マニュアル キャンセル

AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    9. 線とシェイプの変更
    10. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    11. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    12. Animate CC のカラーパネル
    13. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    14. Animate でのクラシックテキストの操作
    15. Animate へのアートワークの挿入
    16. Animate に読み込まれたビットマップ
    17. 3D グラフィック
    18. Animate でのシンボルの操作
    19. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    20. Animate でのライブラリの使用
    21. サウンドの書き出し
    22. Animate CC でのオブジェクトの選択
    23. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    24. ブレンドモードの適用
    25. オブジェクトの配置
    26. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    27. 多言語テキスト
    28. Animate でのカメラの使用
    29. グラフィックフィルター
    30. サウンドと ActionScript
    31. 描画の環境設定
    32. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    12. スクリプトの記述と管理
    13. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    14. カスタムプラットフォームサポートの概要
    15. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    16. ActionScript 3.0 のデバッグ
    17. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    9. ベストプラクティス - ビデオ規則
    10. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    11. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    12. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    13. ActionScript パブリッシュ設定
    14. Animate のパブリッシュ設定の指定
    15. プロジェクターファイルの書き出し
    16. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    17. HTML パブリッシュ用テンプレート
    18. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    19. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
  9. トラブルシューティング
    1. 解決済みの問題
    2. 既知の問題

 

Animate は、AIR for iOS 用アプリケーションのパブリッシュをサポートしています。AIR for iOS アプリケーションは Apple iPhone および iPad で実行できます。iOS 用にパブリッシュすると、Animate により FLA ファイルがネイティブの iPhone アプリケーションに変換されます。 

デスクトップおよびモバイル向け AIR アプリケーションの必要システム構成(ハードウェアおよびソフトウェア)については、「Adobe AIR 3/必要システム構成」を参照してください。

iPhone 用アプリケーションのパッケージ化の手順について詳しくは、「Packager for iPhone による Adobe AIR アプリケーションの構築」を参照してください。

 Animate では、AIR アプリケーションに ANE ファイルが含まれている場合にのみ、iOS SDK にパスを追加できます。ファイル/ActionScript 設定/ライブラリパスに移動し、ANE ファイルを追加します。

AIR 17.0 および Flash Player 17.0 のサポート

AIR 17.0 for iOS ではアプリケーションのバイナリについて、デフォルトの 32 ビットバイナリに加えて、iOS アプリケーションに関する Apple の要件に従うために、64 ビットバイナリを生成できます。iOS 用の AIR 17.0 では、AIR for iOS 設定ダイアログの「デプロイ」タブにある「速いパッケージ化を有効化」オプションがデフォルトで有効になっています。

iOS デバイスへの AIR アプリケーションの直接デプロイ

AIR アプリケーションのデプロイワークフローに対して重要な変更が加えられました。この変更によって、AIR アプリケーションを直接 iOS デバイスにデプロイできるようになります。以前は、アプリケーションを iOS デバイスにデプロイするには、iTunes からの AIR アプリケーションの呼び出しが必要でした。

しかし、Animate を使用すると、iTunes を使用せずに AIR アプリケーションを iOS に直接デプロイできます。この機能によって、iOS 用 AIR アプリケーションのパブリッシュに必要な時間が削減され、生産性とパフォーマンスが大幅に改善されます。

メモ:Animate がインストールされているコンピューターに iTunes をインストールしておく必要があります。

iOS デバイスへの直接デプロイを有効にするには、次の手順を実行します。

  1. Animate がインストールされているコンピューターに iTunes がインストールされていることを確認します。
  2. Animate のプロパティパネルで、「ターゲット」ドロップダウンの横の ボタンをクリックし、AIR for iOS 設定ダイアログを表示します。

  1. デプロイ」タブで、「接続している iOS デバイスにアプリケーションをインストール」オプションを選択します。

  1. パブリッシュ」をクリックします。

ネイティブ iOS シュミレーターを使用した AIR アプリケーションのテストとデバッグ

Animate を Apple Xcode に統合して、iOS 用に記述された AIR アプリケーションをネイティブ iOS シミュレーターでテストおよびデバッグできます。iOS シミュレーターは、実際のデバイス(iPhone または iPad)にアクセスできない場合に非常に便利です。ネイティブ iOS シミュレーターを使用すると、複数のデバイス(iPhone および iPad)で AIR アプリケーションのテストとデバッグを行うこともできます。ただし、iOS シミュレーターは Mac OS で実行される Flash CS6 にのみ統合できます。

Animate で iOS シミュレーターを使用するには、Xcode をダウンロードおよびインストールする必要があります。詳しくは、「iOS シミュレーターをサポートするための Xcode の設定」を参照してください。

 iOS シミュレーターを操作するには、AIR の最新バージョンをダウンロードしてインストールします。

SDK バージョン 16(CC 2014.2 アップデート)以降、Animate では、iOS シミュレーターに iOS アプリがインストールされ、起動されます。

iOS シミュレーターをサポートするための Xcode の設定

  1. http://developer.apple.com/jp/ から Xcode をダウンロードおよびインストールするか、Mac App Store からダウンロードします。
  2. Animate を起動します。
  3. AIR for iOS ドキュメントを作成するか、既存の AIR for iOS ドキュメントを開きます。
  4. プロパティパネルで、Player ターゲットを AIR の最新バージョンに設定します。
  5. 「ターゲット」ドロップダウンの横のボタンをクリックし、AIR for iOS 設定ダイアログを表示します。

  1. 一般」タブで、iOS シミュレーター SDK の完全修飾パスを手動で入力するか、場所を参照します。次に例を示します。
Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0.sdk

  1. デプロイ」タブで、証明書パスワードを指定します。オプションとして、AIR アプリケーションのプロビジョニングプロファイルを指定します。

  1. OK」をクリックして完了します。

これで、iOS シミュレーターを使用して、アプリケーションのテストとデバッグを実行できるようになりました。詳しくは、「ネイティブ iOS シミュレーターを使用した AIR アプリケーションのテスト」および「ネイティブ iOS シミュレーターを使用した AIR アプリケーションのデバッグ」を参照してください。

ネイティブ iOS シミュレーターを使用した AIR アプリケーションのテスト

AIR アプリケーションのテストを行う前に、Xcode を設定し iPhone SDK のパスを設定したことを確認します。

  1. Animate で、制御ムービープレビューiOS シミュレーターを選択し、iOS シミュレーターを起動します。AIR for iOS 設定ダイアログで iOS シミュレーター SDK のパスを設定していない場合は、エラーがスローされ示されます。
  2. iOS シミュレーター上でアプリケーションを参照し、クリックして起動します。

ネイティブ iOS シミュレーターを使用した AIR アプリケーションのデバッグ

AIR アプリケーションのデバッグを行う前に、Xcode を設定し iPhone SDK のパスを設定したことを確認します。

  1. Animate で、デバッグムービーをデバッグiOS シミュレーターを選択し、iOS シミュレーターを起動します。AIR for iOS 設定ダイアログで iOS シミュレーター SDK のパスを設定していない場合は、エラーがスローされ示されます。
  2. Animate で、デバッグリモートデバッグセッションを開始ActionScript 3.0 を選択します。
  3. iOS シミュレーター上でアプリケーションを参照し、クリックして起動します。

高解像度 Retina ディスプレイがサポートされたデバイスの AIR アプリケーションのパブリッシュ

Animate では、高解像度 Retina ディスプレイもサポートする高度な iOS 用 AIR アプリケーションを作成できます。AIR アプリケーションをパブリッシュするときに高解像度 Retina ディスプレイを選択できます。

  1. Animate で AIR for iOS ドキュメントを作成するか、既存の AIR for iOS ドキュメントを開きます。
  2. プロパティパネルで、「ターゲット」ドロップダウンの横の ボタンをクリックし、AIR for iOS 設定ダイアログを表示します。

  1. 一般」タブで、「解像度」を「」に設定します。

  1. パブリッシュ」をクリックします。

インタープリターモードを使用したテストとデバッグ

インタープリターモードを使用して、iOS 向けに開発された AIR アプリケーションのデバッグやテストを迅速に実行できます。インタープリターモードを選択した場合、ARM コードへの変換をせずに AIR アプリケーションがインストールされます。

インタープリターモードを有効にするには、次の手順を実行します。

  1. プロパティパネルで、「ターゲット」ドロップダウンの横の ボタンをクリックし、AIR for iOS 設定ダイアログを表示します。
  2. デプロイ」タブの「iOS デプロイタイプ」オプションで、「デバイスでのインタープリターモードでのテスト」または「デバイスでのインタープリターモードでのデバッグ」を選択します。
  3. OK」をクリックして完了します。

 インタープリターモードと AOT(Ahead of Time)モードの両方を使用して、ActionScript バイトコードを含む複数の SWF をパッケージ化およびロードできます。

 インタープリターモードは、テストまたはデバッグ以外の目的では使用しないでください。インタープリターモードを使用して生成した AIR インストールファイルを Mac App Store にアップロードすることはできません。

USB 経由の iOS 上でのテストとデバッグ

USB 経由で接続されている iOS デバイスでアプリケーションのテストとデバッグを実行できます。これは、Animate 内で利用できる Wi-Fi 経由のリモートテストおよびデバッグに対する追加機能です。ただし、USB 経由でデバイスを接続することで、手作業による手順が少なくなり、テストとデバッグのワークフローが簡素化されます。その結果、テストとデバッグのプロセスが迅速に進むようになります。

USB 経由のテストまたはデバッグを有効にするには、次のいずれかの手順を実行します。

  • (デバッグの場合)デバッグムービーをデバッグUSB 経由でデバイスを使用を選択します。
  • (テストの場合)制御ムービープレビューUSB 経由でデバイスを使用を選択します。

USB 経由のマルチデバイス接続

Animate では、複数のデバイス上で同時にアプリケーションのテストを実行できるようになりました。USB 経由で複数のデバイスを接続およびテストできます。

この機能を活用して、画面サイズ、OS バージョンおよびハードウェア構成の異なる複数のデバイスに対して同時にデプロイしてテストを行うことができます。これにより、様々なデバイスでのアプリケーションのパフォーマンスを一度に分析できます。

  1. プロパティパネルで、「ターゲット」ドロップダウンの横の ボタンをクリックし、AIR for iOS 設定ダイアログを表示します。
  2. デプロイ」タブに、接続されているすべてのデバイスのリストが表示されます。アプリケーションのパブリッシュ先のデバイスを選択します。
  3. パブリッシュ」をクリックします。

xxhdpi アイコン(144 x 144)の追加

app-descriptor.xml ファイルを使用して、AIR アプリケーションに手動で xxhdpi アイコンを追加できます。Animate では、AIR SDK を管理ダイアログを使用して xhdpi アイコン(96 x 96)を追加できます。ただし、より高解像度のアイコンを追加したい場合、次のタグを使用して、AIR アプリケーションの app-descriptor.xml ファイルに手動で追加できます。

<icon><image144x144>{Location of png}/[icon_name-144x144].png</image144x144></icon>

app-descriptor.xml ファイルについて詳しくは、このヘルプ記事を参照してください。

トラブルシューティング

  • FLA または SWF に指定したファイル名に 2 バイト文字が含まれていると、AIR for iOS アプリケーションのパブリッシュは失敗します。
  • AIR for iOS アプリケーションのパブリッシュ時に、デバイスの電源を切ると Animate がハングします。

 Air for iOS は、新たにデンマーク語、ヘブライ語、およびノルウェー語の 3 つの言語に対応しました。

ヘルプをすばやく簡単に入手

新規ユーザーの場合

Adobe MAX 2025

Adobe MAX Japan
クリエイターの祭典

2025 年 2 月 13 日
東京ビッグサイト