トリガーのコピー元になるパペットを選択します。トリガーパネルから、コピーするスワップセットとトリガーを選択します。
- Character Animator ユーザガイド
- はじめに
- パペットの作成とコントロール
- リグ
- ビヘイビアー
- 録画と再生
- プロジェクトの書き出し
トリガーは、キーが押されたときにグループとレイヤーを表示または非表示にすることで、グループとレイヤーの動作をコントロールするために作成されます。手の位置、ループする火の玉、点滅サイクルなど、様々なトリガーを作成して、パペットをコントロールすることができます。
トリガーを含むキャラクターのコントロールに関するチュートリアルについては、ここをクリックします。
トリガービヘイビアーおよびトリガーパネル
トリガービヘイビアーは、新しいパペットにはデフォルトで適用されます。これにより、アートワークをトリガーしたり、異なるグループ内のレイヤーを参照できるカスタム名トリガーを設定したりできます。これらの名前付きトリガーは、トリガーパネルに一覧表示されます。そこからキーをトリガーに割り当てたり、トリガーによりコントロールされるレイヤーのリストを表示したり、接続済み MIDI デバイスを使用してアートワークをトリガーする MIDI ノートを関連付けたりできます。
トリガーには次の 2 種類があります。
• 個別トリガー:これはデフォルトでレイヤーを非表示にしますが、キーを押したり、MIDI ノート/コントローラーを実行したりするときにはレイヤーを表示します(H キーを押すとキャラクターの上に帽子が表示されるなど)。
• スワップセット:これは一度に 1 つのトリガーのみを表示します(異なる手のジェスチャなど)。トリガーのセットは、パペットのトリガーのレイヤーグループに関連付けられています。セット内の各トリガーには独自のトリガーキーまたは MIDI ノートがあり、トリガーの 1 つをデフォルトとして指定できます。
トリガーに関連付けられたレイヤーの名前をクリックすると、パペットパネルのレイヤーが表示されます。他のレイヤーまたはグループに影響を与えることなくパペットのレイヤーまたはグループを表示する場合は、個別トリガーを使用します。そのレイヤーまたはグループで他のレイヤーまたはグループを隠したい場合(例えば B を押して、瞳と眼球のレイヤーもあるグループの瞬きレイヤーを表示する場合など)、スワップセットを使用します。
注意:廃止されたキーボードトリガービヘイビアーが引き続き機能するものの、新しいトリガーパネルを使用するつもりであり、保持しておくべき古いキーボードトリガー記録がない場合には、それらをトリガーで置き換えます。
トリガーの作成と編集
「リグ」ワークスペースでは、トリガーパネルがデフォルトで開かれています。このパネルは、ウィンドウ/トリガーメニューコマンドを使用して開いたり閉じたりすることもできます。
パペットレイヤーを表示する個別トリガーの作成
次のいずれかの操作をおこないます。
• トリガーがまだ割り当てられていない(列にアイコンがない)パペットレイヤーのトリガー列()をクリックして、次に 選ぶ 「トリガーを作成」をクリックします。
• パペットパネルのレイヤーを右クリックし 選ぶ 「トリガーを作成」をクリックします。
• パペットパネルからレイヤーをドラッグして、トリガーパネルにドロップします。
レイヤーをスワップセットに追加するには、レイヤーをスワップセットにドロップします。個別トリガーを作成するには、他の場所にドロップします。
• トリガーパネルの追加(+)ボタンをクリック 選ぶ 「トリガーを作成」を選択して空のトリガーを作成します。次に、パペットレイヤーをそこにドラッグまたは追加します。
(キーの競合、レイヤーの未割り当てなど)問題があるトリガーはオレンジ色で表示されます。トリガーの上にカーソルを置くと、詳細が表示されます。レイヤーが割り当てられていないことがツールヒントで説明されます。
トリガーのスワップセットの作成
次のいずれかの操作を行います。
• トリガーのスワップセットがまだレイヤーに割り当てられていないパペットグループのトリガー列()をクリックして(この列にアイコンはありません)、「スワップセットの作成」を選択します。
• パペットパネルでレイヤーのグループを右クリックし、「スワップセットを作成」を選択します。
• トリガーパネルで追加ボタン(+)をクリックし、「スワップセットを作成」を選択して、個別のトリガーまたは(個別のトリガーとして扱いたい)パペットレイヤーをそこにドラッグします。
トリガーの新しいセットがトリガーパネルに作成されます。それぞれのトリガーには、選択したレイヤーにちなんだ名前が付けられます。グループ内のいずれかのパペットレイヤーが表示可能である場合、最上部の 1 つがスワップセットのデフォルトのトリガーになります。スワップセットの名前は変更できます。また、デフォルトのトリガーを設定しないようにすることもできます。
トリガーへのラベルの割り当て
トリガーパネルで、関連するトリガーやスワップセットを容易に特定するために、ラベルカラーをトリガーに割り当てます。トリガーパネルをフィルター処理してトリガーを表示したり、一致するカラーを使用してセットを切り替えたりすることもできます。
1つまたは複数のトリガーまたはスワップセットを選択し、右クリックして、ラベルカラーのリストから選択します。ラベルなしの場合は「なし」に設定されます。デフォルトでは、ラベルは割り当てられていません。
ラベルカラーを使用してトリガーまたはスワップセットの上を右クリックし、「ラベルグループを選択」を選択します。
「トリガー」パネルの「検索フィルター」フィールドで、label:カラーを入力します(例: label:re と入力し、赤または緑のラベルが付いたアイテムを表示)。
デフォルトのトリガーの設定
スワップセットの特定のトリガーをデフォルトのトリガーにするには、次のいずれかの操作を行います。
• トリガーを選択し、パネルの下部にある「デフォルト」オプションを選択します。
• トリガーの名前の隣にあるトリガーアイコンをクリックします。
• トリガーの名前をダブルクリックします。
デフォルトのトリガーは、塗りつぶされた明るいアイコンが付いており、名前が明るくなっていることでわかります。デフォルトではどのレイヤーもトリガーされないようにしたい場合、上述の手順を繰り返して、「デフォルト」オプションを切り替えます。
既存のトリガーに対するレイヤーまたはグループの割り当て
レイヤーまたはグループを既存のトリガーに割り当てるには、次のいずれかの操作を行います。
• パペットパネルのレイヤーまたはグループを右クリックし 選ぶ 「トリガーに 追加 」を選択して、コンテキストメニューから特定のトリガーを選択します。
• レイヤーまたはグループをトリガーパネルのトリガーにドラッグします。
トリガーの呼び出し設定の構成
トリガーを呼び出す方法を変更するには、トリガーパネルでトリガーを選択してから、次のいずれかの操作をおこないます。
- キーボード列にキーを入力します。
- 「MIDI ノート」フィールドをクリックしてから、MIDI デバイスのキーをタップするか、MIDI ノート番号を入力します。
- トリガーをラッチして、キーボードまたは MIDI キーを保持しなくてもトリガー状態が維持されるようにするには、パネルの下部の「ラッチ」オプションを有効にします。
- 既存のトリガーにレイヤーまたはリプレーを追加すると、トリガーパネル内でターゲットトリガーが選択されます。
トリガーへのキーおよび MIDI ノートの割り当ては、コントロールパネルのレイアウトモードでもさらに直接的に実行できます。詳しくは、レイアウトモードを参照してください。
トリガーまたはスワップセットの名前変更、並べ替えまたは結合
トリガーまたはスワップセットの名前を変更するには、トリガーパネルで対象を選択し、(テンキーパッドではなくメインのキーボードの)Enter キーを押して、新しい名前を入力します。変更を適用するには、Enter キーを押すか、テキストフィールドの外部をクリックします。編集をキャンセルするには Esc キーを押します。
トリガーを並べ替え、スワップセット内で移動させたりスワップセットの内外に移動させたりするには、1 つ以上のトリガーを選択してパネルにドラッグします。スワップセットを別のセットの上にドラッグすると、両方のトリガーが結合されて 1 つのスワップセットになります。スワップセット内のトリガーの並べ替えは、リストの順番に基づいてトリガーの優先順位を設定する場合にも便利です。
トリガーされるレイヤーを結合するには、あるトリガーを別のトリガーの上にドラッグします。ドロップしたトリガーのレイヤーが、ターゲットトリガーに再度割り当てられます。ドロップしたトリガーは削除されます。
あるスワップセットのトリガーを別のスワップセットに結合するには、そのスワップセットを別のスワップセットの上または中にドラッグします。ドロップしたスワップセットのトリガーは、ターゲットスワップセットに追加されます。ターゲットスワップセットのデフォルトのトリガーは、デフォルトのままです。
パペットグループを共有可能にすると、グループのレイヤーに割り当てられたどのトリガーも、共有するパペットに移動されます。(コントロールパネルに表示される)これらのトリガーのコントロールは、依然として親 パペット に関連付けられており、共有するパペットには関連付けられません。共有するパペットのトリガーのコントロールは作成することができます。
トリガーの表示
パペットのレイヤーに関連付けられたトリガーを表示するには、次のいずれかの操作をおこないます。
• パペットパネルにあるレイヤーの行のトリガーアイコンにカーソルを合わせます。レイヤーを表示するトリガー(およびトリガーキー)のリスト が ツールヒントに表示されます。
• レイヤーの行にあるトリガーアイコンをクリックして、トリガーパネルにトリガーを表示します。
• レイヤーが複数のトリガーに割り当てられている場合、トリガーアイコンを 矢印でクリックします が付いたトリガーアイコンをクリックし、トリガーパネルに表示する特定のトリガーを選択します。
ヒント:(パペットパネルで)スワップセットのあるトリガーに関連付けられたレイヤーの眼球をクリックすると、そのスワップセットでトリガーされる他のレイヤーの眼球は自動的にオフになります。自動的な眼球の切り替えを上書きするには、Option/Alt キーを押しながらクリックします。
複数のトリガーが呼び出された場合のトリガー動作の設定
同時に複数のトリガーが呼び出された場合に、スワップセットのトリガーがどのように動作するかを変更するには、まずスワップセットを選択します。次に、優先度を最新に設定するか(最近使用したトリガーを優先)、指定された順序に設定します(トリガーパネルの最上部にリストされているトリガーを優先)。優先されたトリガーのレイヤーが表示されます。
レイヤーの削除
トリガーに関連付けられたレイヤーを削除するには、トリガーパネルでトリガーを選択し、パネルの下部にある削除するレイヤーの横の「x」をクリックします。
注意:トリガーに関連付けられたレイヤーをすべて削除しても、そのトリガーが自動的に削除されることはありません。
トリガーまたはスワップセットの削除
トリガーまたはスワップセットを削除するには、編集/削除(Delete キーまたは Backspace キー)を選択します。
ヘッドターナー、ボディターナー、リップシンク、モーショントリガー、顔(目の瞬き用)などのビヘイビアーは、トリガービヘイビアーからは独立してレイヤーをトリガーします。これら 4 つのビヘイビアーを、同じパペットグループ内のトリガーによってトリガーされるレイヤーと併用する場合は、これら 4 つのビヘイビアーではトリガーしないレイヤーに「グループ内のその他を非表示」オプションを設定してください。このオプションを使用すると、レイヤーの順序の優先度が決まります。その他の場合は、アートワークファイルの構造を変更します。
パペット間のトリガーのコピー
1 つのパペットからトリガーをコピーして、同じ名前に一致するスワップセットとトリガーを持つ別のパペットにペーストすることができます。これらのトリガーに対してテイクが録音される前に、スワップセットとトリガーを元のパペットからコピーします。これを実行しない場合、ペーストされたトリガーは動作しません。
パペット間のトリガーの互換性を設定するには、次の手順に従います。
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-
トリガーをコピーするには、編集/コピーを選択します。スワップセットまたはトリガーをパペット間で移動するには、編集/カットを選択します。
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これらのスワップセットまたはトリガーのコピー先のパペットを 選択します。
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トリガーパネルにフォーカスして、編集/ペーストを選択します。
ペーストされたスワップセットとトリガーは、トリガーリストの下部に表示されます。これらは必要に応じて移動できます。これらの 2 つのパペット間でトリガーの録画をコピーできるようになりました。
2017 年 10 月リリースのバージョンよりも前にキーボードトリガーを作成していた場合、より柔軟なトリガー機能とコントロールパネルを活用できるよう、キーボードトリガーをトリガーに変換できます。キーボードトリガービヘイビアーを使用する既存のプロジェクトと .puppet ファイルは、引き続きそのまま機能します。
トリガーに基づいたパペットについては、割り当てられているすべてのトリガーキーを表示するには、トリガーまたはコントロールパネルを使用します。
コントロールパネル:パペットトリガーおよびビヘイビアーパラメーターのカスタムレイアウト
ビジュアルインターフェイスまたはダッシュボードにアクセスするには、コントロールパネルを使用します。そこからパペットのトリガーまたはサポートされるビヘイビアーパラメーターにアクセスすることができます。簡単にアクセスできるようにするトリガーおよびビヘイビアーパラメーター(数値および角度値)を選択し、単一の場所からコントロールします。これらのカスタムコントロールは、パペットと関連付けられます。これらのコントロールは、書き出されたパペットの一部として他のユーザー共有できます。
コントロールパネルは録画とストリーミングのワークスペースでは開かれた状態がデフォルトですが、ウィンドウ/コントロールメニューコマンドを使用して開くこともできます。このパネルには、プロジェクトまたはタイムラインパネルで選択したパペットと関連付けられているコントロール、またはパペットパネルで開かれているパペットが表示されます。
コントロールパネルには、2 つのモードがあります。
- レイアウトモード:このモードでは、コントロールのコンテンツや外観をカスタマイズできます。
- 遂行モード:このモードを使用すると、パネルの上部のリンクをクリックして様々なコントロールを使用できます。
レイアウトモード
パペットのトリガーは、クリック可能なボタンとしてビジュアル化できます。ボタンは各トリガーを示すアートワークで表示されます。また、キーまたは MIDI ノートが関連付けられています。パペットのビヘイビアーパラメーターは、調整可能スライダーまたは角度コントロールとしてビジュアル化できます。MIDI ノートがあれば関連付けられます。レイアウトは、.puppet ファイルへの書き出し時も含め、パペットと一緒に保存されます。これにより他のユーザーとトリガーレイアウトを共有できます。
以下に示すのは、レイアウトモードで使用できるコントロールです。
パネルへのコントロールの追加:パペットを選択し、次のいずれかを選択します。
- パネルが空白の場合は、パネルで「パペット名」用のコントロールを生成リンクをクリックして、パペットのトリガーに基づいてボタンコントロールを作成します。
- 最近トリガーパネルでトリガー追加されたか、または以前に一部のトリガーコントロールを削除した場合は、「コントロールを更新」ボタンをクリックします 。これにより、 追加のトリガーまたは以前に削除したトリガーコントロールのためのボタンが追加されます。
- パペットトラックがタイムラインパネルで選択されている場合は、数値ビヘイビアーパラメーターの名前を、プロパティパネルからコントロールパネルにドラッグします。または、これらのパラメーターの名前を右クリックし、「コントロールパネルに追加」を選択することもできます。
特定のトリガー用のコントロールを作成するには、次のいずれかの操作を行います。
- トリガーパネルでトリガーまたはスワップセットを選択して、コントロールパネルにドラッグします。
- トリガーまたはスワップセットを右クリックして、コンテキストメニューから「コントロールパネルに追加」をクリックします。
次のいずれかの操作をおこなって、複数のコントロールを選択または選択解除します。
- Shift キーまたは Command/Ctrl キーを押しながら、コントロールをクリックします。
- コントロールを囲むようにドラッグ(マーキー)して選択します。マーキー選択によるコントロールの選択に切り替えるには、Shift キーまたは Command/Ctrl キーを押した状態で操作します。
- Command/Ctrl + A キーを押すと、すべてのコントロールを選択できます。
- Shift + Command/Ctrl+A キーを押すと、すべてのコントロールを選択解除できます。
次のいずれかの操作をおこなって、コントロールを並べ替えます。
- パネルで選択したコントロールをドラッグします。ドラッグしたコントロールは、グリッドレイアウトにスナップできます。
- Alt/Option キーを押したまま「レイアウトを更新」ボタンをクリックすると、パネルの現在のサイズに基づいて現在のコントロールのレイアウトがリフローします。
別のキーまたは MIDI コントロールの割り当て:コントロールを選択して、キーをタップするか、使用する MIDI コントロール(ボタン、スライダーまたはノブ)にタッチします。コントロールは、トリガーパネルでのキーまたは MIDI ノートの変更と同じです。レイアウトモードでは、MIDI コントロールに関連付けられているコントロールは、緑のオーバーレイで表示されます。
プロパティパネルでコントロールを特定せずにパラメーターを容易に準備または準備解除するには、ビヘイビアーパラメーターのスライダーおよびノブコントロールを使用して「録画用に準備」ボタンを使用します。
注:コントロールは、パペットトラックが選択されている場合にのみ使用できます。
コントロールのキーまたは MIDI ノート/コントローラーの割り当て解除:次のいずれかを実行します:
- コントロールを右クリックし、「トリガーキーの削除」、「MIDI ノートの削除」、または「MIDI コントローラーの削除」を選択します(ビヘイビアーパラメーターコントロールから選択できます)。
- トリガーパネルで「MIDI ノート」フィールドのコンテンツを削除します。
複数のパペットレイヤーに関連付けられたトリガーのボタンにあるアートワークの変更:ボタンコントロールを右クリックし、次にレイヤー名をクリックします。
コントロールの背景色の変更(暗色のアートワークとのコントラスト改善のため):コントロールを右クリックし、「明」または「暗」を選択します。
スライダーまたは角度パラメーターコントロールの値範囲の変更:コントロールの青で示す最小値(左側)または最大値(右側)をクリックまたはスクラブします。例えば、変形/拡大・縮小パラメーターを追加したものの、負のスケーリングは必要ない場合には、最小値を 0 度に設定します。
コントロールの削除:コントロールを選択して、編集/削除(Delete キーまたは Backspace キー)を選択するか、またはパネルの下部にある選択したコントロールを削除ボタンをクリックします。
ボタンコントロールのカスタムアートワーク
ボタンコントロールのカスタムアートワークは、パペットのアートワークファイルの任意の場所に作成して使用することができます。複数のレイヤーがそのトリガーに割り当てられているボタンに対し様々なアートワークを選択するには、ボタンを右クリックし、コンテキストメニュー上部にあるレイヤー名を選択します。
シーンのパペットの外観に影響する場合は、その眼球をオフにします。
- カスタムアートワークをボタンに割り当てるには、レイヤーをパペットパネルからドラッグし、ボタンコントロールにドロップします。
レイアウトモードから遂行モードに切り替える
遂行モードに戻るには、レイアウトモードのコントロールの外部をダブルクリックします。
Tab キーは、デフォルトで割り当てられているショートカットで、レイアウトモードと実行モードをすばやく切り替えることができます。また、キーボードショートカットエディターで「コントロールパネルレイアウトモードの切り替え」コマンドの Window カテゴリを使用して、ショートカットを割り当てることもできます。
実行モード
実行をクリックして、実行モードに切り替えると、 コントロールを使用できます。アクションを実行するには、ボタンをクリックするか割り当てられたキーを押すか、または 割り当てられた MIDI コントロールにタッチします。
コンテンツのパン
コントロールパネルのコンテンツをパンして、表示可能領域外のコントロールを表示できます。
コントロールパネルでパンするには、次のいずれかの操作をおこないます。
- 垂直または水平スクロールバーを使用します。
- Alt/Option キー、または中央のマウスボタンを押しながら、パネルでドラッグします。
- 水平にスクロールするには、マウスホイールを回して垂直にスクロールするか、Shift キーを押しながらマウスホイールを回します。
ビヘイビアーパラメーターコントロールの名前の変更
コントロールパネルのビヘイビアーパラメーターには、パラメーターにちなんだ名前が付いたコントロールがあります。これらの名前は変更できます。次の手順に従います。
-
コントロールパネルをレイアウトモードに切り替えます。
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ビヘイビアーパラメーターコントロールを選択し、Enter(Windows)または Return(macOS)キーを押すか、ビヘイビアーパラメーターコントロールを右クリックして名前を変更を選択します。
-
目的の名前を入力して、Enter/Return キーを押すか、編集フィールド以外をクリックします。
トリガーオーディオ
トリガー可能なオーディオでパペットをより活発にします。トリガーにオーディオを追加することにより、トリガーが呼び出されたときにオーディオを再生または記録することができます。例えば、叫びの表情がトリガーされたときに、キャラクターを叫ばせることができます。
オーディオファイルからトリガー可能なオーディオを作成するには、次の手順に従います。
- オーディオファイルをプロジェクトに読み込みます。サンプルのオーディオファイルについては、ここをクリックします。
- オーディオファイルをプロジェクトパネルのパペットにドラッグします。
これにより、新しいトリガーに割り当てられたオーディオ再生が作成されます。このトリガーにキーを割り当て、トリガーまたはリプレーとして使用できます。オーディオ再生(プロパティパネルの「リプレー」セクション)には、再生ボタンの横に波形アイコンがあり、パネルの下部にオーディオ固有の設定があります。
新しいリプレーおよびトリガーにシーンオーディオを含めるには、次の手順に従います。
- リプレーに含めるオーディオトラックおよびパペットテイクを選択します。
- 選択したテイクまたはオーディオトラックを右クリックし、「リプレーおよびトリガーを作成」または「スワップセット内にリプレーおよびトリガーを作成」コマンドを選択します。
オーディオトリガーの再生
オーディオを使用したトリガーは、キーを割り当てることにより、他のトリガーと同様に再生および記録できます。記録されると、個別のオーディオトラックとしてではなく、タイムラインパネルにトリガーバーとして表示されます。これらのトリガーバーが再生されると、トリガーのリプレーから関連付けられたオーディオも再生されます。
記録されたトリガーに関連付けられたオーディオは、時間をスクラブするとき(つまり、オーディオスクラブ)には再生されず、シーンオーディオからテイクを作成するとき(例えば、「シーンオーディオからリップシンクテイクを計算」コマンド)には使用されません。また、オーディオ再生を含むトリガーバーを分割すると、オーディオは各トリガーバーの最初から開始します。オーディオは分割されません。
ヒント:現在ソースオーディオがプロジェクトにないオーディオ再生でパペットを読み込む場合、オーディオ再生のコンテキストメニューから「オーディオを共有可能にする」を選択して、プロジェクトに追加できます。
フェーダー:トリガーによるグループのフェードインまたはフェードアウト
パペットの不透明度をコントロールするには、キーボードのトリガーを使用できます。ビヘイビアーを使用して、パペットの特定のパーツの表示/非表示を切り替えることができます。キーボードトリガーなどのトリガーを使用して、そのパーツ(グループ)の不透明度をフェードイン/フェードアウトすると、表示/非表示が切り替わります。
設定
ビヘイビアーはフェードイン/フェードアウトするパペットの特定のグループに追加します。ビヘイビアーは、デフォルトではパペットに適用されません。最良の結果を得るには、フェーダーとトランスフォームを同じグループにしないようにします。グループのトリガーキーを割り当てることもできます。キーを押し下げたままにするのではなくタップすることでフェードインとフェードアウトを切り替えるようにしたい場合は、キーがラッチされるように設定します。
重なっているレイヤーを含むグループが通常合成モードに設定されており、パペットがグループ不透明度を使用している場合、最終の不透明度レベルになるまでレイヤーは個別にフェードします。解決策:グループの不透明度を 99.9%に設定します。
コントロール
不透明度の増減の速度(秒単位)をコントロールするには、デュレーションパラメーターを使用します。
トリガーテイクの編集
トリガーの開始により録音されているテイクは、タイムラインパネルにトリガーバーとして表示されます。口 形素 バーの編集方法は簡単に編集できます。
トリガーおよび口形素のテイクバーに使用されるタイムラインパネルで、 より小型の ユーザーインターフェイス向けに 垂直領域を 縮小することができます。
様々なパラメーターについて以下にリストします。
- トリガーバーの選択:バーの中央または端をクリックします。複数のバーを選択するには、Shift キーまたは Command/Ctrl キーを押しながらクリックするか、複数のバーを選択ツールでドラッグします。
- トリガーバーのタイミングの変更:開始時刻を調整するには左端を水平にドラッグします。終了時刻の場合は右端をドラッグします。左端は、 再生ヘッド 、またはテイクバーの開始時間あるいは終了時間 に バーの編集方法は簡単に編集できます。
- スワップセットの別のトリガーへの切り替え:トリガーバーの上で右クリックし、セット内の他のトリガーから選択します。
ヒント: 再生ヘッド がトリガーバーの上に留まっている場合、パペットまたはそのトリガービヘイビアーを準備解除して、トリガーの変更を確認します。または、時間に沿って 再生ヘッド をスクラブして変更を確認することもできます。
- トリガーテイクの挿入:トリガーバーの前、後ろ、または間にある間隔の上で右クリックし、使用可能なトリガーから選択します。新しいトリガーバーは、クリックした時間に開始されます。
- トリガーバーを 2 つに分割:トリガーバーを選択してから、編集/分割(Command/Ctrl + Shift + D)を選択するか 再生ヘッドに設定する スラッシュ(/)を押します(半分に分割)。
- トリガーバーの削除:トリガーバーを選択してから、編集/削除(Delete キーまたは Backspace キー)を選択するか、いずれかのトリガー上で右クリックして「削除」を選択します。
トリガーと口形素に対してテイクバーを非表示にするには、メニューコマンド「トリガーを表示」と「口形素テイクバー」を選択解除します。
リプレー:再利用およびトリガー可能なレコーディング
リプレーを使用して、ライブまたは再レコーディング用に、パペットのレコーディングしたテイクをトリガーできます。例えば、これらの再利用可能なテイクを作成して、レコーディング時のライブストリームまたは特定の視線または腕のジェスチャの際に、様々なパフォーマンスを繰り返すことができます。一部のサイクルパペットの使用は、代わりにレコーディングしたパフォーマンスのリプレーによっておこなうことができます。
リプレーは、具体的に選択された テイク を表し、トリガーに関連付けられています。そのトリガーには、テイクを呼び出すためのキーまたは MIDI ノートを割り当てることができます。リプレーはパペットを書き出すときにも含まれるので、記録されたパフォーマンスを他のユーザーがトリガーすることができます。
記録中にトリガーされるリプレーは複数のテイクバーになります。 スマートリプレーを使用するときにトリガーされるリプレーは、トリガーバーとして表示されます。これにより、よりシンプルでコンパクトになり、変更しやすいタイムラインが実現します。 詳しくは、スマートリプレーを参照してください。
リプレーの作成と編集
リプレーおよびトリガーを作成するには、次の手順に従います。
-
タイムラインパネルで 1 つまたは複数のテイクバーを選択します。
-
選択したテイクを右クリックして、リプレーを作成するコマンドを選択して、トリガー(新しいトリガー、既存のスワップセットの新しいトリガーまたは既存のトリガー)に関連付けます。
パペット用に作成したリプレーは、プロパティパネルの「リプレー」セクションに 表示され、 リプレーのデュレーションが表示されます。作成したリプレーおよびそのトリガーは、デフォルトでは、それらのテイクのビヘイビアーにちなんだ名前が付けられます。リプレーにビヘイビアーの複数のテイクがある場合、テイクの数がビヘイビアーの名前の後の括弧内に表示されます。作成されたリプレーを検索するには、プロパティパネルの検索フィルターを使用します。
リプレーのトリガーは、パペットのレイヤーを表示するトリガーのように、トリガーパネルに表示されます。トリガーが選択されると、 パネル の下部にある「レイヤーおよびリプレー」セクションに、関連するパペットレイヤーおよびリプレーがリストされます。リプレーの名前をクリックすると、プロパティパネルに表示されます。
リプレーには、リプレーを作成するために使用されたテイクのコピーが含まれるので、必要に応じて元のテイクを削除できます。
問題のあるリプレーはオレンジ色で表示されます。ツールヒントに詳細情報を表示するには、オレンジ色のアイコンまたは名前の上にマウスポインターを置きます。トリガーに割り当てられていないリプレーもオレンジ色で表示されます。その上にマウスポインターを合わせると、ツールヒントに「リプレーはトリガーなし」と表示されます。
ビヘイビアーパラメーターに対するその他様々な操作とともに、ホールドリプレーを作成したり、ブレンドホールドリプレーを作成したりすることもできます。詳しくは、ビヘイビアーパラメーターメニューを参照してください。
リプレーの選択または選択解除
- 単一のリプレーを選択するには、リプレーをクリックします。
- リプレーの範囲を選択するには、範囲の最初のリプレーを選択して空、範囲の最後のリプレーを Shift キーを押しながらクリックします。
- 個別のリプレーを選択または選択解除するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(macOS)を押しながらリプレーをクリックします。
- すべてのリプレーを選択するには、Ctrl + A(Windows)キーまたは Command + A(macOS)キーを押します。
- すべてのリプレーを選択解除するには、Ctrl + Shift + A(Windows)キーまたは Command + Shift + A(macOS)キーを押します。
リプレーの名前変更、並べ替え、削除およびトリガーへの追加
- リプレーの名前を変更するには、プロパティパネルでリプレーを選択し、Enter(Windows)キーまたは Return(macOS)キーを押すかコンテキストメニューから「名前を変更」を選択して、名前を変更し、Enter/Return キーを押すかテキストフィールド以外をクリックします。
- リプレーリスト内でリプレーを並べ替えるには、リプレーを選択し、選択したリプレーを縦方向にドラッグします。
- リプレーを削除するには、プロパティパネルでリプレーを選択し、Delete キーを押します。選択したリプレーに含まれる元のテイクは、削除されません。
- リプレーをトリガーに追加するには、プロパティパネルでリプレーを選択し、選択したリプレーをドラッグしてトリガーパネルにドロップします。リプレーを既存のトリガーにドロップしたり、トリガー以外にドロップして選択した各リプレー用に新しいトリガーを作成したり、スワップセットにドロップしてスワップセットのトリガーとして追加したりできます。
リプレーの再生と録画
リプレーは、通常、(キー、MIDI ノートまたはボタンコントロールで起動できる)トリガーに関連付けられて作成されますが、リプレーを直接使用することもできます。
リプレーを再生するには、次のいずれかの操作を行います。
• リプレーのトリガーに関連付けられたキー、MIDI ノートまたは(コントロールパネルの)ボタンコントロールを押します。
• プロパティパネルで、リプレーの名前の隣にある再生ボタンをクリックします。
リプレーのレコーディングしたテイクは再生しますが、 再生ヘッド は移動しません。プロパティパネルのリプレーの名前の隣にある小さいメーターには、進行状況が表示されます。
ヒント:リプレーの再生をキャンセルするには、 再生ヘッド を別の時間に移動します。
リプレーを録画するには、レコーディングを開始する前か後にリプレーを呼び出します。終了したら、レコーディングを停止します。
「1 フレームのテイクを録画」および「2 フレームのテイクを録画」コマンドを使用する場合、リプレーは無視されます。
ただし、プロパティパネルで選択したリプレーをコピーしてタイムラインに貼り付けることはできます。
スワップセットのリプレートリガーの使用
リプレーには、スワップセットのリプレーを含め、任意のトリガーを関連付けることができます。スワップセットのデフォルトトリガーと関連付けられている場合、これらのリプレーは、即座に再生されます。
リプレーの停止と維持
デフォルトでは、リプレーは、レコーディングしたテイクのデュレーション全体を再生しますが、再生をコントロールしてリプレーをトリガーしている限り発生させることができます。
これは、Cmd + 1、2 または 3 を使用して作成されたものの、 口形素 やトリガー値が編集されていないテイクには当てはまりません。これらの定数は、デフォルトで停止/維持に設定されます。
リプレーの再生方法をコントロールするには、リプレーを選択し、「トリガー終了時」オプションを次のいずれかに設定します。
• リプレーを終了:どれくらいリプレーをトリガーするかにかかわらず、 リプレーの コーディングしたテイクのデュレーション全体が再生されます。
• リプレーを停止 / 維持:リプレーのテイクは、トリガーを停止するまで再生されます。リプレーのデュレーションを超えてトリガーを継続する場合、最終のブレンドアウト時間を含むテイクは、自動的に拡張されます。テイクのブレンドアウト中に停止する場合、テイクは、トリガーが停止するとブレンドアウトします。
スマートリプレーを使用すると、タイムラインでのリプレーの表示や編集を簡単に行うことができます。新しいシーンでの録音中にトリガーされたリプレーは、複数のテイクバーではなくトリガーバーとして表示されるようになり、タイムラインがよりシンプルでコンパクトになり、変更しやすくなりました。
初期設定の新規のシーンではスマートリプレーが有効になっています。スマートリプレーは、既にリプレープロセスアニメーションで実行される方法を変更するので、既存のシーンのスマートリプレーは自動的には実行されません。
スマートリプレーの使用
スマートリプレーを作成するには、次の手順に従います。
-
タイムラインパネルで 1 つまたは複数のテイクバーを選択します。
作成したレコーディングは、スマートリプレーを統合してタイムラインに表示されます。
旧バージョンまたは従来のキーボードトリガーからトリガーへの変換
従来のキーボード列は、パペットパネルからなくなりました。古いトリガーキーの編集は、プロパティパネルの「キーボードトリガー(旧バージョン)」セクションで行ってください。また、「ラッチ」および「グループ内のその他を非表示」の設定は変更することもできます。「グループ内のその他を非表示」設定は、トリガービヘイビアーで使用されるトリガーキーに今までどおり使用できます。
キーボードトリガーからトリガーにパペットを変換するには、次の手順に従います。
重要:次の手順では、既存のキーボードトリガーの録画が削除されます。
-
プロジェクトパネルでパペットを選択します。
-
パペット/古いトリガーキーを変換を選択します。
トリガービヘイビアーによってキーボードトリガービヘイビアーが置き換えられます。既存のトリガーキーは、トリガーパネルの対応するトリガーに変換されます。
-
(オプション)あまり重要でないトリガーがある場合、そのトリガーを別のトリガーの上にドラッグして、トリガーパネルのトリガーをまとめます。
読み込まれた .puppet ファイルを変換した場合、新しい .puppet ファイルにパペットを書き出して、これらの変更を保持します。