新しいスターターモードが使用できるようになりました。
Character Animator 22.5(2022年6月リリース)には、スターターモードが導入されており、初めての方でもすぐにアニメーションの制作を始めることができます。最新バージョンに今すぐアップグレードして、ご利用ください。
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Photoshop または Illustrator ファイルのレイヤーが特別な方法で構成および命名されている場合は、キャラクターの特徴(胸部、頭部、目、口など)を表現するレイヤーにタグが自動的に割り当てられ、パペットをアートワークから作成する際にビヘイビアーのリグが自動的に作成されます。Character Animator では、顔のトラッキング、ボディトラッキング、オーディオ分析、マウスのクリック、キーの押下などの外部入力で、パペットを制御できます。外部入力を利用することで、2 次元のアートワークに追加の表現が加わります。
次の節では、Photoshop または Illustrator ファイルで自動リグが機能するために必要な要素の構造と命名について説明します。別の方法として、パペットパネルを使用して個々のレイヤーからパペットを組み立て、ビヘイビアーツールでレイヤーのコントロール方法を指定することもできます。まずは、Photoshop または Illustrator でリグを自動的に作成し、変更を加えてから、Character Animator で動きを調整します。ワークフローに応じて、両方の方法を使用することもできます。
このドキュメントでは、基本的なレイヤー構造と命名に関するガイドラインを示します。特定のビヘイビアーを使用する際の設定手順は、CharacterAnimator のビヘイビアーのビヘイビアー別のサブセクションで説明しています。
ビヘイビアーは、キャラクターの身体の特定の造作をコントロールできます。特定のコントロールを有効にするには、Photoshop または Illustrator で以下のグループ/レイヤー構造/命名を使用して各造作のレイヤーに名前を付けるか、以下の名前の付いたタグを使用します。
Photoshop では、頭と口 はグループです 。その他はすべてグループまたはレイヤーです。Illustrator では、頭と口はレイヤーまたはサブレイヤーである必要があります。例えば、頭と口 には ネストされたいくつかのレイヤーやサブレイヤーが含まれます。その他はすべてレイヤー、サブレイヤー、グループまたはパスです。追加のレイヤー/サブレイヤーおよびグループがファイルに存在できます。
PSD または AI アートワークファイルを読み込むと、プロジェクトパネルにパペットが作成されます。アートワークファイルの構造によって、パペットの最初の構造が決まります。Photoshop ドキュメント内のグループおよび Illustrator 内のドキュメントのレイヤー、サブレイヤー、グループは、いずれもグループを作成します。グループとは、他のパペット内でインスタンス化されるパペットです。通常、これらのグループの内容はグループであり、それらのグループ同士は兄弟の関係になり、各グループは ワープ可能な メッシュの一部になります。ただし、グループは、親パペットによる影響を受けないように、独立してワープさせることができます。グループに、親に接続するためのカスタムのポイントを指定することもできます。
Illustrator ドキュメントでは、名前の付けられていないサブレイヤー、グループおよびパスのみを含むグループまたはレイヤー は 1 つのグループに結合されます。名前の付けられていない隣接したグループおよびパスも、名前の付けられていない 1 つのグループに結合されます。グループを確実に作成するには、名前を付ける必要があります。
注意:非グループレイヤーを共有可能にしてから、その共有可能パペットをパペット内に追加すると、その共有パペットを参照するグループとして追加されることになります。
ワープ可能なメッシュの単一点をピンツールの固定ハンドルで制限したり、曲がらないセグメントをスティックツールのスティックで制限したりできます。(パペットパネルにある)スティックツールを使用すると、パペットのワープ可能なゴムシートのメッシュに、剛性のあるセグメントを作成できます。
このセグメントの周囲の領域を曲げることはできなくなりますが、セグメントの伸縮は可能です。例えば、キャラクターの上腕と前腕にスティック(セグメント)を作成し、ひじの部分にはスティックを適用しないでおけば、その部分で腕を折り曲げることができます。
ハンドルタグはレイヤーの原点に適用されます。詳しくは、「レイヤーハンドル」を参照してください。
デフォルトでは、グループはグループの原点に接続されます。この原点は、必ずしもサブグループと重なっている必要はありません。サブグループのトランスフォームは、この位置を基準とします。「Origin」という名前のハンドルが存在しない場合は、グループのバウンディングボックスの中心が原点として使用されます。
詳しくは、「独立グループの自動接続」を参照してください。
ハンドルとは、サブグループとグループの接続場所を指定する、パペット上の場所です。また、ハンドルはビヘイビアーに固有の用途も指定します。例えば、目の瞬きに必要な移動距離の指定、その周辺でのグループの動きの制限、一連のポイントを動かすための物理法則の適用などが挙げられます。
移動の制限について詳しくは、「ハンドルフィクサー:曲げ可能なスキンでの移動の制限」を参照してください。