3D レンダリングと保存

Photoshop の従来の 3D 機能が 2024年7月をもって削除されました。ただし Photoshop (Beta) アプリでは、Adobe Substance 3D Viewer (Beta) アプリを使用して、3D オブジェクトを 2D Photoshop デザインに シームレスに追加できます。詳細については、こちらをクリックしてください。

3D レンダリング設定の変更

レンダリング設定では、3D モデルの描画方法を決定します。Photoshop では、一般的な設定のプリセットがいくつかインストールされます。設定をカスタマイズして、独自のプリセットを作成することもできます。

注意:

レンダリング設定はレイヤー固有です。ドキュメントに複数の 3D レイヤーが含まれている場合、それぞれに個別のレンダリング設定を指定します。

レンダリングプリセットの選択

標準のレンダリングプリセットは「初期設定」です。これは、モデルの表示面を表示します。ワイヤフレームプリセットおよび頂点プリセットではメッシュの構造が表示されます。ソリッドレンダリングとワイヤフレームレンダリングを結合するには、ソリッドワイヤフレームプリセットを選択します。モデルを一番外側のサイズを反映する単純なボックスとして表示するには、バウンディングボックスプリセットを選択します。

  1. 3D パネルの一番上にある、「フィルター:シーン全体」ボタン をクリックします。

  2. パネル下部のセクションで、プリセットポップアップメニューからオプションを選択します。

Photoshop 3D レンダリングプリセット
インストールされるレンダリングプリセット

A. 初期設定(「画質」の設定は「インタラクション」) B. 初期設定(「画質」の設定は「レイトレーシング」で、グリッドを表示) C. バウンディングボックス D. 深度マップ E. 陰線消去ワイヤフレーム F. 陰面消去イラストレーション G. 標準 H. ペイントマスク I. 陰影付きイラストレーション J. 陰影付き頂点 K. 陰影付きワイヤフレーム L. ソリッドワイヤフレーム M. アウトライン付き透明ボックス N. 透明ボックス O. 二面 P. 頂点 Q. ワイヤフレーム 

注意:

二面プリセットは、切断面のみに適用して、セクションの半分にソリッドモデルを表示し、残り半分にワイヤフレームを表示します。

レンダリング設定のカスタマイズ

  1. 3D パネルの一番上にある、「フィルター:シーン全体」ボタン をクリックします。

  2. レンダリング設定メニューの右の「編集」をクリックします。

  3. (オプション)変更を行うときに新しい設定の効果を確認するには「プレビュー」を選択します。または、パフォーマンスを少し向上させるには、このオプションの選択を解除します。

    注意:

    切断面の各半分に独自の設定を指定するには、ダイアログボックスの一番上にある各切断面の設定を切り換えボタン   をクリックします。

  4. ダイアログボックスの左側のチェックボックスをクリックして、面、線、頂点、ボリュームまたはステレオレンダリングを有効化します。次に、以下の関連する設定を調整します。

注意:

主に DICOM 画像で使用される「ボリューム」オプションについては、別のレンダリングモードで 3D ボリュームを表示するを参照してください。

面オプション

「面」オプションではモデル表面の表示方法を決定します。

面のスタイル

以下のいずれかの方法を使用して表面を描画します。

ソリッド

OpenGL ビデオカード上の GPU を使用して、シャドウまたは反射なしで描画します。

光源なしテクスチャ

照明なしで描画を行います。選択されている「テクスチャ」オプションのみが表示されます(初期設定では、拡散が選択されています)。

フラット

面のすべての頂点に同じ面法線を適用し、面を刻む外観を作成します。

平行調整

テクスチャを現在指定されている色に置き換えます。

注意:

面、エッジ、または頂点のカラーを調整するには、「カラー」ボックスをクリックします。

バウンディングボックス

各コンポーネントの最も外側のサイズを反映するボックスを表示します。

法線

面法線の X、Y および Z コンポーネントを異なる RGB カラーで表示します。

深度マップ

グレーモデルを表示し、輝度を使用して深度を表します。

ペイントマスク

ペイント可能領域を白で、オーバーサンプルされる領域を赤で、アンダーサンプルされる領域を青で表示します(詳しくは、ペイント可能な領域の特定を参照してください)。

テクスチャ

面のスタイルが光源なしテクスチャに設定されている場合、テクスチャマップを指定します(詳しくは、3D マテリアルの設定を参照してください)。

最終出力用のレンダリング

書き出されたビデオアニメーションでは、より滑らかなシャドウが生成され、反映されたオブジェクトおよび環境からリアルな色が生成されます。ただし、このオプションでは、より長い処理時間が必要になります。

反射、屈折、シャドウ

レイトレーシングのレンダリング機能の表示と非表示を切り替えます。

背面を削除

2 面コンポーネントの背面の表面を非表示にします。

エッジオプション

「エッジ」オプションではワイヤフレームの線の表示方法が決定されます。

エッジのスタイル

上記の面のスタイルで説明されている「平行調整」、「フラット」、「ソリッド」、「バウンディングボックス」の各オプションを反映します。

折り目のしきい値

モデルに表示される構造線の数を調整します。折り目、すなわち線は、モデル内の 2 つの多角形が特定の角度で接するときに形成されます。2 つのエッジが「折り目のしきい値」の設定(0 ~ 180)よりも小さい角度で接する場合、それらが形成する線は削除されます。0 に設定すると、すべてのワイヤフレームが表示されます。

線幅

幅をピクセル単位で指定します。

背面を削除

2 面コンポーネントの背面のエッジを非表示にします。

非表示の線を削除

前面の線と重なる線を削除します。

頂点オプション

「頂点」オプションでは、頂点の外観を調整します(ワイヤフレームモデルを構成する多角形の共通部分)。

頂点のスタイル

上記の面のスタイルで説明されている「平行調整」、「フラット」、「ソリッド」、「バウンディングボックス」の各オプションを反映します。

半径

各頂点のピクセル半径を決定します。

背面を削除

2 面コンポーネントの背面の頂点を非表示にします。

非表示の頂点を削除

前面の頂点と重なる頂点を削除します。

ステレオオプション

「ステレオ」オプションでは、レッド/ブルーのガラスで表示されるか、またはレンティキュラーのレンズを含むオブジェクトに印刷される画像の設定を調整します。

ステレオタイプ

色つきガラスで表示される画像の「レッド / ブルー」または、レンティキュラー印刷のための「垂直方向のインターレース」を指定します。

パララックス

2 つのステレオカメラ間の距離を調整します。設定が高いほど 3 次元の深度が増し、被写界深度が削減されます。フォーカルプレーンの前後のアイテムはピントがはずれた状態で表示されます。

レンズの間隔

垂直方向のインターレース画像では、レンティキュラーのレンズが持つインチごとの線の数を指定します。

焦点面

モデルのバウンディングボックスの中心に対する焦点面の位置を決定します。平面を前に移動するには負の値を入力し、後ろに移動するには正の値を入力します。

レンダリングプリセットの保存または削除

  1. 3D パネルの一番上にある、「フィルター:シーン全体」ボタン をクリックします。

  2. 「レンダリング設定」をクリックします。

  3. 次のいずれかの操作を実行します。

    • プリセットを保存して、設定をカスタマイズするには、「現在のビューを保存」ボタン をクリックします。

    • プリセットを削除するには、プリセットポップアップメニューから選択して、「現在選択しているビューを削除」ボタン  をクリックします。

最終出力の 3D ファイルのレンダリング

3D ファイルでの作業が完了したら、最終レンダリングを作成して、web に出力したり、印刷、アニメーションのための高品質な 3D ファイルを生成します。最終レンダリングでは、レイトレーシングと高サンプリングレートを使用して、よりリアルな照明効果とシャドウ効果を取り込みます。

最終レンダリングモードは、3D シーンで次の効果を高めるために使用します。

  • イメージベースドライトとグローバルアンビエントカラー

  • オブジェクトの反射光による照明効果(カラーブリード)。

  • ソフトシャドウのノイズの軽減。

注意:

最終レンダリングは、モデル、照明および 3D シーンのマップに応じて時間がかかることがあります。

  1. 照明効果およびシャドウ効果などの必要な調整を行います。

    注意:

    レンダリング前にシーンのアンチエイリアス設定を変更する必要はありません。初期設定ででは、最適な設定が使用されます。

  2. 3D パネル最上部のシーンボタン をクリックし、下のリストから「シーン」というエントリをクリックします。

  3. パネル下部の画質メニューから「レイトレーシング(最終)」を選択します。

レンダリングの完了後は、別の形式で出力するための 3D シーンを統合したり、2D コンテンツを含む 3D シーンを合成したり、3D レイヤーから直接印刷したりできます。

注意:

書き出し済みビデオアニメーション用に、3D レンダリング設定ダイアログボックスにオプションとして「最終出力用のレンダリング」が用意されています。詳しくは、レンダリング設定のカスタマイズを参照してください。

3D ファイルの保存と書き出し

ファイルの 3D コンテンツを保存するには、Photoshop 形式または他のサポートされている画像形式でファイルを保存します。また、3D レイヤーをサポートされている 3D ファイル形式のファイルとして書き出すこともできます。

3D レイヤーの書き出し

次のサポートされているすべての 3D 形式で、3D レイヤーを書き出すことができます。Collada DAE、Wavefront/OBJ、U3D、Google Earth 4 KMZ。書き出し形式を選択する際、以下のことを考慮します。

  • Wavefront/OBJ 形式ではカメラ設定、照明またはアニメーションを保存しません。

  • レンダリング設定を保存するのは Collada DAE のみです。

3D レイヤーを書き出すには、次のいずれかの操作を行います。

  1. 3D/3D レイヤーを書き出しを選択します。

  2. テクスチャを書き出す形式を選択します。

    • U3D および KMZ は、JPEG または PNG をテクスチャ形式としてサポートしています。

    • DAE および OBJ は、すべての Photoshop がサポートするテクスチャ用の画像形式をサポートしています。

  3. (オプション)U3D 形式に書き出す場合は、エンコーディングオプションを選択します。ECMA 1 は、Acrobat 7.0 と互換性があります、ECMA 3 は Acrobat 8.0 以降と互換性があり、いくつかのメッシュ圧縮を提供します。

  4. 「OK」をクリックして書き出します。

U3D 形式に書き出す場合の制限事項

U3D 形式で書き出した 3D レイヤーには、三角形のオブジェクトジオメトリしかないことを確認してください。さらに、3D レイヤーを U3D 形式で書き出す際に、次の制限事項を忘れないでください。

  • NURBS、スプライン、および曲線などの上位プリミティブはサポートされていません。
  • テクスチャマッピングは、1 マテリアルにつき拡散マップ 1 つに制限されます。アンビエント、スペキュラ、明るさまたは不透明度のテクスチャマップはサポートされていません。
  • マテリアルアニメーションはサポートされていません。

3D ファイルの保存

3D モデルの位置、照明、レンダリングモード、切断面を保存するには、3D レイヤーを含むファイルは、PSD、PSB、TIFF または PDF 形式で保存します。

  1. ファイル/保存またはファイル/別名で保存を選択し、Photoshop(PSD)、Photoshop PDF または TIFF 形式を選択して、「OK」をクリックします。

ヘルプをすばやく簡単に入手

新規ユーザーの場合

Adobe MAX 2025

Adobe MAX Japan
クリエイターの祭典

2025 年 2 月 13 日
東京ビッグサイト