Para empezar, utilice la herramienta de dibujo de mallas en la barra de herramientas de cualquiera de las siguientes formas
Aprenda a crear y personalizar mallas paramétricas y conozca su comportamiento al dibujarlas.
Las mallas paramétricas son el equivalente en 3D de las capas de forma. Con la herramienta Malla paramétrica o el menú Capa > Nuevo de After Effects, puede crear formas paramétricas como esferas, cubos y conos de forma nativa en la aplicación, y personalizar o animar su tamaño, forma y aspecto. Puede conseguir fácilmente que estas mallas parezcan de plástico o metálicas ajustando unas sencillas propiedades materiales basadas en la física.
Puede aplicar Materiales de Substance 3D para dotar a las mallas paramétricas y modelos 3D de una amplia gama de estilos visuales.
Crear una malla paramétrica
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- Haga doble clic en el botón para añadir una malla con un tamaño predeterminado en el panel Composición.
- Seleccione una forma en el menú desplegable y, a continuación, utilice el cursor para dibujar una de tamaño personalizado directamente en el panel Composición.
Utilice la herramienta de dibujo de malla para añadir una malla paramétrica con un tamaño predeterminado o dibuje una directamente en el panel Composición. Utilice la herramienta de dibujo de malla para añadir una malla paramétrica con un tamaño predeterminado o dibuje una directamente en el panel Composición. O bien, vaya a Capa > Nuevo y seleccione una forma para obtener una versión predeterminada de esa malla paramétrica añadida a la composición.
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Utilice la siguiente combinación de teclado mientras dibuja una malla paramétrica de tamaño personalizado:
Claves
Función
Mayús
Limite las proporciones al dibujar.
Comando/Ctrl
Dibuje desde el centro.
Mayús +Comando/Mayús + Ctrl
Dibuje desde el centro con proporciones limitadas.
Opción/Alt con una herramienta Malla paramétrica activa
Mueva la cámara (si tiene activada la navegación por cámara para Opción/Alt).
Barra espaciadora
Mueva una malla a una nueva posición sin salir de la herramienta.
Opción/Alt + Arrastrar una forma
Haga copias de la malla y de la capa paramétrica en el panel Composición y duplique también las capas paramétricas.
Nota- Cuando mueves la cámara, la malla paramétrica se dibujará en la posición de tu cursor, en relación con los planos XYZ de la escena.
- Puedes dibujar mallas paramétricas usando cualquier vista de cámara, incluyendo proyecciones ortográficas.
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Modifique las formas trabajando con Opciones de malla y Opciones de bisel en el panel Propiedades.
Para perfeccionar la malla paramétrica seleccionada, abra el panel Propiedades y utilice los controles de malla y bisel. Para perfeccionar la malla paramétrica seleccionada, abra el panel Propiedades y utilice los controles de malla y bisel. -
Ajuste las propiedades del material predeterminado de la malla paramétrica usando el panel Propiedades o la sección Asignación de material en el panel Línea de tiempo.
Use la opción Material de la capa seleccionada para ajustar las propiedades del material predeterminado de la malla paramétrica. Use la opción Material de la capa seleccionada para ajustar las propiedades del material predeterminado de la malla paramétrica. Propiedad
Definición
Color de base
La propiedad de color principal del material, que se define usando valores RGBA.
Rugosidad
- Indica la rugosidad o suavidad de la superficie, ajustada como porcentaje que va del 0 al 100%.
- 0% es perfectamente suave y 100% es completamente rugoso.
Metalizado
- Indica cuánto se parece el material a un metal brillante y se ajusta como porcentaje que va del 0 al 100%.
- 0% es no metálico y 100% es completamente metálico.
Color de emisión
El color de luz que el material parece emitir, definido usando valores RGBA.
Intensidad de emisión
- Indica cuánta luz parece emitir el material, ajustado como porcentaje que va del 0 al 100%.
- 0% significa que no hay emisión de luz visible, y 100% significa emisión máxima de luz, apareciendo como una fuente de luz intensa.
NotaEl valor ajustado representa la apariencia visual de emisión de luz del material, pero no significa que el material esté realmente emitiendo luz. El motor 3D avanzado no admite la emisión de luz desde materiales, por lo que los parámetros de emisión del material no proyectarán luz sobre otros objetos en la escena.
Respuesta ambiental
- Indica cómo responde el material de la forma a la luz ambiental general en la escena, ajustado como porcentaje que oscila entre 0 y 100 %.
- 0 % significa que no hay influencia de la luz ambiente, por lo que el material aparece oscuro a menos que esté directamente iluminado, mientras que 100 % significa que es completamente adaptable a la luz ambiente.
NotaAjustar esta propiedad solo tendrá efecto en escenas donde haya presente una Luz ambiente.
SugerenciaTambién puede usar Materiales 3D de Substance (SBSAR) para estilizar estas mallas paramétricas y usar controles expuestos para personalización.
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Anima la malla paramétrica o cualquiera de sus propiedades usando fotogramas clave.
Cube
Arrastra horizontalmente para determinar el ancho y verticalmente para establecer la altura y profundidad.
Esfera
Arrastra hacia dentro o hacia fuera para ajustar el radio de la esfera.
Cilindro
Arrastra horizontalmente para aumentar el radio del cilindro, arrastra verticalmente para aumentar la altura.
Cono
Arrastra horizontalmente para aumentar el radio del cono y arrastra verticalmente para ajustar la altura y la dirección hacia donde apunta el cono.
Ten en cuenta que el cono siempre se dibuja en posición vertical, incluso si parece apuntar hacia abajo. Por ejemplo, cuando apunta hacia arriba, el parámetro Radio Superior es 0, y el Radio Inferior es 20. Cuando el cono apunta hacia abajo, el Radio Superior es 20, el Radio Inferior es 0.
Torus
Arrastra horizontalmente para establecer el ancho total del toro. Arrastra verticalmente para establecer la altura total. El radio del anillo se reducirá a medida que el radio de la tubería aumenta, de modo que el anillo permanezca dentro del cuadro delimitador.
Plano
Arrastra para determinar el ancho y la altura. Los planos ahora se dibujan en el plano más cercano orientado hacia la cámara (X, Y o Z).