリのコードヒント
ライブラリパスまたは外部ライブラリパスに SWC ライブラリを追加すると、その SWC ファイルに含まれているすべてのクラスについてコードヒントが有効になります。