After Effects에서 브러시 스트로크, 카툰, 윤곽선 페인트, 엠보스, 글로우, 모자이크 등을 포함한 스타일화 효과 사용법을 알아보세요
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브러시 선 효과는 거칠게 붓질한 모양을 이미지에 적용합니다. 브러쉬 선 길이를 0으로 설정하고 선 조밀도를 높인 다음 이 효과를 사용하여 점묘파 화가의 스타일을 구현할 수도 있습니다. 선 방향이 지정되어 있더라도 더 자연스러운 결과를 얻기 위해 실제 선은 무작위로 약간씩 비껴 그려집니다. 이 효과를 사용하면 색상 채널뿐 아니라 알파 채널도 변경됩니다. 이미지의 일부에 마스크를 적용한 경우 브러쉬 선은 마스크의 가장자리 위에 페인트됩니다.
이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
브러시 스트로크 효과를 적용하지 않은 원본
브러시 스트로크 효과를 적용한 결과
브러시 선 효과 속성
- 선 각도: 선이 그려지는 방향입니다. 이미지도 이 방향으로 이동하므로 레이어 경계에서 일부분이 클리핑될 수 있습니다. 브러시 선 효과를 적용하기 전에 테두리 증가 효과를 적용하면 레이어의 경계를 확장하여 이러한 클리핑을 방지할 수 있습니다.
- 브러시 크기: 브러시의 크기(픽셀 단위)입니다.
- 선 길이: 각 선의 최대 길이(픽셀 단위)입니다.
- 선 밀도: 밀도가 높으면 브러시 선을 여러 차례 덧칠한 결과를 얻을 수 있습니다.
- 선 임의성: 균일하지 않은 선을 만듭니다. 임의성이 높을수록 사용자가 지정한 브러쉬 및 선 설정과 다른 선이 더 많이 그려집니다.
- 페인트 표면: 브러시 선을 적용할 위치를 지정합니다.
- 원본 이미지에 페인트: 수정되지 않은 레이어 위에 선을 적용합니다. 이 설정은 기본값입니다.
- 투명 영역에 페인트: 선 자체만 표시하고 선 사이의 레이어는 투명하게 유지합니다.
- 흰색에 페인트 또는 검정색에 페인트: 흰색 또는 검정 배경 위에 선을 적용합니다.
- 원본과 혼합: 효과의 투명도입니다. 효과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 레이어에 적용되는 효과가 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.
카툰 효과는 이미지의 음영 및 색상을 단순화하고 매끄럽게 하며 형태 사이의 가장자리에 선을 추가합니다. 전체적인 결과는 저대비 영역에서는 대비를 줄이고 고대비 영역에서는 대비를 증가시킵니다. 결과적으로 스케치 또는 카툰과 유사한 이미지를 만들거나 보다 미세한 이미지를 만들 수 있습니다. 카툰 효과를 사용하면 스타일을 위해 이미지를 단순화하거나 추상화하거나, 세부 묘사 영역에 주의를 집중시키거나, 원본 푸티지의 낮은 품질을 숨길 수 있습니다.
비슷한 결과를 제공하는 다른 몇 가지 효과 및 기법과 비교할 때 카툰 효과의 장점은 카툰 효과가 제공하는 뛰어난 시간 응집성입니다. 즉, 카툰 효과를 적용한 결과에서는 두 프레임이 매우 유사할 경우 한 프레임과 다음 프레임 간에 매우 큰 차이가 없습니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
카툰 효과를 적용하지 않은 원본
렌더링을 칠로 설정하고 카툰 효과 적용.
렌더링을 가장자리로 설정하고 카툰 효과 적용.
렌더링을 칠 및 가장자리로 설정하고 카툰 효과 적용.
카툰 효과는 다음 3가지 단계로 작동합니다.
- 이미지를 매끄럽게 하고 대칭 흐림 효과에서 사용되는 것과 비슷한 흐림 동작을 통해 사소한 변화를 제거합니다. 세부 반경 및 세부 임계값 속성을 수정하여 이 단계를 제어합니다.
- 이미지에서 가장자리를 찾아 선을 적용합니다. 가장자리 찾기 효과와 비슷한 결과가 나타납니다. 가장자리 및 고급 속성 그룹을 수정하여 가장자리 결정 방법과 선 그리기 방법을 제어합니다.
- 이미지에서 광도와 색상의 변화를 줄여 셰이딩 및 색상을 단순화합니다. 칠 속성 그룹의 속성을 수정하여 이러한 양자화(포스터화)를 제어합니다.
- 먼저 렌더링을 칠만으로 설정하여 원하는 이미지 색상을 구현합니다. 다음으로 가장자리 또는 칠 및 가장자리를 선택하고 가장자리에 원하는 기본 모양을 설정합니다. 다른 컨트롤을 사용하여 기본 모양을 설정한 후 고급 속성 그룹의 속성을 사용하여 모양을 미세하게 조정합니다.
- 카툰 효과를 적용하기 전에, 동영상을 카툰과 같이 보이도록 만들려는 경우 낮은 프레임 속도로 컴포지션을 설정하거나 레이어에서 시간 포스터화 효과를 사용하는 것을 고려하세요. 카툰은 라이브 액션 푸티지보다 프레임 속도가 훨씬 더 낮다는 것을 고려하세요.
다른 모든 속성과 마찬가지로, 카툰 효과의 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 장면의 한 부분에 적절한 설정이 다른 부분에서는 적합하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 얼굴 클로즈업의 경우 피사체가 많고 세부 묘사가 풍부한 액션 장면의 경우보다 적은 수의 색상을 사용하고 가장자리 선을 두껍게 적용할 수 있습니다.
카툰 효과 속성
- 렌더링: 칠, 가장자리 또는 칠 및 가장자리. 수행할 작업과 표시할 결과를 결정합니다.
- 세부 반경: 가장자리를 찾는 작업 이전에 이미지를 매끄럽게 하고 세부 묘사를 제거하는 데 사용되는 흐림 작업의 반경입니다. 흐림 효과의 반경이 클수록 각 픽셀 값을 결정하기 위해 평균을 내는 데 사용되는 픽셀 수가 늘어나므로 [세부 반경] 값을 높이면 흐림의 정도가 커집니다.
- 세부 임계값: 카툰 효과에서 수행하는 흐림 작업은 대칭 흐림 효과에서 사용되는 흐림 작업과 비슷합니다. 가장자리 또는 기타 두드러진 세부 묘사가 있는 영역에서는 흐림 효과의 반경이 자동으로 줄어듭니다. 세부 임계값에 따라 카툰 효과에서 유지해야 할 형태가 포함된 영역과 완전히 흐려져야 할 영역을 결정하는 방식이 결정됩니다. 세부 임계값이 낮을수록 더 많은 세부 묘사가 유지되고, [세부 임계값이 높을수록 더 적은 세부 묘사가 유지되어 보다 단순한 카툰 같은 결과를 얻게 됩니다.
- 칠: 이미지의 광도 값은 셰이딩 단계 및 셰이딩 매끄러움 속성의 설정에 따라 양자화(포스터화)됩니다. 셰이딩 매끄러움 값이 0이면 값 간의 선명한 전환으로 결과가 단순한 포스터화와 매우 유사해집니다. 셰이딩 매끄러움 값이 0보다 포스터화된 값 간에 보다 점진적인 전환이 이루어져 그라디언트가 유지됨으로써 색상이 보다 자연스럽게 혼합됩니다. 매끄러움 위상에서는 원본 이미지에 있는 세부 묘사의 양을 고려하여 셰이딩 매끄러움 값이 낮지 않은 경우 이미 매끄러운 영역(예: 하늘의 그라디언트)이 양자화되지 않도록 합니다.
- 가장자리: 다음과 같은 속성에 따라 가장자리로 간주되는 항목의 기본 사항과 가장자리에 적용된 선이 표시되는 방식이 결정됩니다.
- 임계값: 카툰 효과에서 가장자리를 기준으로 각각 다른 쪽에 있는 서로 다른 두 픽셀을 하나로 간주하려면 두 픽셀 간의 차이가 어느 정도여야 하는지 결정합니다. 더 많은 영역을 가장자리로 식별하도록 하려면 [임계값]을 높입니다.
- 폭: 가장자리에 추가되는 선의 두께입니다.
- 부드러움: 가장자리 선과 주변 색상 간의 전환을 부드럽게 하려면 이 값을 높입니다.
- 불투명도: 가장자리에 적용된 선의 불투명도입니다.
- 고급: 가장자리 및 성능과 관련된 고급 설정입니다.
- 가장자리 향상: 양수 값은 가장자리를 선명하게 만들고, 음수 값은 가장자리를 흐릿하게 만듭니다. 이 향상 설정은 픽셀을 가장자리 방향으로 뒤틀거나 가장자리 반대 방향으로 뒤틀어 전체 이미지를 왜곡함으로써 가장자리를 선명하게 만들거나 흐릿하게 만듭니다.
- 가장자리 검정 레벨: 이 속성이 0인 경우 가장자리의 일부로 식별된 픽셀에만 선이 적용됩니다. 렌더링이 가장자리로 설정된 경우 순수한 검정 선이 포함된 영역을 제외하고 이미지가 흰색으로 표현됩니다. 렌더링의 가장자리 위상에 회색 그늘을 추가하려면 가장자리 검정 레벨 속성을 조금 높입니다. 검정 배경에 표현된 흰색 선과 유사한 결과를 얻으려면 이 속성을 많이 높입니다.
- 가장자리 대비: 가장자리 회색 음영 표현에서의 대비입니다.
색상 엠보스 효과는 엠보스 효과와 비슷하게 작동하지만, 이미지의 원래 색상을 억제하지 않습니다.
이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
컬러 엠보스 효과를 적용하지 않은 원본
색상 엠보스 효과 적용됨.
새로운 Beta 기능 사용
윤곽선 페인트 효과가 테스트 및 피드백용으로 공개되었습니다. 지금 바로 After Effects(Beta)에서 사용해 보실 수 있습니다.
윤곽선 페인트 효과는 푸티지의 가장자리를 따라 번지게 하고 색상을 평면적이고 손으로 그린 듯한 채우기로 단순화하여 스타일화된 결과를 만듭니다.윤곽선 페인트는 각 프레임을 분석하여 그 안의 모양들의 가장자리 또는 윤곽선을 따라 보이는 흐름을 찾습니다.이 효과는 손가락 페인팅과 유사하게 이러한 윤곽선을 따라 픽셀을 번지게 하며, 번진 영역을 단색 채우기로 포스터화할 수 있습니다.결과는 인쇄물과 같은 그래픽에서부터 매우 추상화된 이미지까지 다양합니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
윤곽선 페인트는 여러 다른 단계를 통해 프레임을 처리합니다.
- 이미지의 윤곽선 감지: 윤곽선 페인트는 프레임을 분석하여 내부의 가장자리 또는 윤곽선을 찾고, 각 가장자리에서 윤곽선 흐름의 방향과 강도를 매핑합니다.
- 윤곽선 수정: 효과가 윤곽선을 사용하기 전에 감지된 윤곽선을 수정하고 재구성할 수 있습니다. 흐름 각도 이동, 흐름 각도 양자화 또는 자유형 흐름 조정 컨트롤과 같은 컨트롤을 사용합니다.
- 상단에 색상 채우기 페인팅: 색상 감소는 색상 채우기 그리기와 감소 방법에 의해 제어되는 감소된 색상 팔레트를 사용하여 동일한 윤곽선 흐름을 따라 평평한 색상 채우기를 그려 완성된 포스터화 결과를 생성합니다
- 윤곽선을 따라 이미지 번짐: 윤곽선 페인트는 손가락 페인팅과 유사하게 윤곽선 흐름을 따라 픽셀을 번지게 하며, 윤곽선 번짐 컨트롤을 사용하여 번짐이 얼마나 멀리 밀려나는지와 결과가 얼마나 추상적으로 보이는지를 설정합니다.
1. 윤곽선 페인트 효과가 적용되지 않은 원본
2. 윤곽선이 감지되었으며, 수정할 수 있습니다.
3. 윤곽선 흐름을 따라 번진 픽셀
4. 윤곽선 흐름을 따라 사용자 정의 색상을 사용한 평평한 색상 채우기.
윤곽선 페인트 효과 속성
- 보기: 보기 드롭다운을 사용하여 최종 결과 효과 출력 또는 윤곽선 페인트가 보는 내부 엣지 맵 사이를 전환할 수 있습니다.이러한 옵션을 사용하면 과정의 중간 단계를 보고 윤곽선 페인트가 푸티지를 어떻게 해석하는지 고려할 수 있습니다.엣지 맵 보기는 윤곽선 페인트가 감지한 가장자리와 청록색 화살표의 방향 및 불투명도로 표시되는 윤곽선 흐름의 방향과 크기를 표시합니다.
- 외부 엣지 맵: 레이어 자체의 푸티지 대신 다른 레이어의 엣지를 사용하여 윤곽선 페인트 번짐을 제어할 수 있게 해줍니다.색상 감소 항상 윤곽선 페인트가 적용된 레이어의 엣지를 사용합니다.
- 레이어에서 엣지 가져오기: 현재 레이어의 푸티지에 대한 윤곽선 페인트 분석을 사용하는 대신, 컴포지션의 다른 레이어를 선택하여 엣지 맵을 제공할 수 있습니다.
- 엣지 레이어 동작: 여기서 맵을 맞게 늘이기로 설정하면, 이 컨트롤은 두 레이어의 크기나 종횡비가 다를 때 윤곽선 페인트가 적용되는 레이어의 크기에 맞게 외부 레이어의 엣지 맵이 어떻게 확대되거나 배치되는지를 결정합니다.
- 맵 중앙 정렬: 크기를 조정하지 않고 외부 레이어의 엣지 맵을 레이어 중앙에 배치합니다.
- 맵을 맞게 늘이기: 엣지 맵의 크기를 윤곽선 페인트가 적용된 레이어의 크기에 맞게 조정합니다.
- 맵 타일: 레이어의 크기를 덮도록 엣지 맵을 타일 패턴으로 반복합니다.
- 맵 수정: 윤곽선 페인트가 이미지를 번지게 하고 색칠하는 데 사용하기 전에 엣지 맵의 각도와 엣지 강도를 세밀하게 조정할 수 있습니다.
- 흐름 각도 이동: 회전 및 세밀한 조정에 사용할 각도 값을 제어하여 엣지 맵의 모든 흐름 각도를 지정된 값만큼 오프셋할 수 있습니다.
- 흐름 각도 양자화: 엣지 맵의 모든 흐름 각도를 원래 감지되거나 조정된 값에 두는 대신 고정된 증분으로 스냅하도록 설정하는 컨트롤입니다.
- 끔: 스냅이 적용되지 않으며, 흐름 각도는 감지되거나 조정된 상태로 유지됩니다.
- 15도: 흐름 각도를 가장 가까운 15도 단위로 스냅합니다.
- 45도: 흐름 각도를 가장 가까운 45도 단위로 스냅합니다.
- 90도: 흐름 각도를 가장 가까운 90도 단위로 스냅합니다.
- 엣지 강도 조정: 윤곽선 페인트가 감지하는 엣지 강도 값을 증가시키거나 감소시켜, 나중에 엣지 강도로 채우기 제한이 포착하는 내용을 변경합니다.
- 자유형 흐름 조정: 자동 엣지 검출에 의존하지 않고 브러시 도구 세트를 사용하여 엣지 흐름 맵을 수동으로 페인트할 수 있습니다.
- 자유형 흐름: 자유형 획으로 흐름 맵을 수동으로 조정하고, 주요 지점에서 획의 키프레임 버전을 저장하여 시간에 따른 흐름을 애니메이션할 수 있습니다.
- 도구: 흐름 맵을 수동으로 편집하는 세 가지 브러시:
- 윤곽선 흐름 변경: 엣지 맵에서 녹색 윤곽선으로 나타나는 흐름 맵의 방향을 조정할 수 있습니다.
- 윤곽선 흐름 제거: 획이 있는 곳의 흐름 맵을 무효화합니다. 완전한 불투명도에서는 흐름을 제거하여 해당 영역에서 이미지가 번지는 것을 방지합니다.낮은 불투명도에서는 이것을 사용하여 방향의 크기를 줄일 수 있습니다. 이러한 획은 엣지 맵에서 빨간색 윤곽선으로 표시됩니다.
- 획 삭제: 기존 획을 클릭하여 제거할 수 있습니다. 획은 개별 객체이며, 한 번 클릭하면 전체 획이 제거됩니다.
- 윤곽선 흐름 변경: 엣지 맵에서 녹색 윤곽선으로 나타나는 흐름 맵의 방향을 조정할 수 있습니다.
- 도구 옵션: 활성 상태인 위 도구의 크기와 강도를 제어하는 브러시 크기 및 브러시 압력.
- 윤곽선 번짐: 감지된 윤곽선을 따라 이미지의 픽셀이 밀리고 번지는 정도를 제어하며, 스타일화, 깔끔함, 번짐 반복, 알파에 적용을 사용하여 최종 모양을 형성합니다.
- 스타일화: 번짐이 얼마나 과장되어 보이는지를 제어합니다. 값이 낮을수록 이미지가 원래 모양에 가깝게 유지되고, 값이 높을수록 작은 세부 사항보다는 주요 윤곽선을 따라 더 크고 뚜렷한 번짐 효과로 만들어집니다.
- 깔끔함: 얼마나 많은 세부사항이 부드럽게 처리될지를 제어합니다. 값이 낮을수록 더 많은 텍스처와 노이즈가 유지되고, 값이 높을수록 세부 사항이 더 많이 제거되어 더 단순하고 깔끔한 모양이 됩니다.
- 번짐 반복: 번짐 효과가 연속으로 적용되는 횟수를 제어합니다.높은 숫자는 더 추상적이고 심하게 왜곡된 이미지를 만들어내지만, 렌더링 시간이 더 오래 걸립니다.
- 알파에 적용: RGB 채널뿐만 아니라 알파 채널의 픽셀도 번지게 합니다. 화면을 가득 채우지 않는 텍스트나 모양 레이어가 있거나, 프레임의 객체에 오브젝트 매트를 사용하여 스타일화하고 싶을 때 유용합니다.
- 색상 감소: 번진 이미지 위에 평면 색상 채우기를 그려 두 번째 스타일화 레이어를 추가하여, 이미지의 전체 색상 범위 대신 제한된 색상 팔레트를 사용합니다.
- 색상 채우기 그리기: 색상 채우기가 표시 여부와 표시 방법을 제어합니다.
- 없음: 기본 상태로, 원본 번진 이미지만 보입니다.
- 번진 이미지 위에: 번짐 위에 칠을 겹쳐 적용합니다.
- 만: 채우기만 렌더링하고 번진 이미지를 숨깁니다.
- 감소 방법: 윤곽선 페인트가 채우기에 사용할 제한된 색상을 선택하는 방식을 제어합니다.
- 포스터화(K-평균)와 포스터화(중앙값): 프레임 평균 샘플링 기법을 사용하여 포스터화 레벨 컨트롤의 양만큼 색상을 감소시킵니다. 이는 색상의 평균화이므로, 이러한 포스터화 방법들이 매우 양식화될 수 있으며, 프레임의 색상이 충분히 변경되면 프레임마다 달라질 수 있습니다.
- 가장 가까운 사용자 정의 색상과 일치: 직접 정의한 팔레트에 채우기를 매핑합니다.
- 포스터화(K-평균)와 포스터화(중앙값): 프레임 평균 샘플링 기법을 사용하여 포스터화 레벨 컨트롤의 양만큼 색상을 감소시킵니다. 이는 색상의 평균화이므로, 이러한 포스터화 방법들이 매우 양식화될 수 있으며, 프레임의 색상이 충분히 변경되면 프레임마다 달라질 수 있습니다.
색상 감소 조정 없이 원본입니다.
감소 방법이 K-평균으로 선택되고 포스터화 레벨이 9로 설정된 상태입니다.
감소 방법이 중앙값으로 선택되고 포스터화 레벨이 9로 설정된 상태입니다.
감소 방법이 가장 가까운 색상에 일치로 선택되고 사용자 정의 색상 세트가 적용된 상태입니다.
- 포스터화 레벨: K-Means 또는 중간값 포스터화 방법이 사용할 수 있는 고유 색상의 수를 설정합니다. 낮은 숫자는 더 적고 단순한 색상을, 높은 숫자는 더 다양한 색상을 의미합니다.
- 사용자 정의 색상 세트: 가장 가까운 사용자 정의 색상에 일치에서 사용하는 팔레트입니다. 플러스 버튼을 사용하여 색상을 추가하고, 각 견본을 개별적으로 제거하십시오.윤곽선 페인트는 프레임 어딘가에서 가장 가까운 일치가 있을 때만 색상을 사용합니다.
- 채우기 렌더링: 색상 채우기가 그려진 후 어떻게 보이는지를 컨트롤하며, 어떤 색상이나 모양을 사용할지는 컨트롤하지 않습니다.
- 페더링: 각 색상 채우기의 가장자리를 부드럽게 만듭니다.높은 값은 딱딱한 가장자리 대신 채우기 간에 더 부드럽고 혼합된 전환을 만들어냅니다.
- 불투명도: 색상 채우기가 전체적으로 얼마나 투명하거나 불투명하게 나타날지 설정합니다. 낮은 값은 아래 레이어가 더 많이 보이도록 합니다.
- 가장자리 강도로 채우기 제한: 색상 채우기를 받을 만큼 충분히 강한 가장자리를 설정합니다.
- 낮은 강도: 채우기가 나타나는 데 필요한 최소 엣지 강도입니다.
- 높은 강도: 채우기가 나타나지 않기 전까지 허용되는 최대 엣지 강도입니다.
윤곽선 페인트와 잘 작동하는 다른 효과
윤곽선 페인트는 입력 픽셀을 사용하여 여러 효과의 외관을 결정하므로, 윤곽선 페인트 이전에 효과를 추가하면 이러한 결정 중 많은 부분에 영향을 줄 수 있습니다.
- 그림자/하이라이트: 프레임의 어두운 영역을 밝게 하고 밝은 영역을 어둡게 합니다. 윤곽선 페인트로 수정하는 이미지에 훨씬 더 많은 세부 사항을 추가할 수 있습니다.
- 언샵 마스크(또는 다른 선명 효과): 윤곽선 페인트는 이미지에서 찾은 엣지에서 작동하므로, 선명 효과를 사용하여 엣지를 강조하면 매우 다른 결과를 얻을 수 있습니다. 여기에서 언샵 마스크 효과로 전처리했을 때 서핑 샷의 색상과 모양이 훨씬 더 양식화된 것을 볼 수 있습니다.
효과가 적용되지 않은 원본입니다.
언샵 마스크 효과가 적용되었습니다.
윤곽선 페인트 효과가 적용되었습니다.
언샵 마스크 와 윤곽선 페인트가 함께 적용되었습니다.
엠보스 효과는 이미지에 있는 개체의 가장자리 선명도를 높이고 색상을 억제합니다.이 효과를 사용하여 지정된 각도에서 가장자리를 밝게 표현할 수도 있습니다. 레이어의 품질 설정은 부조 설정을 제어하여 엠보스 효과에 영향을 줍니다.부조는 최고 품질에서는 하위 픽셀 수준으로 계산되고 초안 품질에서는 픽셀 수준으로 반올림됩니다.
이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
효과가 적용되지 않은 원본입니다.
엠보스 효과가 적용되었습니다.
엠보스 효과 속성
- 방향: 밝은 영역 소스가 비치는 방향입니다.
- 부조: 엠보스의 겉보기 높이(픽셀 단위)입니다.부조 설정에서 실제로 제어하는 것은 밝게 비춘 가장자리의 최대 폭입니다.
- 대비: 이미지의 선명도를 결정합니다.
- 원본과 혼합: 효과의 투명도입니다.효과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 클립에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.
가장자리 찾기 효과는 크게 전환되는 이미지 영역을 식별하고 가장자리를 강조합니다.가장자리는 흰색 배경 위에 어두운 선으로 표시되거나 검정 배경 위에 색상이 있는 선으로 표시될 수 있습니다. 가장자리 찾기 효과를 적용하면 대부분의 이미지가 원본의 스케치와 같은 모양으로 표시됩니다.
이 효과는 8-bpc 색상으로 작동하며 더 빠른 렌더링을 위해 GPU 가속을 사용합니다.
가장자리 찾기 효과 속성
- 반전: 가장자리를 찾은 다음 이미지를 반전시킵니다.[반전]을 선택하지 않으면 가장자리가 흰색 배경 위에 어두운 선으로 표시됩니다. 이를 선택하면 가장자리가 검정 배경 위에 밝은 선으로 표시됩니다.
- 원본과 혼합: 효과의 투명도입니다. 효과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 클립에 미치는 영향이 줄어듭니다.
광선 효과는 이미지의 더 밝은 부분을 찾은 다음 해당 부분과 그 주위 픽셀을 밝게 하여 확산되는 광채를 만듭니다. 광선 효과를 사용하면 밝은 조명을 받은 개체의 노출 과다를 시뮬레이션할 수도 있습니다. 이미지의 원본 색상이나 알파 채널을 광선의 기반으로 삼을 수 있습니다. 알파 채널에 기반하는 광선에서는 불투명 영역과 투명 영역 사이에서 이미지의 가장자리에만 밝게 퍼지는 빛을 생성합니다. 또한 광선 효과를 사용하여 두 색상(A 색상과 B 색상) 사이에 그라디언트 광선을 만들고 반복을 통해 다중 색상 효과를 만들 수도 있습니다.
최고 품질로 광선 효과를 렌더링하면 레이어의 모양이 바뀔 수 있습니다. Adobe Photoshop 임의 맵을 사용하여 광선에 색상을 부여하는 경우 이러한 변화가 특히 두드러집니다. 따라서 이 효과를 렌더링할 때는 먼저 최고 품질에서 결과를 미리 확인해야 합니다.
광선은 32bpc 프로젝트에서 더 밝고 더 현실감 있게 표현되는 경향이 있습니다. 32bpc 프로젝트에서는 HDR(높은 동적 범위) 색상이 사용되므로 광선의 색상 값이 클리핑 되는 문제를 방지할 수 있기 때문입니다. 따라서 푸티지 항목에 HDR 색상 값이 포함되어 있지 않더라도 이 효과에 32bpc 색상을 사용하는 것이 좋습니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
효과가 적용되지 않은 원본입니다.
광선 효과가 적용되었습니다.
광선 효과 속성
- 광선 기준: 광선이 색상 값 또는 투명도 값을 기준으로 적용되는지 결정합니다.
- 광선 임계값: 광선이 적용되지 않는 밝기 백분율 기준값을 설정합니다.백분율이 낮을수록 이미지의 더 많은 부분에 광선이 생성되고, 백분율이 높을수록 이미지의 더 적은 부분에 광선이 생성됩니다.
- 광선 반경: 이미지의 밝은 영역에서 바깥쪽으로 광선이 확장되는 픽셀 단위 거리를 설정합니다.값이 클수록 확산된 광선이 생성되고, 값이 작을수록 가장자리가 선명한 광선이 생성됩니다.
- 광선 강도: 광선의 밝기를 설정합니다.
- 원본 합성: 효과 결과를 레이어와 합성하는 방식을 지정합니다.레이어를 광선만 표시되는 상태로 줄이려면, 원본 합성에서 없음을 선택하고 광선 작업에서 없음을 선택합니다.텍스트에 광선 효과를 적용하여 아래의 모든 레이어를 녹아웃(차단)하려면, 광선 작업에서 실루엣 알파를 선택합니다.이미지의 가장자리에 페더를 적용하면 이러한 광선 효과가 더 잘 드러납니다.
- 위쪽은 광선 작업에서 선택한 혼합 방법을 사용하여 이미지 위에 광선을 배치합니다.
- 뒤쪽은 이미지 뒤에 광선을 배치하여 후광 효과를 만듭니다.
- 없음은 광선을 이미지에서 분리합니다.
- 광선 색상: 광선의 색상을 설정합니다.A & B 색상은 색상 A 및 색상 B 컨트롤에서 지정한 색상을 사용하여 그레이디언트 광선을 만듭니다.
- 색상 반복: A & B 색상이 광선 색상에 선택된 경우 사용할 그레이디언트 곡선의 모양을 지정합니다.
- 색상 루프: 두 개 이상의 루프를 선택하면 광선에 여러 색상의 링 효과를 만듭니다.하나의 루프는 광선 색상에 지정된 그레이디언트(또는 임의 맵)를 순환합니다.
- 색상 위상: 색상 루프를 시작할 색상 주기의 위치를 지정합니다.기본적으로 색상 고리는 첫 번째 반복의 원점에서 시작합니다.
- A & B 중간점: 두 색상을 사용하는 그레이디언트에서 두 색상 간 균형을 지정합니다.백분율 값이 낮으면 A 색상이 덜 사용됩니다. 백분율 값이 높으면 B 색상이 덜 사용됩니다.
- 색상 A, 색상 B: 광선 색상에 A & B 색상을 선택한 경우 광선의 색상을 지정합니다.
- 광선 크기: 광선이 가로 방향인지, 세로 방향인지 또는 두 방향 모두인지 지정합니다.
곡선 효과를 적용하고, 연필 아이콘을 선택한 다음 저장(플로피 디스크) 아이콘을 클릭하여 임의 맵(.amp) 파일을 만들 수 있습니다.광선 효과에서 옵션 링크를 선택한 다음 .amp 파일을 선택하여 임의 맵 파일을 사용합니다.
광선 효과는 GPU 가속을 사용하여 렌더링 속도를 향상합니다.
모자이크 효과는 단색 사각형으로 레이어를 채워 원본 이미지를 픽셀화합니다.이 효과는 저해상도 디스플레이를 시뮬레이션하거나 얼굴을 감추는 데 유용합니다. 또한 이 효과에 애니메이션을 적용하여 전환 효과를 얻을 수도 있습니다. 최고 품질에서는 사각형의 가장자리가 앤티앨리어싱 처리됩니다.
이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
효과가 적용되지 않은 원본입니다.
모자이크 효과가 적용되었습니다.
모자이크 효과 속성
- 가로 블록, 세로 블록: 각 행과 열의 블록 수입니다.
- 선명한 색상: 각 타일에 원본 이미지의 해당 영역 중심 픽셀 색상을 적용합니다.이 옵션을 선택하지 않으면 원본 이미지의 상응하는 영역의 평균 색상이 각 타일에 부여됩니다.
모자이크 효과는 GPU 가속을 사용하여 렌더링 속도를 향상합니다.
[동작 타일] 효과는 출력 이미지 전체에 소스 이미지를 복제합니다. 타일의 배치를 변경하면 동작 흐림을 사용할 때처럼 움직임을 강조하기 위해 동작 흐림이 사용됩니다.
이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
모션 타일 효과 속성
- 타일 중심: 기본 타일의 중심 위치입니다.
- 타일 너비, 타일 높이: 입력 레이어 크기에 대한 백분율로 나타낸 타일의 크기입니다.
- 출력 너비, 출력 높이: 입력 레이어 크기에 대한 백분율로 나타낸 출력 이미지의 크기입니다.
- 가장자리 미러링: 인접한 타일을 뒤집어 미러 이미지를 형성합니다. 위상이 0으로 설정된 경우 이 옵션을 선택하면 레이어의 가장자리가 주변 타일과 함께 미러링됩니다.
- 위상: 타일의 가로 또는 세로 오프셋입니다.
- 가로 위상 이동: 타일을 세로 방향이 아닌 가로 방향으로 오프셋합니다.
포스터화 효과는 색상을 포스터화합니다. 색상 수가 줄어들고 점진적인 색상 전환이 갑작스러운 색상 전환으로 대체됩니다. 이미지의 각 채널에 대해 색조 레벨 수 또는 명도 값을 지정합니다. 그런 다음 포스터화 효과는 픽셀을 가장 근접한 일치 레벨로 매핑합니다. 예를 들어 RGB 이미지에서 두 개의 색조 레벨을 선택하면 빨강, 녹색 및 파랑에 대해 각각 2개의 색조를 표현할 수 있습니다. 값의 범위는 2에서 255 사이입니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
포스터화 효과 속성
- 레벨: 각 채널의 색조 단계 수입니다.
거칠게 하기 가장자리 효과는 알파 채널을 거칠게 만들고 녹이나 기타 부식 유형을 시뮬레이션하기 위해 색상을 추가할 수 있습니다. 이 효과를 사용하면 래스터화 텍스트나 그래픽의 모양을 자연스럽고 거칠게 만들어 오래된 타자기 텍스트 같은 모양을 표현할 수 있습니다.
이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
가장자리 거칠게 하기 효과 속성
- 가장자리 유형: 사용할 거칠게 하기 유형입니다.
- 가장자리 색상: 빛바랜 색상 또는 거칠게 색상의 가장자리나 복사 색상의 칠에 적용할 색상입니다.
- 테두리: 알파 채널의 가장자리에서 안쪽으로 어디까지 효과를 적용할지 픽셀 단위로 지정합니다.
- 가장자리 선명도: 값이 낮으면 더 부드러운 가장자리가 만들어집니다. 값이 높으면 더 선명한 가장자리가 만들어집니다.
- 프랙탈 영향: 거칠게 하는 정도입니다.
- 비율: 거친 정도를 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 비율입니다.
- 폭 또는 높이 늘이기: 거친 정도를 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 폭 또는 높이입니다.
- 오프셋(터뷸런스): 거친 표현을 만드는 데 사용할 프랙탈 모양의 부분을 결정합니다.
- 복잡도: 거친 표현의 세부 묘사 수준을 결정합니다. [복잡도]가 높을수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. 같은 결과를 얻으려면 복잡도를 높이는 것보다 비율 조정 값을 낮추는 것이 보다 효율적입니다.
- 진행: 이 설정에 애니메이션을 적용하면 시간의 흐름에 따라 거친 정도가 변합니다. 진행 값은 레볼루션이라는 단위로 설정되지만, 이러한 레볼루션은 점진적으로 변경되는 단위임을 기억해야 합니다. 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속하여 무한 진행됩니다. 각 레볼루션에서 진행 설정을 원래 상태로 되돌리려면 순환 진행 옵션을 사용하십시오.
- 진행 옵션: 한 개의 짧은 주기에 대한 효과를 렌더링한 다음 레이어의 지속 시간 동안 렌더링 결과를 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 거친 요소를 루프로 미리 렌더링하여 렌더링 속도를 향상할 수 있습니다. 다음과 같은 컨트롤을 사용하여 매끄럽고 점진적이며 되풀이되지 않는 반복을 만들 수 있습니다.
- 순환 진행: 진행 상태를 시작점으로 되돌리는 루프를 만듭니다.
- 순환: 프랙탈이 반복될 때까지 순환하는 진행 설정의 레볼루션 수입니다. 진행 키프레임 간의 시간에 따라 진행 주기의 타이밍이 결정됩니다. 순환 컨트롤은 프랙탈의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 크기 또는 오프셋 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.
- 임의화: 거친 텍스처를 생성하는 데 기반으로 삼을 값을 지정합니다. 이 속성에 애니메이션을 적용하면 동일한 프랙탈 유형 내에서 한 가지 프랙탈 모양 세트로부터 다른 세트로 급격하게 전환할 수 있습니다. 거친 표현을 매끄럽게 전환하려면 진행 컨트롤을 사용합니다.
분산 효과는 레이어의 픽셀을 분산시켜 흐리거나 문지른 듯한 모양을 만듭니다. 분산 효과에서는 개별 픽셀 각각의 색상을 변경하지 않은 채 픽셀을 무작위로 다시 분포시키지만 전체적으로 픽셀의 원래 위치를 크게 벗어나지 않도록 합니다.
이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
효과가 적용되지 않은 원본입니다.
분산 효과 적용됨.
분산 효과 속성
- 그레인: 픽셀을 분산할 방향(가로 또는 세로)을 지정합니다. 없음을 선택하면 픽셀이 사방으로 분산됩니다.
- 분산 임의화: 각 프레임마다 분산을 변경할지 지정합니다. 키프레임이나 표현식을 사용하지 않고 분산에 애니메이션을 적용하려면 모든 프레임 임의화 옵션을 선택합니다.
섬광 효과는 레이어에 대해 산술 연산을 수행하거나 일정하게 또는 무작위로 간격을 두고 레이어를 투명하게 만듭니다. 예를 들어 5초 간격을 두고 레이어를 0.1초 동안 완전히 투명하게 만들거나 임의의 간격으로 레이어의 색상이 반전되도록 할 수 있습니다.
이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
섬광 효과 속성
- 스트로브 색상: 섬광의 색상입니다.
- 원본과 혼합: 효과의 투명도입니다. 효과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.
- 스트로브 지속 시간(초): 각 스트로브가 지속되는 초 단위 시간입니다.
- 스트로브 간격(초): 다음 번 스트로브가 시작하기까지 걸리는 초 단위 시간입니다.
- 임의 스트로브 확률: 스트로브 작업이 지정된 프레임이 적용되는 확률입니다.
- 스트로브: 레이어를 투명하게 만들려면 각 스트로브에 대해 레이어 투명화를 선택합니다. 스트로브 연산자로 지정한 연산을 사용하려면 색상에만 적용을 선택합니다.
- 스트로브 연산자: 각 스트로브에 사용할 연산입니다.
텍스처화 효과는 다른 레이어의 텍스처가 포함된 모양을 레이어에 부여합니다. 예를 들어 벽돌 텍스처가 있는 듯한 나무 이미지를 만들고 텍스처의 심도를 제어하거나 겉보기 광원을 제어할 수 있습니다. 최고 품질에서는 텍스처 레이어를 배치하고 비율을 조정하는 데 하위 픽셀 정밀도가 사용됩니다.
이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
효과가 적용되지 않은 원본입니다.
컴포지션에 텍스처가 추가된 레이어입니다.
비디오에 텍스처가 적용된 레이어입니다.
텍스처화 효과 속성
- 텍스처 레이어: 텍스처의 소스입니다.
- 조명 방향: 텍스처에 조명이 비치는 각도입니다.
- 텍스처 대비: 결과의 강도입니다.
- 텍스처 배치: 텍스처 레이어를 효과 레이어에 어떻게 적용할지 지정합니다.
- 타일 텍스처: 텍스처를 반복하여 적용합니다.
- 텍스처 가운데 맞춤: 텍스처를 가운데에 배치합니다.
- 텍스처를 맞게 늘이기: 효과 레이어의 치수에 맞춰 텍스처의 크기를 조정합니다.
임계값 효과는 회색 명암 또는 컬러 이미지를 고대비 흑백 이미지로 변환합니다. 특정 레벨을 임계값으로 지정하면 해당 임계값보다 밝은 픽셀은 모두 흰색으로 변환되고 임계값보다 어두운 픽셀은 모두 검정으로 변환됩니다.
이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
효과가 적용되지 않은 원본입니다.
임계값 설정을 44로 설정하여 효과를 적용한 결과.
임계값 설정을 70으로 설정하여 효과를 적용한 결과.
임계값 설정을 200으로 설정하여 효과를 적용한 결과.
After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 서드파티 효과
- CC Block Load 효과(CS6 이상)
- CC Burn Film 효과
- CC Glass 효과
- CC Kaleida 효과
- CC Mr. Smoothie 효과
- CC Plastic 효과(CS6 이상)
- CC RepeTile 효과
- CC Threshold 효과
- CC Threshold RGB 효과