올가미 또는 선택 윤곽과 같은 선택 도구를 사용하여 잘라내려는 모델 영역을 선택합니다.
여기를 클릭하십시오.
2024년 7월 현재 Photoshop의 기존 3D 기능이 제거되었습니다. 하지만 이제 Photoshop(Beta) 앱에서 Adobe Substance 3D Viewer(Beta) 앱을 사용하여 2D Photoshop 디자인에 3D 개체를 매끄럽게 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은2D 레이어에서처럼 Photoshop 페인팅 도구를 사용하여 3D 모델에 직접 페인팅할 수 있습니다. 선택 도구를 사용하여 특정 모델 영역을 대상으로 지정하거나 Photoshop에서 페인트 가능 영역을 찾아 밝은 영역으로 표시하게 합니다. 3D 메뉴 명령에서는 페인팅할 내부 또는 숨겨진 부분에 액세스하기 위해 모델의 영역을 지울 수 있습니다.
모델에 직접 페인팅할 경우 밑에 있는 어떤 텍스처 맵에 페인트를 적용할 것인지 선택할 수 있습니다. 일반적으로 확산 텍스처 맵에 페인트가 적용되며, 그러면 모델 재질에 색상 속성이 부여됩니다. 또한 범프 맵, 불투명도 맵과 같은 다른 텍스처 맵에도 페인팅할 수 있습니다. 페인팅 중인 텍스처 맵 유형이 없는 모델 영역에 페인팅하는 경우 텍스처 맵이 자동으로 만들어집니다.
사용 가능한 3D 페인팅 방법
사용 용도에 따라 각기 다른 페인팅 방법을 사용하는 것이 적합합니다. Photoshop에서는 다음의 3D 페인팅 방법을 제공합니다.
실시간 3D 페인팅: (Photoshop 기본값) 3D 모델 보기나 텍스처 보기에서 만든 브러시 획은 다른 보기에 실시간으로 반영됩니다. 이 3D 페인팅 방법은 높은 성능 및 최소 왜곡을 제공합니다.
레이어 투영 페인팅: 그레이디언트 도구 및 필터에서는 이 페인팅 방법을 사용합니다. 레이어 투영 페인팅 방법에는 페인팅한 레이어를 밑에 있는 3D 레이어와 병합하는 작업이 포함됩니다. 병합 작업 동안, Photoshop은 페인트를 자동으로 적절한 대상 텍스처에 투영합니다.
투영 페인팅: (Photoshop Extended CS6 기본값) 투영 페인팅은 여러 텍스처를 동시에 페인팅하거나 두 텍스처 간 이음새를 페인팅하는 데 적합합니다. 하지만, 일반적으로 이 페인팅은 낮은 성능의 페인팅 방법이며, 복잡한 3D 개체를 페인팅할 때 균열이 생길 수 있습니다.
텍스처 페인팅: 2D 텍스처를 열고 직접 페인팅할 수 있습니다.
3D 모델 페인팅 팁
- 모델 영역이 가려진 경우 보기를 막고 있는 표면 영역을 일시적으로 잘라낼 수 있습니다. 페인팅할 표면 나타내기를 참조하십시오.
- 구부러진 또는 불규칙한 표면에 페인트하는 경우 페인트하기 전에 어떤 영역의 페인트 효과가 가장 좋을 것인가에 대한 시각적 피드백을 받을 수 있습니다. 페인트 가능한 영역 확인을 참조하십시오. 또한 페인트 밝기 감소 각도를 설정할 수도 있습니다. 이는 각진 표면에 적용되는 페인트의 양을 제어합니다. 페인트 밝기 감소 각도 설정을 참조하십시오.
- 텍스처 이음새를 페인팅할 때, 이음새의 한 쪽에만 단일 브러시 도장이 적용됩니다. 다른 쪽을 페인팅하려면 브러시 중심을 이음새 건너편으로 이동하십시오.
- 재질에 포함되지 않은 텍스처 맵 유형에 페인팅하려고 하면 맵을 만들지 묻는 메시지가 표시됩니다. 맵 유형에 대한 자세한 내용은 3D 재질 설정(Photoshop Extended)을 참조하십시오.
실시간 3D 페인팅 모드로 개체 페인팅
- 3D 모델을 3D 모델 보기에서 엽니다.
- 페인팅할 텍스처 문서를 엽니다. 이렇게 하려면, 레이어 패널에서 텍스처의 이름을 두 번 클릭하십시오.
- 창 > 정렬 > [나란히 놓기]를 선택하여 3D 모델 보기와 텍스처 문서를 나란히 표시합니다.
- 브러시 도구를 사용하여 3D 모델이나 텍스처 문서를 페인팅합니다. 브러시 획은 자동으로 다른 보기에서 반영됩니다.
투영 페인팅 모드로 전환
- 3D 모델을 만들거나 엽니다.
- 3D > 투영 페인팅 사용을 선택합니다.
- 3D 모델을 페인팅합니다.
마스터 3D 문서에서, Photoshop은 페인팅 작업을 위해 기본적으로 투영 페인팅 방법을 사용합니다.
3D 모델의 UV 감싸기 해제
Photoshop에서는 3D 모델의 UV 맵을 자동으로 감싸기 해제하기 위한 옵션을 제공합니다.
- 3D 모델을 엽니다.
- 3D > UV 생성을 선택합니다.
- 경고 [UV 생성]을 사용할 때 모든 메시 재질의 텍스처가 병합됩니다.가 표시됩니다. 확인을 클릭하여 계속합니다.
- 나타나는 UV 생성 대화 상자에서 다음 재질 및 감싸기 해제 옵션을 선택합니다.
재질 병합
여러 맵(예: 확산 맵 및 범프 맵)이 단일 메시에 존재하는 경우 하나의 맵으로 결합합니다.
예: 2개의 다른 확산 맵을 하나의 확산 맵으로 결합합니다.
여러 메시가 있는 경우 각각에 자체 맵이 있습니다. 예를 들어 3개의 확산 맵이 있는 3개의 별도 메시가 있는 경우 각 메시에 대해 별도의 확산 맵을 3개 유지하게 됩니다.
모양 보존
최대 효과를 얻기 위해 새 UV가 생성될 때 3D 모델의 외관과 텍스처가 유지됩니다. 이 옵션을 사용하지 않도록 선택하면 현재 텍스처가 유지되지 않습니다.
UV 맵 크기
생성된 UV 맵의 필수 크기(픽셀 x 픽셀)를 선택합니다. 128, 256, 512, 1024, 2048 또는 4096 중에서 선택합니다.
낮은 왜곡
텍스처 패턴을 그대로 유지하는 편이지만 모델 표면에 더 많은 이음새를 만들 수 있습니다.
이음새 축소
모델에 나타나는 이음새의 개수를 최소화합니다. 그러면 모델에 따라 텍스처 늘림 또는 핀치 효과를 얻을 수 있습니다.
- 확인을 클릭합니다.
- 레이어 패널의 확산 섹션에서 생성된 UV를 볼 수 있습니다.
Fuse 모델에 대한 UV를 생성하면 모델은 원래 위치에서 이동됩니다. Rig 위치는 메시의 위치와 다르므로 이러한 동작은 대부분의 Rig 모델에서 예상되는 동작입니다. 해당 모델에 대해 UV가 생성될 때 Rig가 제거되므로 모델은 메시 위치로 이동됩니다.
생성된 UV 맵을 미리 보려면 [레이어] 패널에서 레이어 위에 커서를 놓습니다. UV 맵을 별도 창에서 열려면 해당 레이어 항목을 두 번 클릭합니다.
페인팅할 텍스처 유형 대상 지정
페인팅을 위해 8가지의 서로 다른 텍스처 유형을 대상으로 지정할 수 있습니다.
- 3D 모델을 연 상태에서 3D > 대상 텍스처에서 페인팅을 선택합니다.
- 페인팅할 텍스처 유형을 선택합니다.
여러 텍스처가 있는 3D 모델에서는 열어서 페인팅을 시작하는 텍스처만 페인팅됩니다.
조명 해제 모드에서 페인팅
조명 해제 모드에서 3D 개체를 페인팅하도록 선택할 수 있습니다. 이 모드는 장면에 있는 모든 조명을 무시하고, 3D 개체 주변을 적절한 유형의 원시 텍스처 데이터로 감쌉니다. 조명 해제 모드로 페인팅할 경우 음영 없이 색상을 더 정확하게 페인팅할 수 있습니다.
다음 단계를 따르십시오.
- 3D 패널에서 장면을 선택합니다.
- 속성 패널에서 표면을 선택합니다.
- 스타일 팝업 메뉴에서 텍스처 조명 해제를 선택합니다.
페인팅할 표면 나타내기
내부 및 숨겨진 영역이 있는 더 복잡한 모델의 경우 페인팅하려는 표면에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 모델의 일부를 선택하여 숨길 수 있습니다. 예를 들어, 자동차 모델의 대시보드에 페인트를 적용하기 위해 일시적으로 지붕이나 전면 유리를 잘라낸 다음 차량 내부를 확대하여 방해 받지 않고 볼 수 있습니다.
-
-
다음 3D 메뉴 명령 중 하나를 사용하여 모델의 영역을 나타내거나 숨깁니다.
최단 표면 숨기기
2D 선택 영역 내에서 모델 다각형의 첫 번째 레이어만 숨깁니다. 모델의 표면을 신속하게 벗겨내기 위해 선택 영역을 활성화한 상태로 이 명령을 반복 사용할 수 있습니다.
참고:표면을 숨길 때 필요하다면 모델을 회전시켜 표면이 현재 보기와 수직을 이루도록 위치를 지정합니다.
둘러싼 다각형만 숨기기
최단 표면 숨기기 명령을 선택한 경우 선택 영역에 완전히 포함된 다각형에만 적용됩니다. 이 명령을 선택하지 않으면 선택 영역과 접하는 모든 다각형을 숨깁니다.
표시 표면 반전
현재 표시된 표면을 숨기고, 숨겨진 표면을 표시합니다.
모든 표면 나타내기
숨겨진 모든 표면을 다시 표시합니다.
페인트 밝기 감소 각도 설정
모델 페인팅에서 페인트 밝기 감소 각도는 어떤 표면이 정방향 보기로부터 멀어지면서 구부러질 때 얼마만큼의 페인트가 이 표면에 적용되는가를 제어합니다. 밝기 감소 각도는 "표준" 또는 사용자를 향하는 모델 표면 부위로부터 투영되는 직선을 기준으로 계산됩니다. 예를 들어, 축구공과 같은 구형 모델이 사용자를 향할 때 공의 정확한 중심에 대한 밝기 감소 각도는 0도입니다. 공의 표면이 구부러지면 밝기 감소 각도는 공의 가장자리에서 90도까지 증가합니다.
A. 눈/카메라 각도 B. 최소 각도 C. 최대 각도 D. 페인트 페이드 시작 E. 페인트 페이드 종료
-
3D > 3D 페인트 밝기 감소를 선택합니다.
-
최소 및 최대 각도를 설정합니다.
최대 페인트 밝기 감소 범위는0 - 90도입니다. 0도에서는 경사 각도 없이 정방향인 표면에만 적용됩니다. 90도에서는 페인트가 구와 같이 구부러진 표면을 따라 가다가 표시되는 가장자리에 도달할 수 있습니다. 45도 설정에서는 페인팅 영역이 45도를 초과하면 구부러지지 않는 구의 영역으로 제한됩니다.
[최소] 밝기 감소 각도는 페인트가 최대 밝기 감소 각도에 가까워지면서 점차적으로 희미해지는 범위를 설정합니다. 예를 들어, 최대 밝기 감소 각도가 45이고 최소 밝기 감소가 30이라면 페인트 불투명도는 밝기 감소 30도 - 45도의 범위에서 100%에서 0%까지 감소합니다.
페인트 가능한 영역 식별
3D 모델에서만 보면 특정 영역을 제대로 페인팅할 수 있는지 여부가 분명하지 않을 수 있습니다. 모델 보기가 2D 텍스처 자체와의 1:1 대응을 제공하지 않을 수도 있으므로, 모델에 곧바로 페인트를 적용하는 것과 2D 텍스처 맵에서 직접 페인팅하는 것은 다릅니다. 텍스처 해상도 또는 페인트 적용 시 모델과의 거리에 따라, 모델에서 작은 브러시로 보이는 것이 실제로는 텍스처를 기준으로 할 때 훨씬 클 수도 있습니다.
페인팅하기에 좋은 영역은 모델 표면에 페인트 또는 기타 조정을 적용하여 가장 일관성 있고 예측 가능한 효과를 얻을 수 있는 영역입니다. 그렇지 않은 영역에서는 모델 표면과의 각도 또는 거리 때문에 페인트가 언더샘플링 또는 오버샘플링될 수 있습니다.
-
다음 중 하나를 수행합니다.
3D > 페인트 가능한 영역 선택을 클릭합니다. 선택 윤곽이 모델에서 페인팅하기에 가장 좋은 영역을 밝게 표시합니다.
3D 패널의 장면 섹션
에서 사전 설정 메뉴의 페인트 마스크를 선택합니다.
페인트 마스크 모드에서 흰색은 페인팅에 적합한 영역, 파란색은 페인팅이 언더샘플링될 영역 그리고 빨간색은 페인팅이 오버샘플링될 영역을 나타냅니다. (모델을 페인팅하려면 페인트 마스크 렌더 모드에서 페인팅을 지원하는 렌더 모드(예: 단색)로 변경해야 합니다.)
페인트 가능한 영역 선택에 의해 선택된 영역과 페인트 마스크 모드에 표시된 페인트 가능 영역은 부분적으로는 현재 페인트 밝기 감소 설정에 의해 결정됩니다. 페인트 밝기 감소 설정이 높으면 페인트 가능 영역이 늘어나며, 설정이 낮으면 감소합니다. 자세한 내용은 페인트 밝기 감소 각도 설정을 참조하십시오.