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- Como copiar, recortar, colar e excluir áudios no Audition
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- Inverter, reverter e silenciar o áudio
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- Analisar a fase, frequência e amplitude com o Audition
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- Aplicar efeitos no Editor de Múltiplas faixas
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- Efeito de correção de timbre manual (somente no Editor de forma de onda)
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- Efeitos de reverberação
- Como usar efeitos especiais com o Audition
- Efeitos de imagens em estéreo
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- Gerar tons e ruído
- Mixagem de sessões com múltiplas faixas
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- Visão geral do Editor de múltiplas faixas
- Controles básicos de múltiplas faixas
- Roteamento de múltiplas faixas e controles EQ
- Organize e edite clipes de múltiplas faixas com o Audition
- Clipes em loop
- Como igualar, atenuar e misturar o volume do clipe com o Audition
- Automatizar mixagens com envelopes
- Amplificação de clipe com múltiplas faixas
- Vídeo e som surround
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- Salvar e exportar
Saiba como aplicar e personalizar efeitos de reverberação para criar um espaço e uma profundidade realistas no seu áudio.
Em uma sala, o som é refletido pelas paredes, teto e piso a caminho dos seus ouvidos. Todos esses sons refletidos chegam aos seus ouvidos tão perto uns dos outros, que você não consegue detectá-los como ecos separados, mas como um ambiente sonoro que cria uma impressão de espaço. Esse som refletido é chamado de reverberação ou, abreviado, como reverb. Com o Adobe Audition, você pode usar os efeitos de reverberação para simular uma grande variedade de ambientes de sala.
Para obter o uso mais flexível e eficiente possível da reverberação no Editor de múltiplas faixas, adicione os efeitos de reverberação a barramentos e defina os níveis de saída da reverberação como 100% de efeitos. Em seguida, encaminhe essas faixas para esses barramentos e use os envios para controlar a proporção de efeitos do som reverberante.
O efeito Reverberação > Reverberação de convolução reproduz salas que vão desde estúdios revestidos a salas de concerto. As reverberações baseadas em convolução usam os arquivos de impulso para simular espaços acústicos. Os resultados são incrivelmente realistas.
As origens dos arquivos de impulso incluem o áudio gravado de um ambiente ou as coleções de impulsos disponíveis online. Para obter os melhores resultados, os arquivos de impulsos devem ser descompactados e devem ser de 16 e 32 bits, correspondendo à taxa de amostragem do arquivo de áudio atual. O comprimento do impulso não deve ter mais de 30 segundos. Para o design de som, tente uma série de áudios de origem para produzir efeitos únicos baseados em convolução.
Como a Reverberação de convolução exige um processamento significativo, você pode ouvir cliques ou estalos ao visualizá-la em sistemas mais lentos. Esses artefatos desaparecem após a aplicação do efeito.
Impulso
Especifica um arquivo que simula um espaço acústico. Clique em Carregar para adicionar um arquivo personalizado de impulso no formato WAV ou AIFF.
Mix
Controla a proporção do original no som reverberante.
Tamanho da sala
Especifica uma porcentagem da sala total, definido pelo arquivo de impulso. Quanto maior a porcentagem, maior a reverberação.
Amortecimento LF
Reduz os componentes de frequência baixa e com muitos graves na reverberação, evitando a distorção e produzindo um som mais nítido e articulado.
Amortecimento HF
Reduz os componentes transitórios de frequência alta na reverberação, evitando a aspereza e produzindo um som mais quente e pleno.
Pré-atraso
Determina quantos milissegundos a reverberação leva para criar a amplitude máxima. Para produzir o som mais natural, especifique um pré-atraso curto de 0 a 10 milissegundos. Para produzir efeitos especiais interessantes, especifique um pré-atraso longo de 50 milissegundos ou mais.
Largura
Controla a propagação estéreo. Uma configuração de 0 produz um sinal de reverberação em mono.
Ganho
Reforça ou atenua a amplitude após o processamento.
O efeito Reverberação > Reverberação completa é baseado em convolução, evitando sons metálicos, de toque e outros artefatos que soam artificiais.
Este efeito fornece algumas opções exclusivas, como Percepção, que simula as irregularidades da sala, Localização à esquerda/direita, que coloca a origem fora do centro, e Tamanho e Dimensão da sala, que ajudam a simular com realismo salas que podem ser personalizadas. Para simular superfícies e ressonância da parede, é possível alterar a absorção da frequência de reverberação usando um EQ paramétrico de três bandas na seção Coloração.
Ao alterar as configurações de reverberação, esse efeito cria um arquivo de impulso temporário, que simula um ambiente acústico especificado. Esse arquivo pode ter vários megabytes de tamanho, exigindo alguns segundos para processar e, portanto, talvez seja necessário aguardar antes de ouvir uma prévia. Os resultados, no entanto, são incrivelmente realistas e fáceis de adaptar.
O efeito Reverberação completa exige um processamento significativo. Para usar múltiplas faixas em tempo real, faça uma pré-renderização deste efeito ou substitua-o pela Reverberação de estúdio.
Configurações de reverberação
Tempo de decréscimo
Especifica quantos milissegundos a reverberação leva para decrescer em 60 dB. No entanto, dependendo dos parâmetros de Coloração, determinadas frequências podem demorar mais tempo para diminuir para 60 dB, enquanto outras frequências podem decrescer muito mais rapidamente. Valores maiores proporcionam pontas de reverberação mais longas, mas também exigem mais processamento. O limite efetivo é de aproximadamente 6.000 milissegundos (um tail de 6 segundos), mas o tail real gerado é muito maior para permitir o decréscimo do nível de ruído do fundo.
Tempo de pré-atraso
Especifica quantos milissegundos a reverberação leva para criar sua amplitude máxima. Normalmente, a reverberação aumenta com rapidez e, em seguida, decresce a uma taxa muito mais lenta. Efeitos interessantes podem ser ouvidos com tempos de pré-atraso extremamente longos de 400 milissegundos ou mais.
Difusão
Controla a taxa de criação do eco. Valores de difusão altos (acima de 900 milissegundos) proporcionam reverberações muito suaves, sem ecos distintos. Valores mais baixos produzem ecos mais distintos, pois a densidade inicial do eco é mais clara, mas acumula-se no tail da reverberação.
Efeitos de eco quicante podem ser obtidos com valores de Difusão baixos e de Percepção altos. Com caudas de reverberação longas, o uso de valores de Difusão baixos e de Percepção ligeiramente baixos proporciona o efeito de um estádio de futebol ou arena.
Percepção
Simula as irregularidades no ambiente (objetos, paredes, salas de conexão e assim por diante). Valores baixos criam uma reverberação decrescente suave, sem adicionais. Valores maiores proporcionam ecos mais distintos (provenientes de locais diferentes).
Se uma reverberação for suave demais, ela pode não parecer natural. Valores de percepção de até cerca de 40 proporcionam uma simulação de variações comuns da sala.
Tamanho da sala
Ajusta o volume da sala virtual, como medido em metros cúbicos. Quanto maior a sala, maior a reverberação. Use este controle para criar salas virtuais de apenas alguns metros quadrados a um coliseu gigante.
Dimensão
Especifica a proporção entre a largura da sala (da esquerda para a direita) e a profundidade (da frente para trás). Uma altura sonoramente adequada é calculada e informada como Dimensões reais da sala, na parte inferior da caixa de diálogo. Em geral, as salas com proporções de largura e profundidade entre 0,25 e 4 fornecem as melhores reverberações de som.
Local esquerdo/direito
Disponível apenas para áudio estéreo, este efeito permite posicionar reflexões iniciais fora do centro.Selecione Incluir direto na seção Nível de saída para colocar o sinal original no mesmo local. É possível obter efeitos muito agradáveis com cantores ligeiramente fora do centro, de 5 a 10% para a esquerda ou para a direita.
Corte de alta frequência
Evita a perda de sons em frequência baixa (100 Hz ou menos), como o baixo ou a bateria. Esses sons podem ser eliminados ao usar pequenas salas se as reflexões forem mixadas com o sinal original. Especifique uma frequência acima disso no som que você deseja manter. As configurações ideais estão, normalmente, entre 80 Hz e 150 Hz. Se a configuração de corte for muito alta, não será possível obter uma imagem realista do tamanho da sala.
Definir reverberação com base no tamanho da sala
Define os tempos de Decréscimo e Pré-atraso para que correspondam ao tamanho especificado da sala, produzindo uma reverberação mais convincente. Se desejar, você pode ajustar os tempos de Decréscimo e Pré-atraso em seguida.
Opções de Coloração
Para ajustar visualmente as opções de Coloração, arraste-as diretamente no gráfico.
Frequência
Especifica a frequência de canto para as prateleiras baixas e altas, ou a frequência central da banda mediana. Por exemplo, para aumentar a reverberação quente, reduza a frequência alta da prateleira e, ao mesmo tempo, reduza o ganho.
Ganho
Aumenta ou atenua a reverberação em intervalos de frequência diferentes.
Para melhorar sutilmente o áudio, aumente as frequências de reverberação em torno da frequência natural de um elemento-chave sonoro. Para a voz de um cantor, por exemplo, aumente as frequências de 200 Hz a 800 Hz para aumentar a ressonância nesse intervalo.
Q
Define a largura da faixa média. Valores mais altos afetam um intervalo de frequências mais estreitas e valores mais baixos afetam um intervalo maior.
Para a ressonância distinta, use valores iguais ou superiores a 10. Para aumentar ou cortar um amplo intervalo de frequências, use valores mais baixos, como 2 ou 3.
Decréscimo
Especifica quantos milissegundos a reverberação decresce antes que a curva de Coloração seja aplicada. Valores de até 700 funcionam bem. Para reverberações mais coloridas, use configurações mais baixas (como 100 a 250).
Opções de Nível de saída
Seco
Controla o nível do sinal original incluído com a reverberação. Use um nível baixo para criar um som distante. Use um nível alto (próximo a 100%) com níveis baixos de reverberação e reflexos para criar uma noção de proximidade à origem.
Reverberação
Controla o nível da camada densa do som reverberante. O equilíbrio entre o som seco e reverberante muda a percepção de distância.
Reflexões anteriores
Controla o nível dos primeiros ecos que podem ser ouvidos, proporcionado uma noção de tamanho total da sala. Um valor muito alto pode resultar em um som artificial, enquanto um valor muito baixo pode remover os sinais audíveis para o tamanho da sala. Metade do volume do sinal Seco é um bom ponto de partida.
Incluir direto
De forma discreta, a fase muda os canais esquerdo e direito do sinal original para corresponder à localização de reflexões anteriores (definidas pela Localização à esquerda/direita na guia Reflexos anteriores).
Somar entradas
Combina os canais de uma forma de onda estéreo ou surround antes do processamento. Selecione esta opção para realizar um processamento mais rápido, mas desmarque-a para obter uma reverberação mais completa e avançada.
O efeito de Reverberação >Reverberação, simula espaços acústicos com processamento baseado em convolução. Ele pode reproduzir espaços acústicos ou ambientes, como um armário revestido, um banheiro com azulejos, uma sala de concertos ou um anfiteatro grande. Os ecos podem ser espaçados juntos tão de perto que a ponta reverberada do sinal decresce uniformemente ao longo do tempo, criando um som quente e natural. Alternativamente, o Tempo de pré-atraso pode ser ajustado para proporcionar uma noção de tamanho da sala.
Em relação ao efeito de Reverberação, o efeito de Reverberação completa fornece mais opções e uma renderização de áudio melhor. No entanto, para ajustes rápidos, você pode preferir o conjunto de opções reduzido do efeito de Reverberação.
O efeito “Reverberação” exige um processamento significativo. Para usar múltiplas faixas em tempo real, faça uma pré-renderização deste efeito ou substitua-o pela “Reverberação de estúdio”. (Consulte Pré-renderizar efeitos de faixa para melhorar o desempenho.)
Tempo de decréscimo
Define quantos milissegundos a reverberação leva para reduzir ao infinito (cerca de -96 dB). Use valores abaixo de 400 para salas pequenas, valores entre 400 e 800 para salas médias e valores acima de 800 para salas muito grandes, como salas de concertos. Por exemplo, insira 3.000 milissegundos para criar tails de reverberação para um anfiteatro gigante.
Para simular salas com ecos e reverberação, primeiro, é necessário usar o efeito de Eco para estabelecer o tamanho da sala e, em seguida, usar o efeito de Reverberação para tornar o som mais natural. Um Tempo de decréscimo de apenas 300 milissegundos pode adicionar um espaço percebido ao som seco.
Tempo de pré-atraso
Especifica quantos milissegundos a reverberação leva para criar sua amplitude máxima. Para um Tempo de decréscimo mais curto, o Tempo de pré-atraso também deve ser menor. Em geral, um valor de aproximadamente 10%, desde que o Tempo de decréscimo pareça mais realista. No entanto, é possível criar efeitos interessantes ao usar um Tempo de pré-atraso maior com um Tempo de decréscimo mais curto.
Difusão
Simula a absorção natural, reduzindo as frequências altas de acordo com o decréscimo da reverberação. Tempos de absorção mais rápidos simulam salas cheias de pessoas, móveis e carpetes, como boates e cinemas. Tempos mais lentos (acima de 1.000 milissegundos) simulam salas vazias, como auditórios, em que os reflexos de alta frequência são mais prevalentes.
Percepção
Altera as características dos reflexos em uma sala. Valores mais baixos criam uma reverberação mais suave, sem muitos ecos distintos. Valores mais altos simulam salas maiores, geram mais variação na amplitude de reverberação e adicionam espaço criando reflexos distintos ao longo do tempo.
Uma configuração de Percepção de 100 e um Tempo de decréscimo de 2.000 milissegundos ou mais criam efeitos de cânion interessantes.
Seco
Define a porcentagem do áudio de origem para a saída. Em 90% dos casos funciona bem. Para adicionar um espaço sutil, defina a porcentagem de Seco como mais alta; para obter um efeito especial, defina a porcentagem de Seco como mais baixa.
Úmido
Define a porcentagem da reverberação para a saída. Para adicionar um espaço sutil a uma faixa, mantenha a porcentagem de “Úmido” menor do que a de Seco. Aumente a porcentagem de Úmido para simular uma distância maior da origem do áudio.
Somar entradas
Combina os canais de uma forma de onda estéreo ou surround antes do processamento. Selecione esta opção para realizar um processamento mais rápido, mas desmarque-a para obter uma reverberação mais completa e avançada.
Como os outros efeitos de reverberação, o efeito Reverberação > Reverberação de estúdio simula espaços acústico. No entanto, é mais rápido e utiliza menos intensidade do processador do que os outros efeitos de reverberação, porque não é baseado em convolução. Consequentemente, é possível fazer alterações em tempo real com rapidez e eficiência no Editor de múltiplas faixas, sem efeitos de pré-renderização em uma faixa.
Tamanho da sala
Define o tamanho da sala.
Decréscimo
Ajusta a quantidade de decréscimo da reverberação em milissegundos.
Reflexões anteriores
Controla a porcentagem dos ecos que podem ser ouvidos primeiro, proporcionado uma noção do tamanho total da sala. Um valor muito alto pode resultar em um som artificial, enquanto um valor muito baixo pode perder os sinais de áudio do tamanho da sala. Metade do volume do sinal original é um bom ponto de partida.
Largura de estéreo
Controla a propagação através dos canais estéreo. 0% produz um sinal de reverberação em mono; 100% produz a separação em estéreo máxima.
Corte de alta frequência
Especifica a frequência mais alta na qual a reverberação pode ocorrer.
Corte de baixa frequência
Especifica a frequência mais baixa na qual a reverberação pode ocorrer.
Amortecimento
Ajusta a quantidade de suavização aplicada às frequências altas do sinal de reverberação ao longo do tempo. Porcentagens maiores criam um amortecimento para um tom de reverberação mais quente.
Difusão
Simula a absorção do sinal reverberado como se estivesse refletido fora das superfícies, como em carpetes ou cortinas. Configurações mais baixas criam mais ecos, enquanto configurações mais altas produzem uma reverberação mais suave, com menos ecos.
Seco
Define a porcentagem do áudio de origem para a saída com o efeito.
Úmido
Define a porcentagem da reverberação para a saída.
O efeito de Reverberação > Reverberação surround é destinado principalmente a fontes 5.1, mas também pode fornecer um ambiente surround para fontes mono ou estéreo. No Editor de forma de onda, é possível escolher Editar > Converter tipo de amostra para converter um arquivo mono ou estéreo para 5.1 e, em seguida, aplicar o efeito de Reverberação surround. No Editor de múltiplas faixas, é possível enviar faixas mono ou estéreo para um barramento ou mix 5.1 com o efeito de Reverberação surround.
Entrada, centro
Determina a porcentagem do canal central incluso no sinal processado.
Entrada, LFE
Determina a porcentagem do canal de aprimoramento de frequência baixa usado para incentivar a reverberação para outros canais. (O sinal LFE em si não é reverberado.)
Observação: o efeito sempre insere 100% dos canais surround da esquerda, da direita e da parte traseira.
Impulso
Especifica um arquivo que simula um espaço acústico. Clique em “Carregar” para adicionar um arquivo personalizado de impulso com seis canais no formato WAV ou AIFF.
Tamanho da sala
Especifica uma porcentagem da sala total, definido pelo arquivo de impulso. Quanto maior a porcentagem, maior a reverberação.
Amortecimento LF
Reduz os componentes de frequência baixa e com muitos graves na reverberação, evitando a distorção e produzindo um som mais nítido e articulado.
Amortecimento HF
Reduz os componentes transitórios de frequência alta na reverberação, evitando a aspereza e produzindo um som mais quente e pleno.
Pré-atraso
Determina quantos milissegundos a reverberação leva para criar a amplitude máxima. Para produzir o som mais natural, especifique um pré-atraso curto de 0 a 10 milissegundos. Para produzir efeitos especiais interessantes, especifique um pré-atraso longo de 50 milissegundos ou mais.
Largura frontal
Controla a propagação estéreo através dos três canais frontais.
Uma configuração de largura de 0 produz um sinal de reverberação em mono.
Largura do surround
Controla a propagação em estéreo através dos canais surround da parte traseira (Ls e Rs).
Nível Úmido C
Controla a quantidade de reverberação adicionada ao canal central. (Como esse canal normalmente contém diálogo, a reverberação geralmente é menor.)
Equilíbrio entre esquerda/direita
Controla o equilíbrio entre esquerda/direita dos alto-falantes frontal e traseiro. 100 saídas reverberam apenas na esquerda e -100 apenas na direita.
Equilíbrio entre a parte frontal e traseira.
Controla o equilíbrio entre a parte frontal e traseira para os alto-falantes esquerdo e direito. 100 saídas reverberam apenas na parte frontal e -100 apenas na parte traseira.
Mix de úmido/seco
Controla a proporção do original no som reverberante. Uma configuração de 100 saídas apenas reverbera.
Ganho
Reforça ou atenua a amplitude após o processamento.